Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
> Кривая света, и светильник.
Bacardi
сообщение Jul 18 2005, 02:45
Сообщение #1


Level 1


Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Доброе время суток.

Возникла задача осветить здание в 3dsmax. Результат освещения каждым различным светильником - безумно важен. Поэтому нужно использовать кривую света, предоставляемую производителем светильинка, чтобы воссоздать его максимально-реалистично.
Подскажите, плз, как это можно сделать? Где и чем это лучше сделать?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Ответов
Ice Blade
сообщение Jul 18 2005, 13:21
Сообщение #2


Трехмерный Маньяк
Иконки Групп

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Neutral
Раса: Нежить
NWN: Контент
Проклятие Левора



QUOTE (Bacardi @ Jul 18 2005, 04:45)
Возникла задача осветить здание в 3dsmax. Результат освещения каждым различным светильником - безумно важен. Поэтому нужно использовать кривую света, предоставляемую производителем светильинка, чтобы воссоздать его максимально-реалистично.

Для начала построй это самое здание "максимально реалистично" - т.е имеется ввиду полное соответствие масштаба. Ну а затем выбор у тебя широкий: стандартные Photometric Lights, Шейдеры Mental Ray, внешние рендереры вроде FR, VRAY, MAXVELL и п.р, ну и конечно лучше всего раздобудь себе Lightscape.
Проще говоря всё упрётся в степень твоих знаний или требования заказчика.
Касательно заказчика могу сразу сказать что 100% - соответствующего освещению результата, на данный момент добится просто нереально (на 90% же вполне возможно :D )
Касательно твоих знаний - то если не делал ничего подобного раньше, советую запастить временем, терпением и толстой книжкой (ну или уже встроенным англоязычным мануалом) по МАХ-у, где обратить особое внимание на разделы о Photometric Lights, Radiosity и Explosure control - хотя эти средства и не очень понятны и продуктивны но они строенны в МАХ. Вариант два - это изучение внешнего рендерера (в случае с архитектурой рекомендую VRAY, ну или на крайний случай FR (но не версии SP2d )) - вот только там получить идеально точный результат будет проблемматично (они больше любят множетели и фотоны, чем люмены и кривые) но наиболее близкий (с причелом как говориться " на глаз") результат должен будет получиться гораздо лучше чем то что выдаст обычный Scanline рендерер МАХ-а.
Ну а если делал что-то бодобное раньше со светом - то говори какие глюки встретил, попробуем решить.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме


Ответить в эту темуОткрыть новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28th April 2025 - 20:24