![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
Пушкин ![]() Класс: Обыватель Характер: Chaotic Neutral Раса: Гигант NWN: Тексты ![]() |
Да, товарищи, вот была игра, где через диалог было возможно попробовать, кажется, всё. Отчасти потому, что технология не позволяла выполнять проверки и т.п. напрямую. Но если есть элемент интерфейса, как в NWN, позволяющий более-менее свободно использовать навыки наподобие Оружейного Дела (забудем на секунду о сомнительной реалистичности такого подхода), то нет нужды полагаться в этом смысле на текст.
В-целом оно и к лучшему, у текста своя функция, глаза и руки он заменять и не должен. Ясно, однако, что ни сейчас, ни в будущем описания персонажей и вещей в играх не избавятся от нужды в тексте, потому что индивидуальную модель для каждого NPC не создашь, на это только у Бога полигонов хватает. :cool: Но опасность, мне кажется, состоит в увлечении красочностью NWN, навыками, чудовищами, заклинаниями в ущерб главному, для чего нужен текст, то есть диалогам. В красочности нет ничего плохого - совсем ничего - но она может обернуться бездумьем. Вспомним: в первоначальной кампании диалоги были, прямо скажем, не ахти. Скажем прямее, полный отстой и стилитически, и психологически. До сих пор не забыл самый первый разговор в Академии: дескать, вау, ты избран! И три классических варианта ответа - о да, я спасу всех от чумы; мне наплевать, я тут за золотом (золото, золото властвует над всем) и "расскажи-ка мне лучше о..." При виде этого грустного перепутья на меня так и повеяло предчувствием того, чем придётся заниматься до самого конца. Мой вопрос вот в чём. Кто-нибудь создал модуль на уровне Тормента, с упором на диалоги, интересные описания, реалистичную психологию и т.п., где у людей и нелюдей есть настоящие страхи, желания, искания? Или всё так и сводится к драчкам в подземельях? Мне, если честно, валить филидведей копьём +1 не очень интересно, да и тумблеры вертеть в логической последовательности тоже. Хочется качественного сюжета, но не в смысле некоторых стрелялок, где фильмы и объяснения вовсе неплохи, а сам игровой процесс сводится всё-таки ко стрелкам с монстрами. Хочется некоего постоянного присутствия разума, хочется играть и не стыдиться самого себя за "бесцельно потраченные годы". Знаю, что это включает меня в категорию изгоев, декабристов и младогегельянцев. :swoon: Но вдруг я не один? Есть модуль с таким упором? |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Пушкин ![]() Класс: Обыватель Характер: Chaotic Neutral Раса: Гигант NWN: Тексты ![]() |
В случае серии BG Black Isle, то есть Interplay, выступала как издатель. А в случае Тормента и Фоллаута - как разработчик. Но ладно, это не в тему. А диалоги проблематичны. Я сам завёл о них разговор, да и нет другого способа передать что-нибудь более-менее сложное, и всё-таки я сам начинаю дышать через рот, когда приходится долго путешествовать по текстовым перекрёсткам на фоне современной графики. Надо всё-таки стараться использовать сильные стороны жанра, не показывают же с киноэкрана книжные страницы. В Торменте, конечно, графика и текст мирно сосуществовали, но это оттого, что видеочасть там отличалась скорее тщательной, с воображением, прорисовкой, чем техническим аспектом, и потому воспринималась как ряд спокойно-психоделических, атмосферных иллюстраций к сюжету, то есть к тексту о Безымянном. Я когда-то сам сказал о Торменте, что тот - интерактивный квест. Конечно, верно и обратное: сюжет в Торменет придавал смысла и тайны бритвенно-острым шпилям Сигила, Погребённой Деревне, спецэффектам заклинаний и тому бешеному пробегу по нижним мирам.
Но без этой массы впечатлений - а по количеству диковинок Тормент, по-моему, побил стандарты жанра навсегда, да и не только своего: кроме оригинального Миста мне больше на ум ничего похожего не приходит - так вот, без экзотики смог ли бы Тормент удержать наше внимание своими диалогами? Надолго ли? Улей, например, надоедает довольно скоро, несмотря на прекрасные разговоры: глазам хочется отдохнуть от серости, а душе развернуться, что она и делает в Нижнем Секторе и Секторе Клерков, особенно, конечно, в неподражаемом Борделе и в Фестхолле. И истории в сенсорных камнях, и сами камни до сих пор горят у меня перед глазами, но именно потому, что они вместе, потому, что необыкновенны, а ни светящиеся камушки сами по себе, ни фрагменты текста надолго бы внимания не удержали. Конечно, это Плэйнскейп, там весь интерес в том, чтобы с широко открытыми глазами летать сквозь чудесные миры, и мне так больше ничего и не нужно, но как быть с другими играми? С такими, которые держат игрока на месте, стараются заинтриговать его деталями обихода? С интенсивными, а не экстенсивными? Как там не убить весь интерес бесконечными диалогами? Это в Торменте каждый диалог - конфета, что-то непременно узнаешь или об устройстве вселенной, или о собственной судьбе... или о том, что едят Лим-Лимы, в конце концов! И не просто узнаешь, а это ещё и непременно пригодится. Ну а в более статичных играх? Во втором BG, например? Когда-то я очень сетовал на малое количество диалогов, недостаточную проработку мировоззрения и т.д. в оригинале, сыпал предложениями для второй части. В конце концов меня, как и многих, проигнорировали, и вышел сиквел-бегемот. А теперь я думаю, что, может, и напрасно жаловался на первый BG. Чуть больше тонкости не помешало бы, но там дело было опять-таки в освоении, и птички пели... Ладная, лёгкая история. А вот как второй BG мог получиться сразу и больше, и дотошнее, и не заплывшим жиром, это хороший вопрос. Ведь было чёткое место действия - Аткатла и окрестности... все дороги ведут в Рим. NWN не страдает от этого конфликта между лёгкостью и атмосферностью с одной стороны и сочностью и дотошностью - с другой, это и не игра вовсе, а набор юного химика, только я всё же не вижу, откуда игроку набраться терпения, когда его манят трёхмерные монстры. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 30th April 2025 - 01:14 |