![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 9 ![]() ![]() ![]() Класс: Теневой Танцор Характер: True Neutral Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Тема предназначина для людей, работающих в 3DSMax. Здесь можно поделится опытом, а так же задать тот или иной вопрос на соответствующую тему.
//Ice - думаю тебе эта тема как вопросник не подойдет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) И вот мой первый вопрос: на данный момент я занимаюсь тайлами (локациями) есть небольшая проблеа связанная с подгонкой (точные швы, наложения) я пользуюсь координатами и сеткой (snap), но иногда это слишком геморно возится с координатами, а сетка всегда халтурит (хватаешь вортекс не в том метсе и он уже слетел). Как ты решаешь эту проблему? Сообщение отредактировал LexSuS - Jul 7 2004, 17:44 |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|||
Level 3 ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
mesh - по-русски каркас - это и есть многогранный обьект, который редактируется максом. Дело в том, что макс работает не только с многогранниками, но также и со сплайнами (кривыми), а кроме того сами многогранники могут быть представлены не только как mesh. Например, poly отличается от mesh тем, что там допускаются не только треугольные грани. Впрочем, это все уже тонкости, они поначалу не нужны.
Можно. Что из себя представляет меш? Это вершины (точки) в трехмерном пространстве, некоторые из них соединены отрезками (ребра), между которыми натянуты куски плоскостей (грани), на которых чего-то там может быть нарисованно (текстура). В данном случае прореху можно "затянуть", смещая соответствующие вершины по направлению друг к другу. При этом наверняка испортится наложение текстуры на деформированные грани. Нужно будет заново наложить на них текстуру. |
||
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 29th April 2025 - 02:23 |