Краткий обзор НВН2 тулсета от обсидиан в связке с размышления о будущем модулестроения by LP.(З.Ы. тут вы не найдете никаких руководств, только мое мнение по поводу дальнейшей жизни модулестроения)
Итак. Налейте чаю и возьмите яду.., хотя нет, яд оставьте на потом
Прошло 2 дня (или 3 ?) с тех пор как ко мне в руки попал тулсет. После первого дня мнение о нем было негативное по массе причин. Сегодня оно сменилось на нейтральное, видимо мозг начал автоматически "обходить" баги и не циклиться на них. Да и прочтение всех доков по тулсету дало свои плоды.
Сегодня я решил для "закрепления" полученных знаний отрисовать одну локацию целиком. Это должен был быть портовый район города, точнее часть пристани, отделенная от города. Размеры локации 28*12 ячеек / 7*3 тайлов (это пристань крупного города), полезной площади, причем 1*7 тайлов занимала вода. Напомню, что в НВН2 тайл экстерьера = примерно 4*4 тайлам НВН1... но, я чего-то увлекся подсчетами.
Собственно начал я все это отрисовывать, попутно ругаясь матом на отсуствие UNDO, шли часы... и когда я выдохся - я не успел отрисовать и 1/50 от того, что потом можно было бы назвать "ужасная локация" она была просто ГОЛОЙ.Уйма времени уходит на аккуратный текстуринг, подкраску вертекс колором, настройку воды и рассчета в какой же цвет покрасить дно, чтобы оно стало естественным... и многое другое. Когда-то я с сарказмам говорил в беседах, что в тулсете НВН2 отсеются большинство "нулей" (ламаков по другому) потому что там придется не просто тыкать в карту и все само будет строиться, а придется просто пахать, чтобы получить минимальный результат. И если на отрисовку карты в НВН1 уходил час, то теперь уйдет день... но теперь я понял, что ошибся... не день... а скорее всего неделя...у тех, кто уже имеет представление о таких системах или работал в 3Д программах, вобщем у тех_кто_не_первый_раз.
Чтобы отрисовывать карты, нубу потребуется месяц упорных тренировок. А чтобы хорошо отрисовывать и быстро - еще месяц набивания руки и поиска приемов и методов.
Я беру самый тяжелый случай - отрисовку города. Это просто мрак. Мрак и ужас. Инструментарий предоставленый для редактирования сетки поверхности без труда создает природный ландшафт, но прямые углы города, рампы, спуски, гладкие серпантины из тротуаров - придется просто забыть. Вврятли таким инструментарием удастся создать вид города как в НВН1. Скорее всего строительство городов будут избегать.
Еще задолго до выхода НВН2 шардостроитеи начали "отрисовывать локи" в НВН1 и на бумаге, планировать их и т.д. По-моему это время пропало даром. То что было в НВН1 и то что имеем сейчас просто не совместимо логически. Те, кто планировал делать упор на количество лок могут спокойно начать планировать концепт заново.
Алгоритм получения Bake отвратителен. Чтобы получить качественный Bake-инг приходится работать с включенной сеткой, иначе после запекания можно получить битую проходимость в трудных местах. А теперь попробуйте объяснить всем мапперам как лучше рассчитать пересечение объекта с сеткой, чтобы после запекания все было гламурно. В ответ вы увидите круглые глаза непонимания.
Бедность Аутдор контента приведет к тому, что все будут юзать самые красивые постройки, шарды превратятся или в ужасные пародии на НВН2 или в маленькие шардики с несколькими локациями, от недостатка которых игроки просо взвоют.
В НВН1 в цене были скриптеры, теперь в цене будут мапперы, и количество мапперов будет достигать половины команды, чтобы шард мог развиваться.
Теперь все локации придется рисовать сначала на бумаге, цена ошибки очень дорога - это уйма потраченного времени на кастомайзинг поверхности.
Вобщем... у меня нет слов. Разработка стала в разы сложнее и дольше. Надеюсь количество шардов (полноценных) не сократится до 1-2. Признаюсь, я в некоторой растерянности от понимания этого... я очень хочу ошибаться, и узнать, что то, что мы имеем сейчас в тулсете, это примерно половина от всех его будущих возможностей, иначе шардовикам придется пить яд... с модулестроителями на пару.
а.... теперь для закрепления материала создайте 2 уровня разных высот и попробуйте отрисовать между ними плавный одинаково широкий переход-спуск с верхнего уровня на нижний. (для большего погружения в иллюзию города залейте все ткстурой городской мостовой). Примеры ваших рамп скидывайте... сюда маленькими скриншотиками.