![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 9 ![]() ![]() ![]() Класс: Теневой Танцор Характер: True Neutral Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Тема предназначина для людей, работающих в 3DSMax. Здесь можно поделится опытом, а так же задать тот или иной вопрос на соответствующую тему.
//Ice - думаю тебе эта тема как вопросник не подойдет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) И вот мой первый вопрос: на данный момент я занимаюсь тайлами (локациями) есть небольшая проблеа связанная с подгонкой (точные швы, наложения) я пользуюсь координатами и сеткой (snap), но иногда это слишком геморно возится с координатами, а сетка всегда халтурит (хватаешь вортекс не в том метсе и он уже слетел). Как ты решаешь эту проблему? Сообщение отредактировал LexSuS - Jul 7 2004, 17:44 |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Цитата Короче вычитал, что можно из 3д-сплайна (тот что в разных плоскостях), сделать многополигональный Mesh модификатором Surface. Похоже именно это мне и надо было... Поверь тебе это не понравится. Surface создаёт полигоны на основе пересечения "только" 4-х сплайнов (5-ть уже начнут глючить и само собой все сплайны это часть одного объекта, что тоже в нек). Данная методика оправдывает себя только если требуется создание сложных, чаще всего органических моделей например лиц, эргономичных машин(по чертежам) и т.д. в остальных случаях с Surface-ом ты больше времени потеряешь пытясь настроить сплайны, да и на выходе ты получишь не Mesh, а Path который в принцепе потом можно конвертнуть в Mesh но о "Небольшом количестве полигонов" можешь забыть. Проще говоря Surface моделирование, - это высший пилотаж (круче только Nurbs и мета моделирование), - соответственно и область применения у него в основном только сложные модели (ты видел некоторые мои высокополигональные модели персонажей, - ну так вот больше половины деталей для них (руки, лица и т.д) делались на основе Surface-а и Nurbs-ов. При этом всё остальное обычными полигонами (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ), - но это моё скромное ИМХО. Т.к в 3д графике я всё ещё считаю себя начинющим (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 29th April 2025 - 02:21 |