![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
1. Как сделать, чтобы для владения оружием надо было иметь обязательно 2..х фитов?
2. Можно ли отследить событие отражение одного оружия другим? 3. Где прописан список Бонус-фитов (свойства) для айтемов? (какая 2да) 4. Как отследить событие Disarm ? |
![]() |
![]()
Сообщение
#101
|
|
Level 7 ![]() ![]() Класс: Тайный Лучник Характер: Neutral Evil Раса: Чудовище ![]() |
так и в журнал ее можно засунуть, а запись в журнал добавлять используя предмет
|
![]()
Сообщение
#102
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Клерик Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Сделать новый базовый итем, занимающий в инвентаре много места (допустим, 7х7). Это, конечно, для книг не подойдёт, но карту таким образом сделать вполне получится. Это не есть круто с эргономической и логической точек зрения, если только не сказать, что карта была высечена на каменной скрижали. сделать карту в АСКИшных символах и воткнуть в описание предмета (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Можно даже цветную, цветовые тэги канают для описания предметов. Если не найду решение, то буду делать именно так. так и в журнал ее можно засунуть, а запись в журнал добавлять используя предмет Изображение или ascii? |
![]()
Сообщение
#103
|
|
Level 7 ![]() ![]() Класс: Тайный Лучник Характер: Neutral Evil Раса: Чудовище ![]() |
Цитата Изображение или ascii? ascii картинка, если будет готовый вариант скрины хотелось б увидеть (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Сообщение отредактировал Rewazer - May 20 2010, 20:19 |
![]()
Сообщение
#104
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Gem of the North Край Лесов ![]() |
А шрифт там моноширинный? Или для рисования придётся пицот раз запускать игру для подгонки?
|
![]()
Сообщение
#105
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
|
![]()
Сообщение
#106
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Убийца Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Извиняюсь, если такой(ие) вопрос(ы) уже задавался(ись) и я его(их) не нашел, но:
где найти (в моделях чего или под какими префиксами (tcn01_ etc.), например) можно найти базовую анимацию (передвижения, атаки и им подобные)? Можно ли добавить кастомную анимацию передвижения не замещая базовой? Можно ли привязать анимацию передвижения к тайлу (на таких-то тайлах игрок/непись ходит так-то, на других - так-то)? Можно ли сделать сделать вертикальные поверхности walkable и что из этого получится (подозреваю, что хождение сквозь оные поверхности)? Можно ли перемещать игрока (непися?) по Z (например, реализация climb'а; приходит идея расставления невидимых (0% opacity/полностью черная альфа) ходибельных "ступенек", проигрыш анимации - джамп на "ступеньку")? Можно ли перехватывать события нажатия клавиши игроком (цель - перехват wasd'а ради вертикального движения по принципу (упрощенно) d - джамп на ближайшую "ступеньку" справа, a - так же слева, w - вверх, s - вниз)? P.S. Цитата где найти (в моделях чего или под какими префиксами (tcn01_ etc.), например) можно найти базовую анимацию (передвижения, атаки и им подобные)? нашел, файлы с названием a_*.mdl P.P.S Цитата Можно ли добавить кастомную анимацию ... не замещая базовой? Нарисовал анимацию, оформил для nwn'а, экспортнул в mdl, вставил в хак и наткнулся на проблему: PlayAnimation требует целое число/константу для обозначения анимации. Вопрос: как получить вышеупомянутое число для новой анимации? Дополнение: нашел описание констант анимации в nwscript, никакой информации о числах. Обратил внимание на то, что в каждом блоке (Looping, fire and forget, placeable, door) цифры идут подряд, нет констант для 43-99 и 117-199. Смутное подозрение, что пропустил нужный 2da'шник, хотя просмотрел (NWN Explorer'ом) все 2da из HoTU (добавлялась новая анимация, должны были добавить и соответствующий 2da), правда смотрел только начала файлов (вниз не крутил). Нашел файл effectanim.2da, но он странно пустой Цитата 2DA V2.0 ID RADIUS 0 0 2.0 другой, похожий 2da'шник iprp_walk.2da Цитата 2DA V2.0
Name Label 0 **** Default 1 6658 ZombieWalk Сообщение отредактировал wirTUS - Jul 7 2011, 16:22 |
![]()
Сообщение
#107
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Good Раса: Человек ![]() |
wirTUS
Каким ты пользуешься плагином для макса? и макс какой? Может нашел ты уже эту статью, не знаю вот тут, что-то можно почитать http://nwnmod.narod.ru/stat.htm там и про моделинг тайлов и про крич и другое У меня стоит 3дмакс 6 и плагин mdl 1.1б для 6 макса и вел туол. Не экспортируются у меня эмитеры нормально, почему-то. Анимация 50/50...так и не понял в чем может быть проблема. Может, плагин глючный - хз. Остановился на тайлах и плэйсах. Остальное нормально не работало. Например, я пробовал импортнуть только эмитерный плэйс, вспышку, например, - пересохранял под другим именем модели, без каких-либо изменений - в итоге в тулсете и игре ничего небыло. По поводу анимации чара, интересно посмотреть и разобраться как работает альтернативная анимация Alternate Combat Animations v3.0-4.0 на ваулте Сообщение отредактировал Laajin - Sep 6 2011, 12:27 |
![]()
Сообщение
#108
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Убийца Характер: Lawful Evil Раса: Человек ![]() |
Макс аналогичен. Статью видел. Имеется недоделанный сложный тайлсет из одной группы (летающая на скале башня, 12х12 вроде), ищу время и силы доделать (разрезать и настраивать заново вокмех, ибо по тайлам я уже разбил модель, а вот вок был хайженный, про него забыл. Кстати, боюсь я, что с нвном станет после этой башни ибо она под 180 килополигонов, боюсь рисовать с ноля надо будет, контролируя создание каждого полигона (т.е. создавая их самому (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ). Подозреваю, что те анимации работают через полиморф в аналогично оригиналу выглядящий аппир, но с другими анимациями. Как сделать кастомную анимацию есть идея (практически уверен, что сработает, ибо я смотрел нон-комбат анимации из оригинального нвна, а в 1.69 хоту все анимации (вроде бы как) в a_ba соеденины и в нем есть пара заданных слотов под кастомные). Эмиттеры пока не пробовал делать, но в ближайшем будущем попытаюсь (делаю модельку маг.посоха). Благодарю за ответ, хех
Кстати, насчет климба и перемещения по Z: есть мысль выставить крыши ходибельными, у основания стены и у края крыши по триггеру, при активации проигрывающих баальшую анимацию подъема/спуска на требуемую высоту и при ее окончании (посчитать время) джампать скриптом на оную крышу. Минус - ограничение одна высота/анимация (в случае кратности нужной высоте, расставлять "ступеньки" как вариант. Вместо перехвата клавиатурных событий можно использовать банальный диалог. Как-то так. Насчет посоха: при экспорте у меня выпиливается модель (т.е. экспортирую хелпер и модель, экспортируется хелпер). Подозрения падают на несколько вариантов, скоро буду проверять их по одному: моделирование по полигонам (запил той же коробки, выпил ее полигонов/лишних точек через трансформацию editable mesh, там же рисование нужных точек и последующая их "обводка" полигонами), анимация по полигонам (автоключи, но не посредством изменения объекта, а через выделение n полигонов и их изменение), аттач, коннект, текстуринг не через UWV (но это вряд ли), использовавшийся, но выпиленный селфиллюм в текстурах, рандомно настроенный эмиттер, использование дисплейса. М.б. что еще вспомню. После применения модификаторов, неизвестных нвну (или плагин сюйту, или, что более вероятно, и тому, и тому) моделька конвертилась в editable mesh (при подобном конверте, насколько я понял, любые модификации геометрии, произведенные модификаторами, превращаются в "базовую" геометрию эдит меша. Возможно, вот тут-то я и не прав). Если интересно, могу выложить максовскую модельку со всеми тремя частями, чуть больше мега. Начал тестить. Видимо проблема в плагин сюйте - не экспортируется даже простая не редактированная коробка с именем, совпадающим с сюйтовским хелпером. Попробую с компьютера, на котором уже получалось нормально экспортировать, напишу. Не помогло. Перескачал сюйт с wrg.ru тоже не помогло. *в легком замешательстве продолжает тестить, не будучи уверенным в наличии смысла данного действия* Сообщение отредактировал wirTUS - Sep 8 2011, 17:07 |
![]()
Сообщение
#109
|
|
Level 2 ![]() Класс: Псионик Характер: Lawful Evil Раса: Баатезу ![]() |
Такой вопрос: как изменить, например, Тенсера на другое существо в заклинании "превращение Тенсера"?
|
![]()
Сообщение
#110
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Друид Характер: Chaotic Neutral Раса: Гном ![]() |
|
![]()
Сообщение
#111
|
|
Level 2 ![]() Класс: Псионик Характер: Lawful Evil Раса: Баатезу ![]() |
Я никак не могу найти программу, с помощью которой можно было бы достать из nwn модели. Не подскажите ли вы программу, которая может вскрыть игровые архивы и вытащить из них нужные мне модельки?) Буду очень благодарен)
|
![]()
Сообщение
#112
|
|
Level 11 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов ![]() |
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 28th April 2025 - 18:18 |