![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
Пушкин ![]() Класс: Обыватель Характер: Chaotic Neutral Раса: Гигант NWN: Тексты ![]() |
Да, товарищи, вот была игра, где через диалог было возможно попробовать, кажется, всё. Отчасти потому, что технология не позволяла выполнять проверки и т.п. напрямую. Но если есть элемент интерфейса, как в NWN, позволяющий более-менее свободно использовать навыки наподобие Оружейного Дела (забудем на секунду о сомнительной реалистичности такого подхода), то нет нужды полагаться в этом смысле на текст.
В-целом оно и к лучшему, у текста своя функция, глаза и руки он заменять и не должен. Ясно, однако, что ни сейчас, ни в будущем описания персонажей и вещей в играх не избавятся от нужды в тексте, потому что индивидуальную модель для каждого NPC не создашь, на это только у Бога полигонов хватает. :cool: Но опасность, мне кажется, состоит в увлечении красочностью NWN, навыками, чудовищами, заклинаниями в ущерб главному, для чего нужен текст, то есть диалогам. В красочности нет ничего плохого - совсем ничего - но она может обернуться бездумьем. Вспомним: в первоначальной кампании диалоги были, прямо скажем, не ахти. Скажем прямее, полный отстой и стилитически, и психологически. До сих пор не забыл самый первый разговор в Академии: дескать, вау, ты избран! И три классических варианта ответа - о да, я спасу всех от чумы; мне наплевать, я тут за золотом (золото, золото властвует над всем) и "расскажи-ка мне лучше о..." При виде этого грустного перепутья на меня так и повеяло предчувствием того, чем придётся заниматься до самого конца. Мой вопрос вот в чём. Кто-нибудь создал модуль на уровне Тормента, с упором на диалоги, интересные описания, реалистичную психологию и т.п., где у людей и нелюдей есть настоящие страхи, желания, искания? Или всё так и сводится к драчкам в подземельях? Мне, если честно, валить филидведей копьём +1 не очень интересно, да и тумблеры вертеть в логической последовательности тоже. Хочется качественного сюжета, но не в смысле некоторых стрелялок, где фильмы и объяснения вовсе неплохи, а сам игровой процесс сводится всё-таки ко стрелкам с монстрами. Хочется некоего постоянного присутствия разума, хочется играть и не стыдиться самого себя за "бесцельно потраченные годы". Знаю, что это включает меня в категорию изгоев, декабристов и младогегельянцев. :swoon: Но вдруг я не один? Есть модуль с таким упором? |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|||
Пушкин ![]() Класс: Обыватель Характер: Chaotic Neutral Раса: Гигант NWN: Тексты ![]() |
Да, создать атмосферу книги можно, только нужно ли? Лично я ничего не имею против книгообразных или, скажем, литературоподобных диалогов, но они всё же мешают сосредоточиться на графической части. Тут своего рода интерференция, знаешь, как с волнами, одна гасит другую. В частности из-за тех самых описательных элементов. Когда читаешь Подать мне бублик! в диалоге, то создаётся впечатление, будто ты поймал (ухами) эту самую фразу, только представлена она, по бедности озвучки, в виде транскрипции. Кстати, кавычки тогда тоже не нужны, и в словах интересует только информативность. А вот Покачиваясь на пятках, графиня вышла в кухню. "Подать мне бублик!" фыркнула она. Здесь требование бублика уже никак не может быть просто "записанным голосом", а только частью некой истории. Слова в кавычках потому, что предполагают контекст, читая их, уже рассчитываешь на дополнительное описание, на красочность и понятность, что затем и получаешь. Или не получаешь. Мало какой текст раздражает так, как прямая речь с кавычками и больше ни с чем: "Товарищи! План не может ждать. Фуфель должен быть загружен к утру." "Это без Семигорбова-то? Держи карман шире." "Да чего там, загрузим. По кило на каждого." "Ты фуфель вообще в руках держал?" "Умник." "Шляпа." "А премиальные?" "Товарищи, комендант обещает всем премию!" "Ладно, хорош гудеть. Если через бибигон, то сделаем." "На двойном?" "Да хоть на тройном, пусть только Семигорбов шланг поставит. Ах, чёрт. Ну, кто тут про шланг знает?" Набор фраз. Тот же разговор, но в виде правильного диалога: - Товарищи! План не может ждать. Фуфель должен быть загружен к утру. - Это без Семигорбова-то? Держи карман шире. - Да чего там, загрузим. По кило на каждого. - Ты фуфель вообще в руках держал? - Умник. - Шляпа. - А премиальные будут? - Товарищи, комендант обещает всем премию! - Ладно, хорош гудеть. Если через бибигон, то сделаем. - На двойном? - Да хоть на тройном, пусть только Семигорбов шланг поставит. Ах, чёрт. Ну, кто тут про шланг знает? Предостаточно цепей такого рода можно найти у Хемингуэя, только он разбавляет их всякими "посмотрев в окно" и т.п. Проблема с кавычками, конечно, в том, что ими выделяется на английском диалог, а на русском прямая речь, то есть цитаты. Именно поэтому русские кавычки требуют продолжения банкета в виде контекста. А вот проблема с диалогом в его уже полной книжной отвязанности от графики, притом, что графика со всех сторон. Предполагается, что текст должен иллюстрировать происходящее в игре, но "происходящее" так куце, так ограничено примитивным движком и вообще компьютерной глупостью, что диалог сразу же уходит в свою сферу, особенно если в контексте использовать глаголы прошедшего времени, как в моём примере с графиней. Ясно, что искусственнее прошедшего времени ничего быть не может: если действие уже совершено, то оно ни за что не может снова предстать перед нами, тем более, как объект ответных действий. В обычном романе, конечно, этот эффект удаляется двояко: через монополию прошедшего времени и через пассивность читателя. Его как бы нет, как нет в романе от третьго лица и автора, есть только история о прошедших временах, и всякое настоящее время отменяется. Именно поэтому книги, написанные то в прошедшем, то в настоящем времени, взять хоть "Создания света, создания тьмы" Желязны, почти нечитаемы, слишком резок переход. Ну а полное отсутствие движущихся элементов только закрепляет господство прошедшего времени. Что интересно, эта схема сохранялась даже в немых фильмах, где описания, разговоры и пояснения на экране служили как бы костяком и сюжетом книги, главный интерес которой уже представляли необыкновенные живые иллюстрации. Зритель приходил на сеансы насладиться маленькими историями, но ожидал для понимания письменных разъяснений, а то и голоса оператора. Так продолжалось первые 20 лет. Заслуга фильмов Чаплина - окончательный переход к кино как к самостоятельному жанру. Он, конечно, следовал за зарисовками наподобие знаменитого "шланга", но одним из первых взялся делать "бессодержательное" кино. Пока немцы кроили фильмы-тезисы, все эти "Метрополисы" и "Носферату" с их бумажными декорациями и камерами на рельсах, Чаплин брал зрителя за жабры. Падения, исчезновения и шлепки неуязвимого, как резиновый мячик, Бродяги говорили сами за себя, ни в каких комментариях не нуждались и показали, что поведение актёра можно читать не только как символическую иллюстрацию идеи (экспрессионизм) или стандартных чувств (прижатые ко рту руки и вздымающаяся грудь ранних мелодрам), но и как самостоятельную историю, внешне непредсказуемую и складывающуюся на глазах у зрителя. Бродяга стал первым персонажем, за которого можно было болеть. Есть какая-то неизбежность в том, что он должен был быть американцем. Так или иначе, а проблема диалога в играх продолжает тот же конфликт между диктатом текста, который всегда тиранизирует, инструктируя в смыслах, и тиранией графики, уничтожающей воображение, объявляя нереальным всё, кроме своей данности. Приз этого состязания - интерактивность. Ведь её можно использовать по разному, она - всего лишь отзывчивость, покорная, как невеста, и пойдёт за тем, кто её поведёт. "Упор на диалоги" передаёт интерактивность через опции текста, но упускает живость графики. Упор на скрипты меняет сами формы и графику, но всегда ограничен и не даёт развернуться воображению. Возможное решение - разбивка единого поля действия на частные компоненты. Здесь, как и в литературе, нужно избавляться от стиля, вещи совершенно роковой: всё, что стилизовано, цепенеет и умирает, или, если угодно, входит в вечность. Избавляемся сначала от сюжета, потом от архитектурной массивности. Разнообразим всё. Пишем один квест со сверхдлинными описаниями, другой с коротенькими, как воробьиный клювик. Один квест вульгарен, другой благороден донельзя, в третьем надо ловить сачком бабочек. Но сохраняем параллельность структур, например, все описания NPC делаем по-пушкински литературными, во всех описаниях предметов ёрничаем, все азартные игры - на огромные суммы, все монстры строго пронумерованы и так далее. То же самое и с регионами: один городок населён хохочущими безумцами, другой скрежещущими паладинами и дамами сердца, третий полон историй о дальних землях. Результат - что-то вроде лабиринта, выбраться из которого можно, только зная, куда идёшь и чего хочешь. Наложение нескольких сетей, нескольких карт, нескольких перпендикулярных миров, по выражению Кира Булычёв. Игроку придётся выбирать, то есть он сам выберет что-то из этого великолепия в зависимости от вкуса, и сам разделит общее поле доступных действий на варианты, для него интересные и потому возможные, и на скучные или отвратительные и оттого закрытые. Исследовав один такой мир в мире, игрок достигнет его пределов. Ему надоест ёрничать или, скажем, драться, или читать описания, или чем он там занимался с самого начала. Он может захотеть других вариантов, но для этого ему самому придётся измениться, расшириться, как бы опухнуть, включить в себя новые черты, потянуться к новым возможностям. Что же до текста, то лично я, помимо использования его в разговорах, описаниях и так далее, хотел бы видеть его в роли указателя, точнее, серии указателей различного толка. Например, время от времени персонажу встречались бы знаки с одним-единственным глаголом, или двумя прилагательными, или тремя существительными. Как то: БЕЖАТЬ НЕСПРАВЕДЛИВЫЙ МОГУЧИЙ ПИВО РУЛЕТКА БАБЫ Первый знак можно было бы водрузить перед стадионом, второй перед замком злодея-людоеда, третий перед пабом-казино. Знаки повторялись бы на основе короткого словаря: например, БЕЖАТЬ было бы написано и на знаке, прикреплённом к стене туннеля, за которой секретная дверь ведёт из тюрьмы, и на табличке за стенами, у лодки под парусом. Следуя указателям, покуда его это устраивает, персонаж следовал бы и линии квеста, с которой, конечно, он мог бы сойти. Мы предполагаем, что НЕСПРАВЕДЛИВЫЙ МОГУЧИЙ вызовет некоторую реакцию, скажем, желание разобраться с людоедом или избежать его, и поэтому напишем МОГУЧИЙ ОСТРОЗУБЫЙ перед пещерой динозавра и ОСТРОЗУБЫЙ КРОВОСОС перед NPC, дающим задание отыскать и уничтожить Дракулу. И так далее. Знаки встречались бы в самых неожиданных местах, в гуще леса, например, никогда никем не комментировались бы и игроком воспринимались как слова за кадром. Параллельно была бы и система видимых и слышимых знаков: если NPC стоит в алом луче, значит, у него интересная история, если слышен рокот барабанов, значит, впереди засада и так далее. Всё это, конечно, не зря очень искусственно, пусть и куда менее, чем обычный текст, что притворяется частью игрового процесса, сам взывая из какого-то небывалого прошлого или невидимого настоящего. Смысл знаков в том, чтобы направить персонажа по интересной ему дорожке, где он, мы можем надеяться, повеселится и начнёт задыхаться. Цель всякой литературы, как писал Кортасар, в том, чтобы уничтожать литературу. То же самое с любым искусством, погружающим человека в симуляции, то есть с искусством вообще: мы должны показать игроку, насколько, по сути дела, мелочны эти забавы. Любая игра - это своего рода ад, крадущий молодость игрока в обмен на дешёвое удовлетворение, то есть времяпровождение куда ниже классом, чем жизнь. Этот ад мы можем попробовать превратить в чистилище: мы можем дать игроку несколько способов удовлетвориться через диалоги, битвы, загадки и так далее, и тихо довести это всё до омерзительного абсурда. Игрок, конечно, перейдёт на другую линию системы, станет обращать внимание на другие знаки, изменит себя, но и там его после начального удовольствия станет одолевать какой-то зуд. Чем полнее список услуг и занятий, тем яснее сделается игроку, что ничто не сможет удовлетворить его, что каждое занятие - всего лишь напрасная трата времени. Напрасно же он будет и пытаться сменить поведение или посетить другой город. Там, конечно, ему встретится что-то новое, но всё такое же кошмарное в своей интересности, всё с тем же бубнящим "голосом за кадром". Игрока ничто не спасёт, ему никуда не деться с этой сцены, как декорации ни меняй, словно в Рубиконе Тормента. Цель в том, чтобы человек, сидящий за компьютером, навыполняв сочных, интригующих квестов и вообще оттянувшись, вдруг сорвался с места, выбежал, раздирая горло, на свежий воздух и начал делать зарядку и кататься по снегу. Короче, нужно убить игрока в человеке, рыспылить, заставить человека вообще навсегда потерять интерес к играм, книгам и фильмам, как прочно и навсегда теряют интерес в калейдоскопе, поглазев в него 15 минут. Сообщение отредактировал Chimeric - Jan 27 2005, 02:14 |
||
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 30th April 2025 - 00:40 |