![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Chaotic Neutral Раса: Эльф ![]() |
лол тулсета опять нет
на форуме топик на 41 лист ответов и пояснений опять нет http://en.wikipedia.org/wiki/The_great_too...ntment_of_%2706 (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) |
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Ушедший на войну ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
Краткий обзор НВН2 тулсета от обсидиан в связке с размышления о будущем модулестроения by LP.
(З.Ы. тут вы не найдете никаких руководств, только мое мнение по поводу дальнейшей жизни модулестроения) Итак. Налейте чаю и возьмите яду.., хотя нет, яд оставьте на потом (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif) Прошло 2 дня (или 3 ?) с тех пор как ко мне в руки попал тулсет. После первого дня мнение о нем было негативное по массе причин. Сегодня оно сменилось на нейтральное, видимо мозг начал автоматически "обходить" баги и не циклиться на них. Да и прочтение всех доков по тулсету дало свои плоды. Сегодня я решил для "закрепления" полученных знаний отрисовать одну локацию целиком. Это должен был быть портовый район города, точнее часть пристани, отделенная от города. Размеры локации 28*12 ячеек / 7*3 тайлов (это пристань крупного города), полезной площади, причем 1*7 тайлов занимала вода. Напомню, что в НВН2 тайл экстерьера = примерно 4*4 тайлам НВН1... но, я чего-то увлекся подсчетами. Собственно начал я все это отрисовывать, попутно ругаясь матом на отсуствие UNDO, шли часы... и когда я выдохся - я не успел отрисовать и 1/50 от того, что потом можно было бы назвать "ужасная локация" она была просто ГОЛОЙ.Уйма времени уходит на аккуратный текстуринг, подкраску вертекс колором, настройку воды и рассчета в какой же цвет покрасить дно, чтобы оно стало естественным... и многое другое. Когда-то я с сарказмам говорил в беседах, что в тулсете НВН2 отсеются большинство "нулей" (ламаков по другому) потому что там придется не просто тыкать в карту и все само будет строиться, а придется просто пахать, чтобы получить минимальный результат. И если на отрисовку карты в НВН1 уходил час, то теперь уйдет день... но теперь я понял, что ошибся... не день... а скорее всего неделя...у тех, кто уже имеет представление о таких системах или работал в 3Д программах, вобщем у тех_кто_не_первый_раз. Чтобы отрисовывать карты, нубу потребуется месяц упорных тренировок. А чтобы хорошо отрисовывать и быстро - еще месяц набивания руки и поиска приемов и методов. Я беру самый тяжелый случай - отрисовку города. Это просто мрак. Мрак и ужас. Инструментарий предоставленый для редактирования сетки поверхности без труда создает природный ландшафт, но прямые углы города, рампы, спуски, гладкие серпантины из тротуаров - придется просто забыть. Вврятли таким инструментарием удастся создать вид города как в НВН1. Скорее всего строительство городов будут избегать. Еще задолго до выхода НВН2 шардостроитеи начали "отрисовывать локи" в НВН1 и на бумаге, планировать их и т.д. По-моему это время пропало даром. То что было в НВН1 и то что имеем сейчас просто не совместимо логически. Те, кто планировал делать упор на количество лок могут спокойно начать планировать концепт заново. Алгоритм получения Bake отвратителен. Чтобы получить качественный Bake-инг приходится работать с включенной сеткой, иначе после запекания можно получить битую проходимость в трудных местах. А теперь попробуйте объяснить всем мапперам как лучше рассчитать пересечение объекта с сеткой, чтобы после запекания все было гламурно. В ответ вы увидите круглые глаза непонимания. Бедность Аутдор контента приведет к тому, что все будут юзать самые красивые постройки, шарды превратятся или в ужасные пародии на НВН2 или в маленькие шардики с несколькими локациями, от недостатка которых игроки просо взвоют. В НВН1 в цене были скриптеры, теперь в цене будут мапперы, и количество мапперов будет достигать половины команды, чтобы шард мог развиваться. Теперь все локации придется рисовать сначала на бумаге, цена ошибки очень дорога - это уйма потраченного времени на кастомайзинг поверхности. Вобщем... у меня нет слов. Разработка стала в разы сложнее и дольше. Надеюсь количество шардов (полноценных) не сократится до 1-2. Признаюсь, я в некоторой растерянности от понимания этого... я очень хочу ошибаться, и узнать, что то, что мы имеем сейчас в тулсете, это примерно половина от всех его будущих возможностей, иначе шардовикам придется пить яд... с модулестроителями на пару. а.... теперь для закрепления материала создайте 2 уровня разных высот и попробуйте отрисовать между ними плавный одинаково широкий переход-спуск с верхнего уровня на нижний. (для большего погружения в иллюзию города залейте все ткстурой городской мостовой). Примеры ваших рамп скидывайте... сюда маленькими скриншотиками. Сообщение отредактировал Leon PRO - Oct 4 2006, 11:01 |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 15th June 2025 - 16:37 |