![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
всем привет! давно не был, но как только на горизонте замаячил игровой проект, то это первое место, где собираюсь искать поддержки...
основная суть такая, к 30-ти годам я таки нашел и время, и средства, чтобы начать воплощать в жизнь наивные детские мечты об идеальной РПГ... так как время на реализацию я изначально закладываю как бесконечное (планирую к пенсии, чтобы было во что играть, вместо шахмат в сквере (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ), то не боюсь, что все задуманное чистая утопия, но тем не менее, если удастся по всем планируемым каналам привлечь достаточное чисто участников, то проект физически может быть реализован... этапов и направлений много, но чтобы был стимул, то к лету я уже что-то планирую выпустить на рынок... из конкретики: - по финансам я пока рассчитываю выделять порядка 50к в месяц из собственных средств... это уже не мало - как минимум 10к обеспечат стабильную техническую часть (вот тут http://fastvps.ru/ я уже прикупил вот это на первое время: 4x2 GHz CPU Cores (Intel® Xeon® E5-2620) 16 GB, но по деньгам хватит на любую, в том числе и топовую конфигурацию)... на оставшееся потребностям можно будет брать штатных программистов (40к - это 2 программиста с регионов/украины/беларусии, если повезет, то даже на полную ставку) + как только будет что показать, в первых целях, что-то получить с краудсорсинга + я не оставляю надежду подмазаться к гос.финансированию, но это пока совсем далеко - сам проект - это полноценный игровой мир, со всеми вытекающими: игры на ПК, настолки, книги и т.п. чтобы было понятно, то чтобы реализовать идею глобально, мне нужна собственная система аля DnD, исходя из чего потенциальных задач куча: 1. сама концепция (самое объемное, но и самое интересное - пару лет обсуждений и оно появится само собой): - полностью придуманный с нуля мир (имеется в виду сама история мира) - наполнение мира: тупо сбор всего отовсюду (все уже придумано, так что я даже время тратить не хочу, чтобы пытаться кого то переплюнуть: есть в днд эльфы - будет такая расса, если в пленскейпе летающий говорящий череп - будет такой тип монстра, умеет гендальф светом фигачить назгулов - будет магия света, есть в херстоуне 300+ карт с монстрами, навыками и заклинаниями - все учтем...) - идеология: что-то с кубиками и пошаговое, чтобы обязательно мир можно было перенести на настолку - история мира: пишется игроками, прям с первого дня запуска альфа-сервера (книги в игре, как в нвн или уо - это то что пишется игроками, причем это можно монетизировать, но об этом позже... территория в игре генерится бесконечно случайно, так что мир по факту также создается с нуля... первые игроки - первые известные личности мира и т.п. ... магия кстати, также будет создаваться игроками, но об этом тоже позже) - классы, рассы, навыки и т.п. - смесь днд и уо (первое нужно для того, чтобы каждый монстр в игре был описан как и любой обычный персонаж, так как планируется игра за монстров, второе нужно.. это тоже позже будет понятно, для чего (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ) 2. игры на пк 2а. онлайн-браузерка (уже месяц пишу прототип с нуля на three.js+node.js, мог бы уже показать, но черт дернул переписать генерацию земли, так что покажу ближе к выходным) - это будет монетезировано за счет доната, но по хитрой схеме (я хочу продавать игрокам их собственное время, но не больше, чем его по факту есть) - основой является реализация прототипа концепции - пофиг на графику - из фишек: магия создаваемая игроками, смешанный пошаговый режим боя (разбит на раунды: 30 секунд игрок дает команды, 10 секунд сервер отыгрывает раунд сразу для всех игроков), игра за монстров. динамический мир (аля майнкрафт) 2б. отдельный модуль - арена (как если кто помнит, раньше достаточно популярным было играть в днд на форумах, когда игроки дерутся 1на1 или в ПвЕ тупо на бумажке, так вот это будет визуальное воплощение подобной арены)... чисто механика боя + набор соперников: убил первого, получай второй лвл - убивай второго... замануха чисто для манчкинов, главное чтобы было побольше соперников, уровней и комбинаций персонажа (кто хочет извращаться, создавая комбу, которая 1-м лвлом будет убивать соперника 10го уровня - ради бога) 2в. карточная игра аля херстоун и magic the gathering (указанные примеры показывают, что это дико популярно) 3. настолки концепция должна быть такая, чтобы возможно было выпускать и ролейплей, и варгеймы, и карты, и вообще все что возможно... почитал я более детально, как монетезирована magic the gathering - это просто деньги из воздуха, по факту 4. литература тут бизнес зацепка в том, что есть нескончаемый ресурс - игроки, а проект может помочь монетезировать их творчество... тупо все что пишут игроки выдаем в качестве концепт-рассказов и книг, что-то дописываем в историю мира... тут тебе и бесконечный литературный контент, и заинтересованность для игроков... я честно не знаю как это будет работать, но точно также я не знаю что заставляло людей в уо писать книги прямо в самой игре... да и квенты в нвн были под стать любым фэнтезийным рассказам 5... Собственно кто все это будет делать: 1. я и те, кого я найму за постоянную зарплату (в первую очередь "дешевые аутсорсеры") 2. сообщество, которому интересно тратить свое свободное время на что-то, что имеет перспективу (я это к тому, что гениальный проект есть у каждого, точно также как и мысль, что в одиночку он этот проект все равно никогда не сделает - а если нет разницы на что тратить время, особенно если интересно, то почему бы ее не потратить на утопию, которой занимается еще кто-то) 3. игровой движок я планирую делать опенсурсным, так что в техническом плане, если отдать развитие ПК игры по аналогии с нвн-щардами, то эта часть также будет на потоке (в плане отладки и оптимизации, в первую очередь - а это самое муторное) 4. модели-текстуры - это все очень хочется привлечь по бартеру, примерно по той же схеме, что и литературу... т.е. дизайнер что-то делает (как минимум это уйдет на специализированные онлайн магазины), то от проекта он получит ту часть, которая был заработана с помощью его модельки (игра за монстров дает интересные возможности для продажи собственно моделек новых/нестандартных монстров), либо выпуск тех же игрушек для настолок - сколько купили игрушек с твоими модельками - столько и получишь... в общем это уже частности, а на первое хватит и моделей надерганных из того же нвн (что я уже и сделал)... пока так... если обсуждение развернется, то перейдем уже и к частностям... ту часть движка, которую уже сделал - покажу в ближайшее время.. |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Level 11 ![]() Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 ![]() |
Цитата Vanes, моё мнение, для фэнтези механика евы не подходит я не совсем это имел в виду, мне показался важным тот факт, что текущее ПО до сих пор не способно держать онлайновые рилтайм бои больше, чем 100на100... т.е. я приводил в пример не механику замедления, а необходимость искать выход из ситуации в боях больше 100на100... что касается моей механики, то там wasd не будет однозначно - хождение только по мышке, как раз из соображений нагрузки на сервер... замедления там тоже не будет, там будет время, когда игроки дают команды, и время, когда они в риалтайме после обработки сервером отыгрываются (ну я понял, что это будет проще показать)... по поводу массовости действительно есть вопрос, но по мне так он решаем... вспомним Гарри Поттера последнюю битву - против АОЕ там использовались магические щиты, в НВН это было представлено как мантии, правда не массовые, а персональные... теоретически, если одно заклинание щита сможет отконтрить 10 одновременных вражеских кастов, то это уже достаточно играбельно (один маг все равно много щитов не наставит, но различие в количестве магов меньше чем на порядок все равно будет частично нивелировано)... + уменьшить радиус АОЕ, так чтобы было сложно одним залпом перекрыть несколько территорий (а для АОЕ с большим радиусом ввести больший кулдаун и затраты манны) если посмотреть на то, как визуализированы АОЕ в кино (а именно это будет основным критерием восприятия любого человека) - я вот так вот быстро и не вспомню случаем, когда собрались сразу много магов и в одну точку пульнули АОЕ, так чтобы всех там завалить: 1. магов обычно мало (эта проблема часто поднимается ролевиками, когда в каой то игре маги доминируют) - как ограничить их количество во вселенной, тоже задача 2. массовые АОЕ маги кастуют разово (почему то?), если переводить на математику, то скорее всего у них большой кулдаун 3. массовые АОЕ (к которым можно отнести те же катапульты) обычно задевают не очень большие территории 4. а кто-нибудь, что способно покрыть все поле боя, так и вообще зачастую случается один раз за бой есть еще вариант - ввести такое понятие, как магический дисбаланс... любые заклинания увеличивают счетчик этого дисбаланса, и если в какой то точке мира он превышен, то вселенная в целях сохранения равновесия ограничивает применение заклинаний в данной зоне (кстати тоже вполне ложится на логику почему и в фильмах так мало AOE)... решение очень удобное в плане, что 2-3 игрока никогда одновременно не создадут магический дисбаланс, а с другой стороны, если взять какое нибудь укрепление магов, на которое нападают, то почему бы в зоне этого укрепления не увеличить счетчик (типа в этом месте вселенная привыкла к постоянной магии)... собственно зоны магии также вполне обыгрываются в играх (вспомнил сейчас аддоны к героям3) - для любого игрока эта логика выглядит естественно... по поводу картинки... почему не все, кто играет в настолки, играет конкретно в ролевые настолки - потому что далеко не все обладают фантазией, чтобы представлять картинку в 4-м варианте... играя в преферанс или монополию игрок не предсталяет ничего, кроме цифр в голове (сколько надо цифр на кубике, чтобы на следующий ход у меня все получилось или какие карты я выложу если он выложит другие)... играя неделю назад в монополию я поймал себя на мысли, что мне пофиг сколько на самом деле этажей в моем отеле и есть ли у него бассейн, мне важно, чтобы в ближайшие 2 хода на него кто-то наступил... в меджик зе газеринг еще проще - там картинка, на которую, правда, через 100-200 игр перестаешь обращать внимание, а все больше вникаешь в текст (причем не текст описания почему у него такой стойкий разум, а ищешь конкретную фразу - защита от магии разума)... т.е. правильная в плане массового пользователя картинка именно 1-я, а не 4-я - это как раз люди, которые хотят чем то занять свой мозг, но при этом без необходимости прочитать до игры несколько книг и просмотреть несколько фильмов... имхо.. вот тут лежит прототип : http://46.36.220.235/ точно работает под хромом и фаерфоксом, точно НЕ работает в IE (проблема там локализована, IE11 не все методы работы с webgl реализовал, но это относится только к отображению объектов и при необходимости переписывается другими средствами - сейчас просто не вижу смысл тратить время) что уже есть: - динамически создаваемый мир (каждый сектор мира, если в нем никто еще не был, создается рэндомом, но при каждом следующем посещении воссоздается по 1-й переменной, т.е. база не умрет от миллиардов строк данных о каждой вершине поверхности мира) - плавная склейка территорий по высоте и цвету (границы сейчас видны, я отрисовывал только плавный переход из одного цвета в другой, но потом соседних секторов с повторяющимися цветами будет больше, а внутри сектора также можно вкраплять другие цвета) - динамическая подгрузка территорий и объектов (при выходе из зоны видимости, которая сейчас составляет 1-2 сектора, все не используемые сектора удаляются, а новые динамически подгружаются) - рисование объектов (пока только ящики и только на земле... в предыдущей версии я уже сделал, чтобы можно ящики друг на друга ставить создавая сложные фигуры, но там был плоский мир - сейчас я переписываю под сложную геометрию по высоте) - хождение относительно объектов (опять же система сейчас старая, которая учитывает только координаты x+z, но сейчас дописываю, чтобы еще и 3-я координата учитывалась) - основы механики боя (разбивка на все части раунда: подготовку, обработку, симуляцию)... пока два действия: идти и атаковать - анимация движений (выдернул из НВН) - камера пока что поворачивается только под 4-мя заданными углами, просто чтобы понять, что это действительно полное 3d Сообщение отредактировал Vanes - Feb 2 2014, 14:40 |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 26th April 2025 - 11:07 |