![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
Пушкин ![]() Класс: Обыватель Характер: Chaotic Neutral Раса: Гигант NWN: Тексты ![]() |
Да, товарищи, вот была игра, где через диалог было возможно попробовать, кажется, всё. Отчасти потому, что технология не позволяла выполнять проверки и т.п. напрямую. Но если есть элемент интерфейса, как в NWN, позволяющий более-менее свободно использовать навыки наподобие Оружейного Дела (забудем на секунду о сомнительной реалистичности такого подхода), то нет нужды полагаться в этом смысле на текст.
В-целом оно и к лучшему, у текста своя функция, глаза и руки он заменять и не должен. Ясно, однако, что ни сейчас, ни в будущем описания персонажей и вещей в играх не избавятся от нужды в тексте, потому что индивидуальную модель для каждого NPC не создашь, на это только у Бога полигонов хватает. :cool: Но опасность, мне кажется, состоит в увлечении красочностью NWN, навыками, чудовищами, заклинаниями в ущерб главному, для чего нужен текст, то есть диалогам. В красочности нет ничего плохого - совсем ничего - но она может обернуться бездумьем. Вспомним: в первоначальной кампании диалоги были, прямо скажем, не ахти. Скажем прямее, полный отстой и стилитически, и психологически. До сих пор не забыл самый первый разговор в Академии: дескать, вау, ты избран! И три классических варианта ответа - о да, я спасу всех от чумы; мне наплевать, я тут за золотом (золото, золото властвует над всем) и "расскажи-ка мне лучше о..." При виде этого грустного перепутья на меня так и повеяло предчувствием того, чем придётся заниматься до самого конца. Мой вопрос вот в чём. Кто-нибудь создал модуль на уровне Тормента, с упором на диалоги, интересные описания, реалистичную психологию и т.п., где у людей и нелюдей есть настоящие страхи, желания, искания? Или всё так и сводится к драчкам в подземельях? Мне, если честно, валить филидведей копьём +1 не очень интересно, да и тумблеры вертеть в логической последовательности тоже. Хочется качественного сюжета, но не в смысле некоторых стрелялок, где фильмы и объяснения вовсе неплохи, а сам игровой процесс сводится всё-таки ко стрелкам с монстрами. Хочется некоего постоянного присутствия разума, хочется играть и не стыдиться самого себя за "бесцельно потраченные годы". Знаю, что это включает меня в категорию изгоев, декабристов и младогегельянцев. :swoon: Но вдруг я не один? Есть модуль с таким упором? |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Epic Level ![]() Класс: Бард Характер: Chaotic Neutral Раса: Животное МАСТЕР Пера ![]() |
Поддерживаю Aiwan'а, если нет литературного таланта, то за сложные диалоги лучше не браться. Благо примеров пагубной самонадеянности в этом плане я, к сожалению, видел предостадочно.
К сожалению уважаемый Jaggerlin покинул проект TMM, но он остается нашим бессменным консультантом по миру Подземья и помогает мне в создании диалогов, что не может не радовать. Наш модуль и его разработка ведется в секрете, в частности потому что мы еще сами не знаем что удастся реализовать, а что нет, и не хотим расстраивать игроков ложными обещаниями. Могу лишь раскрыть несколько особенностей которые останутся при любых раскладах: 1. Сюжет отошел от стандартной канвы "спаси-мир-заработай-денжат-получи-красивый-женщина". Герой не Избранный, не Полу-Бог и даже не Большой Талант. Он просто молодой(ая) дроу, который отправляется в Академию Мензоберранзана на обучение. Ни о каком спасении мира и речи быть не может, не говоря уж о его захвате и разрушении. В некотором роде я позициирую наш модуль как Underdark life-sim; вам не придется каждый день чистить зубы и причесывать волосы, но общая хронологическая последовательность по дням (и годам) обучения присутсвует вместе с традиционной утренней муштрой учеников Мили-Магтира, постоянными тренировками, магическими опытами Магика и другой атрибутикой мира дроу. 2. Действие происходит в Брешской Крепости и маленьком городке невдалеке от Мензоберранзана. Никаких сюжетных противоречий между нашим модулем и книгами Сальваторе не будет, никто не позволит вам убить Дриззта и захватить Мензоберранзан. В целом модуль будет отличать минимализм в локациях при их максимальной проработке. 3. Максимализм в диалогах. Здесь я вижу связь нашего модуля с бессмертным Planescape. Мы не пытаемся переплюнуть или уделать Великую Игру, потому что это невозможно. Мы лишь оринетируемся на то, как построено это творение BioWare и пытаемся воссоздать ощущение, которое игрок испытвает отвечая на загадки Равел. В зависимости от интеллекта, харизмы, силы, ловкости и других характеристик вашего героя изменятся и сами диалоги. Вести диспут о философской состовляющей мира, парадигмам развития общества темных эльфов или просто запугать собеседника грубой силой ваших мускул - выбор лишь за вами. Любое задание можно решить как минимум тремя способами: силой, умом, ловкостью. При этом все три способа мы стараемся сделать одинаково интересными. 4. Характеры персонажей. Их эмоции, внешность, привычки - все это занимает львиную долю нашего модуля. Вас будет окружать масса колоритных персонажей и будет очень сложно определить кто из них играет эпизодическую роль, а кто останется с вами до конца. 5. Мир, атмосфера Подземья. Красочные описания предметов, локаций, ощущений, которые испытвает игрок; мы не стараемся сделать графически каждый эффект, намного проще описать его в текстовой форме, да и как, позвольте узнать, вы предлагаете сделать такие вещи как сквозняк, запах, холод, жару, сырость?.. Пока это все. Нам часто задают вопрос - "когда все это будет готово?!", к сожалению ответ на него просто - не скоро. Ранее предполагалось выпустить первую часть модуля чуть ли не к концу лета 2004 - не скажу что это волюнтаризм, глядя на то, какую работу TMM уже проделало я могу сказать что это был вполне реальный вариант, но тогда это был бы просто "еще один хороший модуль по НвН", а никак не то, что мы планируем создать сейчас. Мы хотим чтобы игрок смог опробовать кампанию не устпающую в красоте и проработанности играм от BioWare, это самонадеянно, но я думаю, что правильно расставляя акценты и приоритеты мы добьемся желаемого. В отличие от "Проклятья Левора" мы ставим перед собой другие цели, "Проклятье" - это Adventure, Journey, Epic... наш модуль, это то что принято называть "маленькая, но насыщенная жизнь". |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 30th April 2025 - 00:58 |