![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 5 ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Всем привет,
подскажите плз, как нвн работает с хаками? Вернее, сколько примерно должно быть файлов в одном хаке, чтобы начались глюки? ;) Дело вот в чем. Собираю довольно много контента в одну кучу, модели и текстуры СЕР + тайлсеты (20 штук примерно, кроме стандартных), небеса, звуки, портреты и всякое по мелочи. Всего уже около 50 тыс файлов. Как это лучше разместить? Файлы одного типа в разных хаках? Или лучше все сразу в одном? Как влияет размер и кол-во хаков на быстродействие игры? Чем собирать? (если стандартной утилитой, то не хватает памяти компьютера..) Также, что из присутствующего на ваулте заслуживает внимания? из недавнего: http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data...634293000.shtml Placeables Addon to CCS http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data...118324065.shtml CCS (City/Castle Construction Set) V0.343b http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data...750709000.shtml RLCore Gothic Estates 1.1 by Chandigar http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data...367852000.shtml RLCore Gothic Garden v1.1 by Chandigar http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data...239065000.shtml CEP v1.50 Patch (.RAR) by CEP Team http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data...180897930.shtml Sandstone-Mines Placeables-AddOn V1.0 http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data...518115646.shtml Desert Mines V2.0 http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data...305711000.shtml Stilgars Skies V0.2b Также все тайлсеты JXP, DC, Elven City с последним обновлением, Dwarfen Halls, Lost Valley. Кто что еще вспомнит? Пора б создать список качественных тайлсетов, чтобы не искать по многу раз. |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|||||||
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Да уж, я когда недавно собирал(и в общем-то продолжаю) "конструкционную"- демку тайлсета (всего-то земля с переходами да дома, ну и неудержался решил соединить этих двоих - т.е тайлы домов переходов) у меня в итоге вышло более 80-ти тайлов (в массе своей переходы между домами и высотами) это при том что небыло одинаковых - в смысле "вариативных" с одинаковыми значениями углов при этом наткнусля на жуткие глюки с очередными вылетами тулсета, - короче долго я мучался пытаясь найти ошибку, она же с свою очередь оказалась во всём сразу :D и в моделях и в сете и вообше в самой идее создания некоторых необычных вариантов тайлов. - но это неважно важно само количество требуемых видов тайлов - смоделить их несложно(хотя и требует некоторое, иногдв весьма немалое, время), прописать сет тоже (хотя не имея толковой системы именования начинаешь путаться уже на третьем десятке тайлов), про итп-ник вообше молчу - мелоч неинтерестная, но вот составить нужный список "видов" тайлов оказывается намного сложней: вводишь один тип поверхности (Terrains)(например те же дома) нужно всего навсего четыре вида тайлов несчитая земли, попытаешся сдетать возможность raise/lower получаешь к ним ещё около десаятка, а теперь попробуйте представить сколько нужно тайлов чтобы скрестить землю с домами - чтобы иметь возможность строить дома прямо в стенах, прямо в переходах между уровнями raise/lower обычной земли?- точно вам не скажу (т.к сам ещё все варианты не нашёл) но чуть больше сотни. А теперь если прикинуть сколько видов поверхости нужно "сшить" и сшить качественно во всех возможных вариациях то всю твою формулу
нужно не просто умножить, а ещё и возвести в P-ую степень, где Р - психонутость контентщика :crazy: Отсюда вывод: Сшить тайлсеты можно (если всё таки предела у движка нет:) ), - можно,... можно просто- наскороляп написав соответсвующий сет, а сшить "качественно" - это уже ИМХО чистый бред и непотому что невозможно(это возможно), а потому что "ненужно" - т.к примерно за тот же объём работы можно сделать не один полностью самолепный тайлсет который скорее всего куда лучше подойдёт как решение конкретной задачи для маперов нежели нечто "универсальное" но при этом уже так приевшееся игрокам (и неговорите что не узнаёте каждую стенку, дерево или речушку в стандартных тайлсетах :) ), - но опять же всё зависит от степени "сшивания" - т.к действительно при сшивке тайлсета можно обойтись всего несколькими переходниками даже не сотнями как сказал Леон, а меньше десятка просто "сшив" всего два вида местности - этого уже достаточно. - но как говорится "нет предела совершенству" :swoon: PS
А у кого он есть ? :D - у 3д-шников скорее развита "техика" нежели вкус, так уж заведено что мы скорее "срисовываем" нежели вполной мере рисуем :), да и "вкусы" у всех разные нам ли решать, что там у них на ваулте сейчас популярно ? - может это предел их фантазии :lol: - эх философская это тема "вкус". |
||||||
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 28th April 2025 - 23:30 |