![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|||
Level 9 ![]() Класс: Волшебник Характер: Chaotic Good Раса: Дракон NWN: Скриптинг [PW] ![]() |
Модуль (версии альфа 0.10) SQL-запрос для создания нужных баз ----------------------------------------------------------------------------- Я уже довольно давно отошел от разработки НВН-модулей, но когда в прошлую субботу мне пришла в голову эта идея - просто не смог остановиться и не реализовать. Какая главная проблема хорошего ДМ-а, когда он хочет реализовать на шарде статические (или еще хуже динамические) квесты? Необходимость учить скрипты, тулсет, огромное количество сложностей с хранением состояния квеста, взаимовлияние квестов друг на друга и т.п. А почему бы не реализовать поддержку story line (сюжетной линии) с помощью скриптов и базы данных? При этом не ограничивая в сложности сами скрипты, заложить в эту самую поддержку самые простые типы? Ведь по сути все квесты содержат такие элементы как "пойди найди, убей, поговори и т.п.", причем возможность выполнить один квест возможно только после выполнения другого (или наоборот, не выполнения). Теперь о технической стороне дела. Ведь чтобы "заскриптить" простой квест - нужно написать диалоги для участвующих сторон, внести проверку а выполнение и прочее, что быстро сводит энтузиазм от самой интересной идее для квеста на нет. Первый плюс системы - не нужно писать диалоги (если нет необходимости) для каждого НПС, участвующего в квесте, достаточно знать tag НПС. Второй, немаловажный. Вся информация об активных квестах отображается в журнале. Сами квесты хранятся в базе, в данном случае mySQL. Что дает кучу плюсов (не без минусов), об этом ниже. Как это выглядит на примере: Хотим мы сделать квест – НПС номер 1 просит отнести Вещь НПС 2. При этом выдает эту самую вещь. Запись в базе данных содержит теги обоих НПС, resref Вещи и текст, который говорит первый НПС при выдаче квеста, второй НПС при окончании и отдельно краткий текст квеста для журнала. Все. Никаких изменений в самом модуле мы не делаем (предполагается, что эти самые НПС у нас уже есть и у НПС стоит дефолтный скрипт на onConversation). Когда игрок разговаривает с НПС – идет запрос в БД, где по тегу НПС (индекс с БД) выполнятся запрос на доступные квесты для этого игрока (забегая вперед скажу, что можно как предусловие задавать расу, пол, характеристики, мировоззрение и прочие характеристики игрока, история выполненных квестов (обязательно выполненный для линейности и обязательно НЕ выполненный для ветвления) и т.п.) Если найдены доступные квесты исходя из указанных требований квеста – запускается диалог, данные в котором заполняются динамически, из БД. Не нравится простой вариант диалога – создаете свой и указываете имя диалога, из которого вызываете одну функцию для принятия квеста. Сюжетная линия при этом не нарушается. То же самое с завершением. Список «требований» для завершения квеста содержит как стандартные вещи (Н убитых мобов в тегом, похожим на ***, Н вещей, сработавший триггер с тегом ***) так и вызов custom-скрипта, который должен проверить не стандартные требования, без необходимости писать все остальное. (*На данный момент реализована проверка не всех пред-условий и после-условий, в разработке) Пару слов о журнале. В нем отражается состояние текущих квестов, т.е. если это «убить Н мобов» - будет отображено сколько уже убито и сколько нужно. Чуть ниже размещу скриншоты из альфа-версии QS. Сама система разрабатывается как шардо-независимая, будет доступна всем. (А если найдется кто-нибудь, кто сможет перевести на английский – то и на ваулте будет). Поскольку квесты хранятся во внешней SQL – базе, квесты можно добавлять на ходу (с ограничениями, скажем новых НПС или вещей так пока не добавить, да и не нужно я считаю). Сами квесты создаются с помощью простого html- браузера, интерфейс написан (но еще не доделан) на php. Из приятных возможностей (планируется на будущее) – возможность построения дерева квестов (ведь в каждом квесте, что зависит от предыдущего, хранится номер «родителя» и возможно отображения в виде дерева). Можно сделать служебные скрипты, которые будут по базе проверять наличие в модуле всех нужных НПС, вещей, мобов и т.п., что сильно облегчит отладку. Таким образом, с того, кто придумывает квесты, снимается вся нудная работа по скриптованию. Кроме того, скорость и продуманность квестов возрастает. Для существующего мира для создания простых квестов достаточно знать теги ключевых НПС и иметь под рукой палитру вещей (в веб-интерфейсе будет список стандартных\кастомных вещей с названием и тегом. И скорее всего список НПС\мобов то же). Появляется возможность создавать хитрые и запутанные сюжетные линии, в то же время не задумываясь о сложностях их реализации. Добавлено в 14:35 Вот, для примера простейших квест из альфа-демо-версии :) Как он выглядит в базе:
Участвует только один НПС, мальчик с тегом NW_MALEKID01 Требований у квеста нет никаких, оптимальный уровень - 2. Разговариваем с мальчиком: [картинки вырезанны] Смотрим журнал: Цвет зависит от уровня квеста и вашего уровня, красный - сложный, зеленый - оптимальный, серый - слишком прост (награда в опыте будет маштабироваться) (IMG:http://kaa.mhost.ru/nwn/img/NWN0002.jpg) Выполняем квест: (IMG:http://kaa.mhost.ru/nwn/img/NWN0003.jpg) Сообщение отредактировал _kaa_ - Oct 12 2005, 14:35 |
||
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|||
Level 9 ![]() Класс: Волшебник Характер: Chaotic Good Раса: Дракон NWN: Скриптинг [PW] ![]() |
Теоретически, если кого заинтересует - можно написать обработку для переноса готовых квестов на стандартную базу или даже на сингл. Но задача не совсем тривиальная, используется действительно много встроенных возможностей БД для ускорения работы, так что пока я даже отказался от первоначальной задумки заложить такую возможность в скрипты. Как это предположительно выглядит. По опыту реализации рунной магии и крафта на Мидгарде, там все делается вне игры и потом собирается (скриптами на перле :) ) в готовый для компиляции скрипт и подсовывается в модуль. Быстро по скорости, но не слишком удобно для обновления (что для сингла не особо важно). Со встроенной БД - есть сомнения что стоит даже начинать. Хотя она не особо тормозная за чтение, но поставить nwnx действительно проще и полезнее. Добавлено в [mergetime]1122445208[/mergetime] Тему прикрепил, в самом первом топике линки на последнюю версию модуля и sql- файл для создания баз. Там же будет адрес тестового шарда. |
||
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 27th April 2025 - 03:22 |