Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Еще раз о планировании шарда, сугубо теория без четкого ответа
helvene
сообщение Sep 30 2005, 01:24
Сообщение #1


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



Подобный вопрос уже какое-то время назад поднимался _kaa_, я его хочу рассмотреть несколько с другой стороны. Речь пойдет в первую очередь не столько о тонкостях планирования шарда, сколько о тонкостях ведения любой игры.

Название этой проблемы - Локация, куда нельзя ходить

Сразу, чтобы никого не обижать, хочу оговорить, что подобная проблема (а на мой взгляд, это все-таки проблема) характерна для множества шардов, кто бы ни был их разработчиками.

Навела на эту мысль меня история, рассказанная одним знакомым ДМом.

QUOTE
Пара игроков пошли в склеп, зная, что там живет лич. Устроили там беспорядок, лич их поймал и посадил в камеру. Стал пытать.
По его характеру, событиям и поведению игроков, он никак не может отпустить их, и живыми они ему не нужны. Соответственно, либо превратить в андеда, либо перманентная смерть.


И то, и другое - плохо для игрока: у ДМа и личей в частности, и неписей в целом много. У игрока его персонаж - один-единственный в своем роде. Никакой другой персонаж текущего не заменит: он - уже другой. Убивать персонажа без Особо Весомой на то Причины - не след.

Я заранее хочу сказать, что ту ситуацию ДМ решил. Правда, решил с привлечением "божественных сил" - то есть, по существу, ДМским произволом. Правда, в данном случае тем вариантом произвола, который - в "пользу" игрока, и его не обидит.

А теперь, собственно, и сам вопрос. Где-то на шарде стоит склеп, о котором игроки великолепно знают. И, даже если там живет лич, рано или поздно туда кто-нибудь, да пойдет. Иначе, спрашивается, зачем он там вообще стоит?

Конечно, еще в свой "Ежовый Туман" Маккавитти вводил специальную "побочную" партию некроманта и его слуг, дабы на ней показать игрокам, что не все события, происходящие в игре, касаются их персонажей, и не всегда стоит всеми силами в них поучаствовать. И если на горе стоит склеп - он там может стоять из-за того, что местные благородные там всегда хоронили своих усопших предков, и это вовсе не знаит, что в него надо лезть и будить их мирно покоящиеся (или же наоборот) души. Что живущий в лесу дракон живет там не потому, что ждет приключенцев, что собираются наведаться к нему на беседу, а потому, что в данном игровом мире обитают драконы, и им тоже где-то надо жить. Все это, конечно, верно, но большая часть игроков с шардом в модули Маккавити не играли, и искренне считают, что если где-то есть дракон, то это значит, что хотя бы на 20-ом уровне, да его надо пойти и замочить. Дело чести для любого уважающего себя рыцаря.
И в чем-то, надо отдать им должное, они правы.

Только все это касается модуля, который ведет живой мастер с живыми игроками, и в котором именно мастер обеспечивает реакцию окружающего мира на действия игроков. На шарде дело обстоит несколько не так.
Тот же билдер, который разрабатывал склеп с личем, делал его для того, чтоб включить в модуль, который станет основой шарда. То есть, для того, чтоб и с этой локацией как-то играли. Но, уже в игре получается, что в локацию-то ходить нельзя! Там лич живет! А пришли - так сами виноваты, а раз спаслись - не ходите больше ни в коем случае.

Спрашивается - зачем тогда вообще создавалась локация, в которую, согласно представлениям ДМа и, возможно, здравому смыслу, ходить нельзя? Чтобы занимать место на шарде? Пустовать? Может быть, если изначально известно, что в склеп не стоит совать носа из-за тоо, что там живет лич, на дверь склепа стоит просто повесить замок?

Это - то, как я вижу подобную проблему. Наибольшего маразма она достигла на Мит Дранноре: в модуль было включено суммарно около 300 локаций самого Мит Драннора, но, как правило, если во время нахождения на шарде хотя бы одного ДМа партия игроков направлялась в руины старого эльфийского города, то, к концу их путешествия, как минимум половина партии гарантированно была мертва. В итоге весь "центр" шарда пустовал, а билдер-админ жаловался на то, что включать в модуль новые локации из-за обилия уже существующих нет никакой возможности.

Решение этой проблемы я вижу только одно:

1. Если у вас на шарде должна быть некоторая локация, "куда ходить нельзя" - или не включайте ее в модуль, или хотя бы сделайте ее труднодоступной. Не дразните своих игроков: что не поделай, ими на две третьи управляют такие чувства, как любопытство и жадность, а и то, и другое подстрекает их совать нос в опасные ранее не исследованные места.
2. Если AT в локацию, "куда ходить нельзя" находится посереди частопосещаемой игроками области, то не удивляйтесь тому, что в локации будут частые посетители.
Добавлено в [mergetime]1128033135[/mergetime]
P.S.
Попросили пояснить:

"привлечение божественных сил" здесь - образное выражение, обозначающее привлечение для решения проблемы некоторого фактора, на который при естественном ее решении рассчитывать не приходилось.

"ДМский произвол" - вмешательство мастера в игру в большей степени, нежели чем оно необходимо для ее нормального течения.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме


Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 14th June 2025 - 22:41