1. Как сделать, чтобы для владения оружием надо было иметь обязательно 2..х фитов?
2. Можно ли отследить событие отражение одного оружия другим?
3. Где прописан список Бонус-фитов (свойства) для айтемов? (какая 2да)
4. Как отследить событие Disarm ?
Leon PRO
May 7 2005, 17:32
Опппс, как это относится к 3D Мах ????
Хе, Решили, что все, что относится к контенту, 2да и каким-то внутренним движковым делам постим сюда.
Добавлено в [mergetime]1115481898[/mergetime]
Вообще раздел надо немного переназвать и поменять описание
K.SpecTr
May 8 2005, 14:00
QUOTE (Lex @ May 7 2005, 17:01) |
1. Как сделать, чтобы для владения оружием надо было иметь обязательно 2..х фитов? |
А точнее можно?
Вариант 1: Смотрим baseitems.2da: столбцы ReqFeat0, ReqFeat1... до пяти штук.
Вариант 2: Можно еще привязать зависимость первого фита от второго в feat.2da (т.е. без него не давать) и оружие приписать к первому.
QUOTE (Lex @ May 7 2005, 17:01) |
2. Можно ли отследить событие отражение одного оружия другим? |
Нет, это случайным образом выпадает. (По крайней мере, я о такой возможности не слышал).
QUOTE (Lex @ May 7 2005, 17:01) |
3. Где прописан список Бонус-фитов (свойства) для айтемов? (какая 2да) |
Не понял, что значит бонус-фитов? Типа disarm для кнутов? Нигде, есть такое свойство bonusfeats (12-ая строка в
itemprops.2da), а какой конкретно в
iprp_feats.2da. А disarm кнутам тулсет дает (могут быть и без него).
В общем случае для свойств редактируются:
itemprops.2da,
itempropdef.2da и весь набор
iprp_* в порядке значимости (я до iprp_* редко добирался

).
Первая таблица для разрешения конкретных свойств для конкретных итемов.
Вторая - для описания свойств (полный список, можно сказать).
iprp - для субтипов.
QUOTE (Lex @ May 7 2005, 17:01) |
4. Как отследить событие Disarm ? |
Среди акшенов есть disarm и imp.disarm 20-ый и 21-ый соответственно, отслеживай акции и проверяй. Но, в nwscript эти константы не прописаны. Т.е. GetCurrentAction() должен бы вернуть 20 или 21, но не ACTION_*, только числовое значение.
QUOTE (K.SpecTr @ May 8 2005, 15:00) |
А точнее можно? |
чтобы у игрока были И первый И второй И третий фиты.
(я уже дополз сделать на взятие фитов проверки..типа лесенки получается.)
Но вообще вопрос отпал уже, я по другому сделал.
QUOTE (K.SpecTr @ May 8 2005, 15:00) |
Не понял, что значит бонус-фитов? |
оружию можно дать свойство Бонус Фит, те нося эту вещь у Игрока появляется фит. Там в списке есть фокусы на школы и прочее. Как этот список расширить?
И если я хочу поменять название фита в этой вкладке, то где его искать? Или достаточно в feats поменять ссылку на название в тлк и все?
QUOTE (K.SpecTr @ May 8 2005, 15:00) |
Среди акшенов есть disarm и imp.disarm 20-ый и 21-ый соответственно, отслеживай акции и проверяй. Но, в nwscript эти константы не прописаны. Т.е. GetCurrentAction() должен бы вернуть 20 или 21, но не ACTION_*, только числовое значение. |
хе..что-то я про этот вариант не подумал.
За цифры спасибо.

Как и в случае с п1 уже отпало, я по другому пути пошел.
Спасибо
K.SpecTr
May 8 2005, 16:44
QUOTE (Lex @ May 8 2005, 14:43) |
оружию можно дать свойство Бонус Фит, те нося эту вещь у Игрока появляется фит. Там в списке есть фокусы на школы и прочее. Как этот список расширить? И если я хочу поменять название фита в этой вкладке, то где его искать? Или достаточно в feats поменять ссылку на название в тлк и все? |
Собственно, ответ на "расширить" я уже дал:
QUOTE (K.SpecTr @ May 8 2005, 14:00) |
есть такое свойство bonusfeats (12-ая строка в itemprops.2da), а какой конкретно в iprp_feats.2da. |
Т.е. редактируем
iprp_feats.2da.
А для изменения названия фита во вкладке: столбец Name в том же
iprp_feats.2da - это индекс в тлк. Хотя можно и
feat.2da+tlk
P.S. А можно узнать каким именно?
QUOTE (Lex @ May 8 2005, 14:43) |
Но вообще вопрос отпал уже, я по другому сделал. |
Вариант 1 самый простой на мой взгляд, и минимум изменений.
Пара вопросов:
- никаких трабов не бывает в случае если в модуле сделать свой nwnscript.nss и там кой-чего поправить?
- сделать активный общеклассовый фит походу никак, или как? Я только прописываением его во все cls_* и 1 в столбце onMenu
- проблема с активным фитоп такого плана: курсор всегда черный. (сделал цели 0x0A, те кричи) но никак.. в чем может быть трабла?
K.SpecTr
May 30 2005, 10:08
QUOTE (Lex @ May 27 2005, 20:16) |
- никаких трабов не бывает в случае если в модуле сделать свой nwnscript.nss и там кой-чего поправить? |
Неа. Вот если свой nwnscript.n
cs приделать

, но зависит от исправлений. В принципе, если только добавлять свое, то нет проблем; если изменять, то тоже, но результат выполнения других скриптов может быть другим, но их для этого надо перекомпилять (инклюд и все такое).
Если что-нибудь удалить, то траблы будут скорее всего.
QUOTE (Lex @ May 27 2005, 20:16) |
- сделать активный общеклассовый фит походу никак, или как? Я только прописываением его во все cls_* и 1 в столбце onMenu |
Я тоже.

Фиты с ALLCLASSCANUSE=1 имеют значения по умолчанию, т.е. везде где можно 0 (ноль), полезно для большого количества общих пассивных фитов, выбираемых на повышении уровня, и похоже только для этого.
QUOTE (Lex @ May 27 2005, 20:16) |
- проблема с активным фитоп такого плана: курсор всегда черный. (сделал цели 0x0A, те кричи) но никак.. в чем может быть трабла? |
А детали можно? Где прописано 0х0А?
CODE |
2002 Custom_feat_1 16778216 16778217 ife_still **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** 0 **** **** 1502 2003 0.5 **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** FEAT_CUSTOM_1 6 1 1 4 **** **** ****
|
feats.2da
CODE |
1502 Custom_feat_1 16778218 IR_USE E T s **** 0х0A v_cfeat1 **** **** **** **** **** **** 1 1500 hand **** vco_mehanevil02 **** sco_mehanevil02 vs_chant_necr_lm vs_chant_necr_lf touch 1000 **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** Negative 1 **** **** **** **** **** 11 **** 3 **** 1 **** **** 1 2002 **** **** ****
|
spells.2da
K.SpecTr
Jun 1 2005, 20:58
Главный ошибка, не надо ставить **** там, где не надо. Ставь 0, или 1, но не ****.
Например: GAINMULTIPLE, EFFECTSSTACK, PreReqEpic в ноль. USESPERDAY нужно задать (-1 для бесконечности).
QUOTE (Lex @ May 27 2005, 20:16) |
сделал цели 0x0A, те кричи |
QUOTE (Lemegeton @ Dec 24 2004, 13:57) |
0x02 - creature 0x08 - item
|
Тут все правильно.
HasProjectile в ноль, возможно proj и SpontaneouslyCast тоже.
UserType можно попробовать в 1, если не поможет.
А Category точно 11? Я бы 3 ставил.
эм..те как они должны тогда выглядеть?
K.SpecTr
Jun 1 2005, 23:47
feat.2da
CODE |
2002 Custom_feat_1 16778216 16778217 ife_still **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** 0 0 0 3 **** 1502 2003 0.5 5 **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** **** FEAT_CUSTOM_1 6 1 1 4 **** **** 0 |
Попробуй сперва так.
Хэмфаст
Sep 19 2005, 23:21
Как вскрыть и изменить информацию dialog.tlk?
QUOTE (Хэмфаст @ Sep 20 2005, 00:21) |
Как вскрыть и изменить информацию dialog.tlk? |
http://www.wrg.ru/files/?cr=./toolsetBaldur's Legacy Toolkit (эта прога позволяет редактировать ТЛК и 2да файлы)
Или вот...
http://nwvault.ign.com/View.php?view=other.Detail&id=333 Редактирует только ТЛК.
Такое дело..
есть метательный топорик (wthax)
есть модель его в полете (wthax_001)
Есть Метательное кольцо, которое добавлено в модельный ряд топоров.
Нужно сделать модель кольца в полете. Я пока привил тудя сюрикен, но это не дело.
Как к этому подойти - хз.

Если у кого есть желание оказать мне услугу и сделать полетную модель, то буду очень признателен. (модель кольца дам, конечно же)
Если же влом делать, то на пальцах расскажите, как к пивоту и анимации сюрикена приделать новую модельку.
В теории ничего сложного, но сам никогда подобного не делал. Шли ресурсы на droaam[at]nm[dot]ru
Сенькс

Я так понял, что ты оставил пивот и анимации сюрикена/топора, но свою модель (те чакрам) вписал туда... но вот как ты к старому пивоту их закрепил?
Всегда пожалуйста

Да, основой для модели полета послужил топор. Единственное что я линковал - это сам чакрум к aurabase (необходимое условие для экспорта

). Анимации в новом wthax_001 нет вообще. Технически всю анимацию в игре можно расписать так:
1. Замах с использованием базовой анимации a_ba (
animation
_basic) относительно хелпера rhand (правая рука. место крепления оружия)
2. Появление модели полета. Движение по прямой от хелпера impact кинувшего до хелпера impact принявшего удар с проигрыванием анимации travel01 (находилась в wthax_001. как раз ее нет у чакрума).
3. Остановка модели полета в рандомном месте относительно хелпера impact. Поигрывание анимации impact01 модели wthax_001 (тоже нет). Исчезновение модели полета через некоторое время
Для чакрума ее делать бесполезно, так как он круглый

Само движение по прямой - движковое
Также у мет. топора существуют модели:
wthax_fxsonic - звуковой визуальный эффект
wthax_fxfrost - холод
wthax_fxfire - огонь
wthax_fxelect - молния
wthax_fxacid - кислота
Для отображения визуальных эффектов, назначенных предмету, в полете. Пробовал их тоже изменить, но эффекта не заметил - видимо, потому что их не существует у самого чакрума.
ЗЫ я надеюсь, ты в курсе, что про использование метательных топоров в модуле можно забыть?

ЗЗЫ возможно, в чем то и не прав,так как лично с разработчиками не знаком
еще момент..
Есть плейс у меня. (мдл, пвк. Вок нету) и сквозь этот плейс игрок может проходить, что меня категорически не устраивает. Что нужно поправить и как?
Я так понял все дело в том, что нету вокмеша... или нет?
Если не влом, распишите, что и как.
helvene
Sep 28 2005, 17:33
QUOTE |
Есть плейс у меня. (мдл, пвк. Вок нету) и сквозь этот плейс игрок может проходить, что меня категорически не устраивает. Что нужно поправить и как? |
Положение плейса и что за плейс?
Дело в том, что если положение плейса по вертикали меньше (кажется) -0,5, то перс через него будет ходить. Способа исправить такое я не знаю.
там плейсовые стены, ящики и тд.
helvene
Sep 28 2005, 18:08
QUOTE |
там плейсовые стены, ящики и тд. |
Можно на хак посмотреть?
Как вариант - то, что для них действительно не прописан вокмеш. Могу дать ссылку на программу, которая позволяет его дорисовать.
Если не дорисовывать - то можно ставить плейсы на те места, которые итак недоступны персонажу, но такое решение я считаю кривым.
первая:
http://nwvault.ign.com/View.php?view=other.Detail&id=550(негарантированно работает с плейсиблами)
вторая:
http://nwvault.ign.com/View.php?view=other.Detail&id=665обещают, что работает с плейсиблами, и умеет еще всякого разного
Еще как вариант - можно ставить невидимые объекты под плейсы.
QUOTE (Lex @ Sep 28 2005, 18:32) |
Есть плейс у меня. (мдл, пвк. Вок нету) и сквозь этот плейс игрок может проходить, что меня категорически не устраивает. Что нужно поправить и как? Я так понял все дело в том, что нету вокмеша... или нет? |
wok - файл проходимости тайлов
dwk - проходимость дверей
pwk - проходимость плейсов
Исходя из того, что у тебя уже имеется pwk, можно предположить о его кривости. Рисуешь plane в том месте, где игроку делать нечего, и добавляешь модификатор MDL Placeable/Door (по умолчанию там и так pwk), не забывая прилинковать plane к aurabase
http://droaam.nm.ru/images/plc_mod.jpgQUOTE (helvene @ Sep 28 2005, 18:33) |
Дело в том, что если положение плейса по вертикали меньше (кажется) -0,5, то перс через него будет ходить. Способа исправить такое я не знаю. |
Дело в том, что стандартная позиция элемента проходимости по оси z равна 0 (во всех плейсах которые видел - именно так). В качестве примера я использую тот же самый плейс клонировав элемент проходимости без модификатора pwk (чтобы в игре мы могли наблюдать непроходимые места)
http://droaam.nm.ru/images/plc_prev.jpgПодключаем в игру, ставим плейс и видим положение плейса, элемента проходимости и саппорт-плэйна ("мониторинг" pwk) по оси z - оно равно нулю.
http://droaam.nm.ru/images/plc_z0.jpgОпускаем плейс всего на 0.01 и проходимость исчезает - игрок может спокойно пройтись по plane'у и сквозь плейс
http://droaam.nm.ru/images/plc_z-001.jpgЗЫ Лекс, могу подкорректировать плейсы. Нет, не в тягость. Поможешь со сложным скриптом?
Валл, Сенькс.

столкнулся с 2-я неприятными ситуациями.
- альтернативная боевая анимация и кастомные головы и робы. Автор писал, что нужно их (кастомные робы и головы) для фенотипов 5-8 продублировать, однако это мне не помогло.

(робпак от КОДИ.. точнее пару роб оттуда хотел адаптировать под анимацию, не вышло)
в чем может быть проблема?
- кастомные робы и арморы хорошего качества (и биоваровские все) нормально отображаются в бою, когда там сгибы всякие происходят в узлах. Но вот мне попались 2 отличных армора, которые мне ОЧЕНЬ нужны, но в бою выглядят они жутковато. Перс или НПС, делая, например, выпад, обнаруживает дырень между торсовой частью и пелвисом. В хороших моделях эти места чем-то закрываются, а тут нет..
можно ли и сложно ли это поправить?
QUOTE (Lex @ Sep 29 2005, 18:05) |
- альтернативная боевая анимация и кастомные головы и робы. Автор писал, что нужно их (кастомные робы и головы) для фенотипов 5-8 продублировать, однако это мне не помогло. sad.gif |
Что за анимация и головы? Дай ссылку - я посмотрю
QUOTE (Lex @ Sep 29 2005, 18:05) |
(робпак от КОДИ.. точнее пару роб оттуда хотел адаптировать под анимацию, не вышло) в чем может быть проблема? |
Мне кажется там все сверхпросто. Имена поменять и все...
Можешь подождать, когда я увижу анимацию, а можешь разбираться сам:
http://nwvault.ign.com/View.php?view=Movie...&id=6298&id=188http://nwvault.ign.com/View.php?view=Movie...&id=6298&id=190QUOTE (Lex @ Sep 29 2005, 18:05) |
Перс или НПС, делая, например, выпад, обнаруживает дырень между торсовой частью и пелвисом. В хороших моделях эти места чем-то закрываются, а тут нет.. можно ли и сложно ли это поправить? |
Есть только один рациональный вариант – дорисовать
QUOTE (Vhall @ Sep 29 2005, 18:24) |
Есть только один рациональный вариант – дорисовать |
ясно.. хм.. Сложно?
QUOTE |
Lex заходишь на Ваулт, и ищешь по словам "Alternate Combat Animations". Ссылки сейчас не помню, но так ты найдешь данный хак-пак легко. |
а то с моим коннектом, который рвется я туде даже попасть не могу
QUOTE (Lex @ Sep 29 2005, 18:51) |
ясно.. хм.. Сложно? |
Хм... ну я бы не взялся

QUOTE (Lex @ Sep 29 2005, 18:51) |
а то с моим коннектом, который рвется я туде даже попасть не могу smile.gif |
Дам ответ завтра. В довесок к тайлсету...
хотел вернуться к ящикам.. красному и желтому.
У них вроде там глюк. Текстура внутренней части крышки есть, но при открытии ящика она остается над полостью, а не перемещается вместе с крышей. во объяснил, да?

))
можно как=то это поправить?
ыыы. лол
Лекс, а теперь посмотри что происходит при смерти сундука

)))
В связи с этим вопрос по Максу:
Как привязать неанимированные объекты к уже анимированному? Т.е. повторить их анимацию
видел, мрет он говерно. Но у меня своя система, поэтому они будут все таки целые.. Но блин открываться должны правильно!!
Есть такой вариант:
http://droaam.nm.ru/images/chest.jpgПереанимировать все очень нудно и долго (или я просто не знаю быстрых способов)
Узнаю ответ на вопрос - сделаю
ты при открытии заметил, там как бы внутренние стенки продолжаются и на них текстура внутренней части кришки висит.. а крыщка при это открыта..
в втоем варианте этого продолжения стенок нет? Если нет, то хороший вариант.

Вообще я пока ими пользуюсь, потом в хак поправленные модели просто внесу.. если они будут.
QUOTE (Lex @ Sep 30 2005, 14:54) |
ты при открытии заметил, там как бы внутренние стенки продолжаются и на них текстура внутренней части кришки висит.. а крыщка при это открыта.. |
Да, заметил. Я ее (внутреннюю крышку) удалил

QUOTE (Lex @ Sep 30 2005, 14:54) |
Если нет, то хороший вариант. smile.gif |
А мне не нравится - нереалистичный
-----------------
С тайлсетом так и не разобрался. Думается мне, что это движковое определение видимости, в зависимости от расстояния...
-----------------
Анимация, робы, головы - смотри ПМ
QUOTE (Vhall @ Sep 30 2005, 17:14) |
А мне не нравится - нереалистичный |
лучше, чем было

QUOTE (Vhall @ Sep 30 2005, 17:14) |
С тайлсетом так и не разобрался. Думается мне, что это движковое определение видимости, в зависимости от расстояния... |
плехо.. бум думать..
QUOTE (Vhall @ Sep 30 2005, 17:14) |
Анимация, робы, головы - смотри ПМ |
угу. Ты на НПС проверь это.. игроку то я прикручу
helvene
Sep 30 2005, 17:41
Обещанные редакторы walkmeshПервая - работает с walkmesh тайлов, негарантированно работает с placeables
Вторая - работает с walkmesh и тайлов, и плейсов. Лично мной не тестировалась.
ВАЛЛ, РАБОТАЕТ!!
только проблема с робой 5. (юбка которая)
она вообще не анимируется
+ текстуры роб. А так все шевелится!!!!
*прыгает от радости*
Добавлено в [mergetime]1128115672[/mergetime]
а вопрос такой:
чем редактировать itp файл?
QUOTE (Lex @ Oct 1 2005, 01:27) |
ВАЛЛ, РАБОТАЕТ!! |
Крута

QUOTE (Lex @ Oct 1 2005, 01:27) |
она вообще не анимируется |
Тяжелый случай. Посмотрю
QUOTE (Lex @ Oct 1 2005, 01:27) |
+ текстуры роб |
Это я и не правил. Пока что
QUOTE (Lex @ Oct 1 2005, 01:27) |
чем редактировать itp файл? |
QUOTE (Vhall @ Sep 30 2005, 12:56) |
ыыы. лол Лекс, а теперь посмотри что происходит при смерти сундука )))
В связи с этим вопрос по Максу: Как привязать неанимированные объекты к уже анимированному? Т.е. повторить их анимацию |
Т.е скопировать ключи анимации на такой же объект?
Да, что-то в этом роде. Хотя, проблема уже решилась. Я прилинковал объекты к анимированному.
можно ли как-то добавить в список доступных для игрока портретов несмного своих не через папку portrets ? И можно ли как-то из списка доступных удалить все ненужные?
Добавить портреты НЕ через папку portraits у меня не получилось. Возможно, пока что

Попробуй... попробуй прописать их в portraits.2da и
кинуть в overrideА вот для того, чтобы удалить ненужные, следует в portraits.2da выставить столбец plot в 1
Nashman
Dec 2 2005, 02:45
Привет,
Скажите пожалуйста, если я создал обект(в максе) из точек(линий), то есть модификатор, что бы дать обем этим точкам(линий)?
Я знаю что есть некоторые(например я умею пользовтся методом вращения), что делают это разными путями, кто нибуть опишите их. ПЛС!!!
Дамы и господа! Пару вопросов:
1. Где можно достать руководство по созданию простейшего тайла с объяснениями на РУССКОМ языке?.. Для АБСОЛЮТНЫХ чайников, в 3DS Max-е почти не работавших?.. Или, может, кто-то преподаст урок?..
2. Где можно взять так называемый Chilliskinner plug-in для 3DS Max?.. Может у кого-то есть?.. А то ссылка одна на весь инет - и нерабочая....
Nashman
Dec 4 2005, 20:47
QUOTE |
1. Где можно достать руководство по созданию простейшего тайла с объяснениями на РУССКОМ языке?.. Для АБСОЛЮТНЫХ чайников, в 3DS Max-е почти не работавших?.. Или, может, кто-то преподаст урок?.. |
- Поддержую вопрос...
+ Дополнение к нему:
- Как сделать свои стены, точнее как нужно, и куда и прописать?
+:
- Как сделать проём для дверей в вышеупомьянтой стене?
ПС: Дайте ответ на преддыдущий пост....
QUOTE (Kavin @ Dec 4 2005, 20:40) |
1. Где можно достать руководство по созданию простейшего тайла с объяснениями на РУССКОМ языке?.. Для АБСОЛЮТНЫХ чайников, в 3DS Max-е почти не работавших?.. Или, может, кто-то преподаст урок?.. |
Просто-напрасто, нвн-максерам нет дела до описания основ 3д моделирования, которые уже есть в тысячах экземпляров. Рекомендую начать именно с них
http://www.google.ru/search?hs=5jc&hl=ru&c...D1%81%D0%BA&lr=
Nashman
Dec 5 2005, 21:10
Нужен совет,
Я создал платформу обыкновенный БОКС, на него сделал ВолкМеш(Такой как он), и наложил текстуру. Проблемы:
-Текстура полупрозрачная;
-Персонаж иногда "плавает" а иногда "перепригует" его.
Скажите в чём могут бытьпроблемы?
Добавлено в [mergetime]1133810233[/mergetime] И почему на всём обекте курсор такого вот вида "Х", тоесть как будто-бы там нельзя ходить, а персонаж "ходит", "летает", и плавает. В Surface Material, модификатора WalkMesh я выбираю Dirt.
МОжет єто неправельно?
ПЛС дайте ответы......
Nashman
Dec 6 2005, 23:28
Привет,
Подскажите пожалуйста…
- Можно ли в каждую стандартную область добавить свой Тайтл? И как если можно?
- Или если нельзя, то можно создать какую-то платформу(под углом «\»), что бы персонаж по ей мог спокойно двигаться?
- У моей модели в игру по краям багги, немножко персонаж проваливается в модель. Как это исправить.
в каждый тайлсет можно добавить тайл какойнить, но он может неправильно контактировать с другими частями тайлсета. НА вуалте полно тайлов, которых надо собственноручно втыкать в нужный тебе тайлсет. Сэтвьюэр с ваулта скачай
Nashman
Dec 7 2005, 15:47
QUOTE |
Сэтвьюэр с ваулта скачай |
А как он называется по не нашему? Или сслыку можна?
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.