![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Ищущий ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Lawful Neutral Раса: Эльф ПОДМАСТЕРЬЕ ![]() |
С момента первых игр по ФР количество классов существенно выросло. Много новых, оригинальных классов. Это и престижи, и подклассы, почему-то исчезнувшие в тграх 3-ей редакции.
Аналогично и с расами. Играбельные расы изменяются от игры к игре. Некоторые добавляются, некоторые убираются. Но вообщем это лирическое отступление. Вот суть вопроса: Какие новые классы, расы, подрасы вы можете предложить? И нужны ли они вообще? Моё мнение - они нужны. Но не испоганить былынс, введя новый класс, сложновато. Что вы думаете и по этому поводу? |
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#2
|
|
Пушкин ![]() Класс: Обыватель Характер: Chaotic Neutral Раса: Гигант NWN: Тексты ![]() |
Отчего так сразу и не делать? Баланс, баланс... Да, конечно, о нём нужно заботиться, но в сингле только для того, чтобы игрок не заскучал, не прокис и не пролетел сквозь модуль, как пчела, измываясь от нечего делать над всем органическим и неорганическим. Позаботимся об этом, но и только. Больше баланс никакой важности в одиночной игре не имеет. Шард - другое дело, там приходится учитывать целый рад факторов, но часть прелести сингла как раз в его "безопасности". Чего, собственно, создателю бояться в сингле? Что тут можно нарушить и кого обидеть? В конце концов, пусть даже некоторые классы будут чуть "сильнее" остальных. Что с того? Игроки-манчкины в любом случае перероют модель в поисках наикрутейших бонусов, так облегчим им задачу. Прочих же привлекут описание и "атмосферность" класса или его оригинальность.
Что до собственно классов, то тут, как и вообще в NWN, нужно думать ширше и глубжее. Пока что я видел только предложения косметического толка. Чем, в принципе, отличается жрец с набором навыков, умений и заклинаний А от жреца с набором Б? Только этим самым набором. Перетасовывать колоду можно сколько угодно, но подлинной новизны не добиться, если не использовать новые средства. Эти средства - скрипты, диалоги и "крафтинг", да-да. Умения нового класса могут опираться на них. В конце концов, что такое класс? Нечто вроде профессии, а професии отличаются. Зачем же сводить их все к одному и тому же? Вот вам набросок класса типа "вызыватель", о котором упоминалось выше. Класс для одиночной игры. Д е м о н о л о г Понимание инфернальных пространств и знакомство с их обитателями отличает науку учёного демонолога от грубого шаманизма коллег по цеху. Сложности и опасности вызывания духов нижнего мира вынуждают демонологов действовать в тайне и, как правило, в одиночестве. Примерные минимальные "системные" характеристики: Требования - высокие Ум и Обаяние 1d4 хитов за уровень Владение оружием из обычного арсенала мага Плюс к атаке по схеме мага Классовые навыки, среди прочих, Убеждение и Шантаж Любое не-доброе мировоззрение На этом, однако, сходство с магом заканчивается. Во-первых, демонолог строится на основе воина, а не волшебника, то есть у него нет Книги Заклинаний, нет и автоматических заклятий, как у колдуна. Вообще заклинания в традиционном виде отсутствуют. Во-вторых, демонолог приходит в игру со специальным предметом, который невозможно выбросить из инвентаря. Это его Гримуар, книга, в которую он заносит ритуалы вызова всяческих демонов и свидетельства своих пактов с ними. Этот "говорящий" предмет можно полистать в своё удовольствие. В начале модуля автоматически записывается Int (Grimoire) 1, и в стартовом Гримуаре есть "рецепты" лишь для вызова пары простеньких демонов. По ходу модуля демонологу следует искать дополнительные ритуалы на страницах пергамента и добавлять их в Гримуар. Осуществляется это через скрипт, который при наличии в рюкзаке страницы и Гримуара проверяет ту самую Int (Grimoire), уничтожает старый Гримуар и страницу и создаёт другой, устанавливая новую Int (Grimoire). Дополненный Гримуар - точная копия старого, за исключением вписанного в него свежего "рецепта". Так персонаж всё расширяет круг знакомых в запредельных мирах. (Понадобилось бы как следует поработать, чтобы создать систему показателей для Int (Grimoire), учитывющую возможные комбинации. Но ничего сверхсложного здесь нет.) Кроме того, чтобы добавить страницу в Гримуар, нужно быть определённого уровня, в зависимости от силы и полезности ритуала. См. ниже. В-третьих, демонолог, само собой, не просто коллекционирует формулы, он также вызывает и самих демонов. Для ритуала ему каждый раз требуются два элемента: а) соответствующая страница в Гримуаре, б) некоторые материалы. Эти материалы описаны на странице Гримуара, то есть в диалоге с книгой, но одних только компонентов, снова отмечу, недостаточно, нужна всё же и формула, так как ритуал проверяет показатель Int для конкретной формулы. Нет страницы, нет и вызывательной опции в диалоге. Материалы разнятся от формулы к формуле, при этом некоторые расходуются во время ритуала, а иные можно использовать снова и снова. Простейшие из них уже даны персонажу с самого начала, но припасы придётся пополнять. Таким образом, чтобы вызвать Адраммелеха, Великого Канцлера Ада, в некоем модуле X: 1) Нужно найти и добавить в Гримуар богомерзкую формулу. Страница с ней, как положено таким вещам, в огне не горит и в воде не тонет, поэтому служителям, э-э, Светоносца Таламанза ничего не остаётся, как денно и нощно охранять сей адский листок. Они, разумеется, скрыли его в запертом на особый замок сейфе, а сейф утопили в центральном колодце церкви Таламанза, где всегда стоит караул. Или, быть может, они спрятали страницу в дальнем конце начинённого ловушками и иллюзиями лабиринта. Дело уже персонажа, одного или с хенчменами, раздобыть её, если он желает приобщиться к тайнам Адраммелеха. Добавив страницу, он устанавливает Int (Adrammelech-has) на 1, что необходимо. 2) Требуется быть демонологом как минимум 12-го уровня. 3) Необходимы материалы, указанные в формуле (помеченные крестом расходуются по ходу дела): 300 золотых X бриллиант X огненный опал X рубин X пять флаконов человеческой крови (кровь снимается с трупов) X тринадцать красных свечей редкие благовония X стандартная кадильница (даётся в начале и можно купить) ИЛИ Кадило Адских Владык (даёт плюсы при вызываниях, квестовый предмет) 4) Показатель Int (Adrammelech-summoned) должен быть 0. См. ниже. Вызывание демона Итак, после таких-то перипетий, как же происходит вызывание Адраммелеха? Очень просто. При соблюдении всех этих условий запускается несложный скрипт, уничтожающий какие положено предметы, затемняющий экран и вызывающий NPC - самого Великого Канцлера. Вот, собственно, и всё. Адраммелех нейтрален, потому что правильно вызван. Здесь можно осведомиться, какой, однако, с него толк, и откуда демонологу взять силу, раз у него нет ни меча, ни типовых заклинаний? Происходит вот что. Персонаж начинает диалог с демоном или демон с персонажем. В разговоре есть ряд опций, зависящих от умения Шантажа (для низших демонов) или Убеждения (для высших). Некоторые из этих опций просты и сводятся к обмену информацией. Например, можно задать Адраммелеху до трёх вопросов о состоянии дел в королевстве, и он предоставит полезную и даже эксклюзивную информацию, после чего пропадёт. Главным образом, однако, демона нужно убедить придать демонологу временных Сил. Это осуществляется через Пентакли, так что успешная дипломатия отпускает демона до следующего раза и награждает персонажа желанным Пентаклем. При этом некоторые демоны готовы предоставить два или три Пентакля. Что такое Пентакль? Пентакль - это талисман с могущественными именами и начертаниями. В игровых терминах это инвентарный предмет одноразового использования. В инвентарном описании Пентакля указываются точные эффекты этого "кастомного" заклинания. Например, один из Пентаклей Адраммелеха (назовём его Пентаклем Придворной Гибкости) добавит 5 к Уму, 5 к Мудрости и 20% к Сопротивлению Магии на период в 24 часа. Пентакль Инфернальной Бюрократии вызовет и поставит на трёхчасовую службу персонажу меньшего, подчинённого Канцлеру чёрта. Пентакль Государственной Тайны укроет всю команду улучшенной неуязвимостью на час. Но не исключено, что Адраммелех предоставит самые сильные Пентакли лишь в обмен на дополнительные жертвы и затраты. Таким образом, демонология основана на чём-то вроде крафтинга. Пополняя Гримуар всё новыми формулами и совершая всё новые ритуалы, персонаж приобретает крайне полезные предметы, Пентакли, и расходует их по необходимости. В начале модуля, как сказано, в Гримуаре "рецептов" один-два, умения Шантажа и Убеждения невысоки, и вызванные низшие демоны, ворча, дают слабенькие Пентакли, хотя и задёшево. По мере того, как персонаж набирает уровни и рыщет по стране в поисках всё более полезных и сложных ритуалов, компонентов, церемониальных ножей, кадильниц и прочего, ему открываются силы, вполне сравнимые с обычными заклятьями и боевыми приёмами других классов, а то и превосходящие их. Сохраняем баланс Почему бы персонажу не вызывать одних и тех же демонов снова и снова, покупая Пентакли и собирая непобедимый арсенал? Потому, что на это не хватит никаких денег. Но главным образом оттого, что демоны доступны только через некоторые интервалы. По завершению каждой сделки особый показатель Int (с нашем случае, Adrammelech-summoned) устанавливается так, чтобы постепенно снижаться до 0. Формула вызывания Канцлера говорит, что он появляется не чаще, чем раз в неделю. Это значит, что, попрощавшись с Адраммелехом, мы устанавливаем Int на 7, и пока он нам недоступен. Каждый новый игровой день уменьшает все такие значения на 1 через скрипт, и через семь дней Канцлер соблаговолит вновь ответить на наши призывы. До этого в Гримуаре просто не будет строчки для исполнения ритуала. Другие демоны откликнутся реже или чаще. Разумеется, ни один манчкин не станет ждать несколько недель игрового времени, чтобы накопить Пентаклей. Игроку придётся соображать, кого из демонов когда вызывать и стоит ли расходовать сверхдорогой Пентакль на вот эту битву или лучше довериться хенчмену и самому выкопать что-нибудь подешевле, от демонов рангом пониже, сверх-Пентакль же приберечь для босса. Ясно, что баланс было бы легко подправить по ходу тестирования модуля, увеличивая стоимость одних ритуалов и уменьшая других, подправляя сами "кастомные" заклинания, растягивая и сжимая сроки между повторами и т.д. Потребовалось бы написать ряд (похожих) скриптов и создать 15-20 несложных NPC, но особых преград на пути такой системы я не вижу. Что приятно, всё это можно обставить и попроще, и посложней. Если у создателя модуля в избытке время, партнёры и желание и он хочет разнообразить процесс, то вполне реально добавить сюда и квесты по поручению адских хозяев, и витиеватые, даже, может, философские беседы с князьями преисподней, и комичных низших бесов. Тот, кому это по силам, возьмётся даже и за тайное сообщество демонологов. Но всё это совсем необязательно. Главное - принцип действия. Сообщение отредактировал Chimeric - Dec 1 2005, 00:12 |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 14th May 2025 - 09:29 |