![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 7 ![]() ![]() Класс: Бледный Мастер Характер: True Neutral Раса: Элементаль ![]() |
Есть инфа уже? Чтобы знать какие модели фигачить (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
|
![]() |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Потёр, кучу ненужного хлама....
А теперь по делу: QUOTE(Ната @ Oct 22 2006, 22:07) [snapback]95486[/snapback] Что может игра, а что не может игра в плане графики, определяется исключительно графическим движком. Что бы лепить что то для конкретной игры, необходимо знать спецификации движка (или хотя бы его название). Как именно он модифицирован разработчиком игры. Иначе говоря, зачастую это довольно непростая задача, которая усложняется из года в год, поскольку движки не стоят на месте. Как правило движОк - лишь набор специфичных функций для работы с каким-то API. Большенство технологий встраиваются сначала туда, а потом кочуют в движок. Так что если сказали что поддерживают Normal Maps - готовся работать с ними, если сказали что держат шейдеры 2.0 или 3.0, готовся юзать *.fx и *.cgfx шейдера. В большенстве случаев, - все эти вещи будут работать независимо от Electron-а. Так что зачем сейчас нужна чёткая спецификация не очень понятною. Полигоны - как всегда, чем меньше тем лучше. Текстуры - см. текстуры игры, но наврятли больше чем 2048х2048 Кости - как обычно влияние на вершину не более чем четырёх костей, количество же самих костей..... ну чего незнаю того незнаю (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Короче говоря 90 % всех нужных данных можно определить уже на глаз, так что модельте на здоровье ! - так или иначе при некоторой обработке,- всё можно будет воткнуть в НВН 2. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 11th May 2025 - 18:31 |