Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
> MDL Plug-in Suite: Методы работы, простые примеры и общие методики
Ice Blade
сообщение May 29 2004, 18:49
Сообщение #1


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



Общие принципы

Импорт/экспорт:
Для экспорта модели нужно привязать её (select and Link) к хелперу Model, при этом нужно соблюдать некоторые правила в геометрии и текстуре:
- модель должна быть типа mesh
- стек модели не должен содержать модификаторов, кроме тех что специально предназначены MDL Plug-in Suite
- во избежание глюков, не стоит пользоваться функциями зеркального отражения (mirror), - как это исправить см. ниже.

И так простой пример:
- Создаём цилиндр ( Create->Geometry-> Standart-> Cylinder)
- Создаём хелпер Model (Create-> Helpers->MDL Plug-in Suite-> Model) его размер имеет значение только для удобства
- Привязываем Select and Link цилиндр к model
.................картинка................
- И экспотрируем ( File-> Export )

Текстурирование
НВН использует кратные тектстуры (16х16, 64х64 1024х1024) формата TGA, а так же DDS и PLT, в 32-х битной палитре цветов.
TGA - выбран не случайно, - т.к в особенности данного формата входит возможность сохранять изображения в RGBA формате, т.е помимо цвета есть ещё один канал Альфа который НВН может использовать для определения силы прозрачности или отражения, то как использовать этот канал текстуры определяет модификатор MDL Trimesh Properties который назначается на модель, а в частности его опци Texture Options:
Don`t Use - не использовать
Alpha - использовать для прозрачности
Environment Map - использовать для отражения
Из стандартных максовых каналов текстур материалов MDL Plug-in Suite использует лишь Difuse Map.
А из параметров только:
Specular Level
Glossines
Opacity
- причём только числовые их значения (вставка текстуры в эти каналы бесполезна)

На примере того же цилиндра попробуем разобрать простешее текстурирование.
- И так у нас есть текстура дерева ххх (взята из НВН, и переименована с целью служить примером и не мешать другим текстурам (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) )
- Создаём и назначаем материал на наш Cylinder01
.................картинка................
В настройках материала вставляем эту текстуру в Dffuse слот
затем просто назначаем её на объект
- Теперь нужно нанести координаты UVW на наш Cylinder01
Делается это с помощью модификатора UVW Map (или UVW Unwrap)
.................картинка................
- незабываем свернуть стек модификаторов
.................картинка................
Теперь можно экспортировать
.................картинка................

Теперь попробуем немного поработать с альфой:
Для этого нам будет необходим фотошоп (или чт-то вроде него)
- загружаем файл текстуры
- в закладке Chanels создаём новый канал (по умолчанию Alpha 1 ) и рисуем в нём что нибудь
- затем сохраняем нашу TGA -шку

Возвращаемя в МАХ:
- На цилинр назначаем модификатор MDL Trimesh Properties, где в Texture Options указываем например Environment Map или же Alpha
- Экспортируем и в соответственно получаем

Alpha
.................картинка................

Environment Map
.................картинка................

PS
Более сложные форматы DDS и в особенности PLT рассмотрены в "продвинутых методах".


Анимация
Рассмотрим простейшую анимацию на примере всё того же цилиндра.
Будем использовать его как плейсибл, соответственно и возьмём константы анимации плейсибла(см. список доступнах анимаций в ххх теме):
on - Activate
off - Deactivade

Краткий курс анимации:
- Выделяем цилинд
- ставим слайдер анимации на 20-й кадр
- нажимаем кнопку Auto Key
- поворачиваем цилиндр на 45 градусов по часовой стрелке
- ставим слайдер на 40-й кадр
- поворачиваем ещё на 45
и так далее пока цилиндр не окажется в начальном положении
- выключаем Auto Key

переходим к настройкам хелпера Model
- в параметрах ставим other
- в меню анимации нажимаем Add
- в Properties вместо newanimation пишем on
В First Frame ставим 0
В Last Farame ставим 80

затем сново жмём add
И тем же макаром добавляем анимацию "off"
В качестве перврго и последнего кадра ставим 0 - т.к в принцепе анимация там не нужна.
Экспортируем и получаем вращаюийся цилиндр
__________________________________________
продолжение и дополнение пишется ...
__________________________________________
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Ответов
defolt
сообщение Jun 22 2005, 00:46
Сообщение #2


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



QUOTE (Ice Blade @ Jul 23 2004, 16:21)
например слишком многополигональный плейсибл - если его сделать Useble, вешает игру при первом на него наведении (когда влючается подстветка плейсибла)


так..к слову будет сказано...вырезал значит я из тайловых моделей кораблик для плейсов и кричей, моделька получилась по размерам не хилая (всетаки целых три тайла занимала, да еще довольно хорошо детализирована )...так вот,я ее в размерах уменьшил и стал смотреть, что получилось...тулсет модели сожрал на ура, а игра при виде крича в облике каравеллы и нескольких его движений благополучно вылетала в винду(плейс в данном представлении игре не мешал, правда он был не юзэйбл)...

так вот избавился я от такого глюка тем, что уменьшил количество объектов в составе модели, т.е при помощи макса соединил вместе объекты со схожими текстурами (это уменьшило их количество раз в 5)...

з.ы а чего это раздел так долго не обновляетсч? где обещаные туторы...и здесь и в вопросах по плагинам все пылью давно покрылось..беспредел...


Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме
- Ice Blade   MDL Plug-in Suite: Методы работы   May 29 2004, 18:49
- - Orlandina   Могу добавить к этому, что оперированием коэффицие...   Jun 7 2004, 20:19
- - Ice Blade   Орландина, ты видела нашу карту ? - это последний...   Jun 7 2004, 20:41
- - Orlandina   Нет, ты отнюдь не зря пишешь все это. Я вообще счи...   Jun 8 2004, 20:00
- - Ice Blade   Ладно учту. Буду дописывать потихоньку   Jun 9 2004, 17:32
- - LexSuS   ну, наверно, сюда примастю свои вопросики: Размещ...   Jul 18 2004, 16:27
- - Ice Blade   Цитата(LexSuS @ Jul 18 2004, 18:27)Размещаем...   Jul 18 2004, 17:24
- - LexSuS   так, почему виден персонаж я разобрался, там даже ...   Jul 18 2004, 20:13
- - LexSuS   Вопрос: функция эмитреа Point-to-Point как указать...   Jul 22 2004, 16:24
- - Ice Blade   Цитата(LexSuS @ Jul 22 2004, 18:24)Вопрос: ф...   Jul 22 2004, 17:29
- - LexSuS   игра, тулсет реагирует нормально.   Jul 22 2004, 18:56
- - Ice Blade   Цитата(LexSuS @ Jul 22 2004, 20:56)игра, тул...   Jul 23 2004, 16:21
- - LexSuS   Т.е. это получается ограничение плайсбела? да кста...   Jul 24 2004, 07:51
- - Ice Blade   Цитата(LexSuS @ Jul 24 2004, 09:51)Т.е. это ...   Jul 24 2004, 08:12
- - Leon PRO   Для начала - приветствую Мастеров! Теперь к де...   Sep 9 2004, 23:09
- - Ice Blade   Тени глючат обычно при неправильных нормалях и ...   Sep 10 2004, 07:28
- - Leon PRO   Это конец! Придется в локах полностью тени уре...   Sep 11 2004, 12:48
- - Bazil   А где етот плаг взять ????   Mar 19 2005, 19:29
- - Vhall   http://www.bricksbuilder.com/nwn/utils/download.ht...   Mar 19 2005, 19:41
- - Bazil   Vhall’rafein У меня к тебе есть тупой вопрос , и ...   Mar 20 2005, 12:34
- - Vhall   Видишь ли, создание класса, расы и т.д. занятие не...   Mar 20 2005, 13:20
- - defolt   QUOTE (Ice Blade @ Jul 23 2004, 16:21)наприм...   Jun 22 2005, 00:46


Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 13th June 2024 - 02:43