![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Общие принципы
Импорт/экспорт: Для экспорта модели нужно привязать её (select and Link) к хелперу Model, при этом нужно соблюдать некоторые правила в геометрии и текстуре: - модель должна быть типа mesh - стек модели не должен содержать модификаторов, кроме тех что специально предназначены MDL Plug-in Suite - во избежание глюков, не стоит пользоваться функциями зеркального отражения (mirror), - как это исправить см. ниже. И так простой пример: - Создаём цилиндр ( Create->Geometry-> Standart-> Cylinder) - Создаём хелпер Model (Create-> Helpers->MDL Plug-in Suite-> Model) его размер имеет значение только для удобства - Привязываем Select and Link цилиндр к model .................картинка................ - И экспотрируем ( File-> Export ) Текстурирование НВН использует кратные тектстуры (16х16, 64х64 1024х1024) формата TGA, а так же DDS и PLT, в 32-х битной палитре цветов. TGA - выбран не случайно, - т.к в особенности данного формата входит возможность сохранять изображения в RGBA формате, т.е помимо цвета есть ещё один канал Альфа который НВН может использовать для определения силы прозрачности или отражения, то как использовать этот канал текстуры определяет модификатор MDL Trimesh Properties который назначается на модель, а в частности его опци Texture Options: Don`t Use - не использовать Alpha - использовать для прозрачности Environment Map - использовать для отражения Из стандартных максовых каналов текстур материалов MDL Plug-in Suite использует лишь Difuse Map. А из параметров только: Specular Level Glossines Opacity - причём только числовые их значения (вставка текстуры в эти каналы бесполезна) На примере того же цилиндра попробуем разобрать простешее текстурирование. - И так у нас есть текстура дерева ххх (взята из НВН, и переименована с целью служить примером и не мешать другим текстурам (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ) - Создаём и назначаем материал на наш Cylinder01 .................картинка................ В настройках материала вставляем эту текстуру в Dffuse слот затем просто назначаем её на объект - Теперь нужно нанести координаты UVW на наш Cylinder01 Делается это с помощью модификатора UVW Map (или UVW Unwrap) .................картинка................ - незабываем свернуть стек модификаторов .................картинка................ Теперь можно экспортировать .................картинка................ Теперь попробуем немного поработать с альфой: Для этого нам будет необходим фотошоп (или чт-то вроде него) - загружаем файл текстуры - в закладке Chanels создаём новый канал (по умолчанию Alpha 1 ) и рисуем в нём что нибудь - затем сохраняем нашу TGA -шку Возвращаемя в МАХ: - На цилинр назначаем модификатор MDL Trimesh Properties, где в Texture Options указываем например Environment Map или же Alpha - Экспортируем и в соответственно получаем Alpha .................картинка................ Environment Map .................картинка................ PS Более сложные форматы DDS и в особенности PLT рассмотрены в "продвинутых методах". Анимация Рассмотрим простейшую анимацию на примере всё того же цилиндра. Будем использовать его как плейсибл, соответственно и возьмём константы анимации плейсибла(см. список доступнах анимаций в ххх теме): on - Activate off - Deactivade Краткий курс анимации: - Выделяем цилинд - ставим слайдер анимации на 20-й кадр - нажимаем кнопку Auto Key - поворачиваем цилиндр на 45 градусов по часовой стрелке - ставим слайдер на 40-й кадр - поворачиваем ещё на 45 и так далее пока цилиндр не окажется в начальном положении - выключаем Auto Key переходим к настройкам хелпера Model - в параметрах ставим other - в меню анимации нажимаем Add - в Properties вместо newanimation пишем on В First Frame ставим 0 В Last Farame ставим 80 затем сново жмём add И тем же макаром добавляем анимацию "off" В качестве перврго и последнего кадра ставим 0 - т.к в принцепе анимация там не нужна. Экспортируем и получаем вращаюийся цилиндр __________________________________________ продолжение и дополнение пишется ... __________________________________________ |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Орландина, ты видела нашу карту ? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) - это последний вариант, первый вообще состоял из двух типов тайлов (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) , собственно волк-а и карты (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) - но идея провалилась, т.к тайл оказался слишком тажёлый (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) , но спасибо за то что подтвердила, что метод действенный (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif) Правда я никогда не пользовался коэфициентом, мне проще было сразу увеличить ещё в МАХ-е - но это мои привычки (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Да и вообще я начинаю сомневаться в целисообразности моей затеи с написанием этого руководства, т.к все люди которые будут допущенны сюда, так или иначе должны будут разбираться в этом, но думаю что всё таки допишу со временем просто чтобы не пришлось постоянно объяснять новичкам (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Вот кстати список (скажи что из этого, ты хотела бы знать (если ещё не знаешь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ): Документация: MDL Plug-in Suite: Базовое описание - Импорт/Экспорт - Хелпер Model - Модификатор MDL Trimesh - Модификатор PWK/DWK - Модификатор MDL WalkMesh - Модификатор Flex (нет) - Модификатор Skinn (нет) - Объекты ссылки (нет) - Источники света (нет) - Эммитеры частиц (нет) MDL Plug-in Suite: Методы работы - Общие принципы - Текстурирование - Модели плейсиблов - Анимация - Модели тайлов - Модели персонажей - Модели эффектов - Модели оружия MDL Plug-in Suite: Продвинутые методы работы (примеры использования и некоторые хитрости) - Сложная анимация - Использование Flex в персонажах - Использование Skin в персонажах - Использование света - Использование систем частиц - Сложное текстурирование DDS и PLT - Опции текстуры TXI и анимация текстур. Редактирование моделей в AscII - Описание основных групп и опций BioWare Export Scripts & 2da: Общая информация - рекомендуемые значения для совместимости - все типы 2да - кастомные тлк 2da: Простые примеры - плейсиблы - портреты 2da: Продвинутые примеры - рассы - классы - скилы - заклинания - фиты - изменение требований - апиренс - полиморф - оружие и предметы TileSet: SET и ITP - файлы - set структура и заполнение - itp создание и редактирование палитры |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 13th May 2025 - 19:34 |