Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Одиночные вопросы
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset > Custom Content
Страницы: 1, 2, 3
Lex
1. Как сделать, чтобы для владения оружием надо было иметь обязательно 2..х фитов?

2. Можно ли отследить событие отражение одного оружия другим?

3. Где прописан список Бонус-фитов (свойства) для айтемов? (какая 2да)

4. Как отследить событие Disarm ?
Leon PRO
Опппс, как это относится к 3D Мах ????
Lex
Хе, Решили, что все, что относится к контенту, 2да и каким-то внутренним движковым делам постим сюда.
Добавлено в [mergetime]1115481898[/mergetime]
Вообще раздел надо немного переназвать и поменять описание
K.SpecTr
QUOTE (Lex @ May 7 2005, 17:01)
1. Как сделать, чтобы для владения оружием надо было иметь обязательно 2..х фитов?

А точнее можно?
Вариант 1: Смотрим baseitems.2da: столбцы ReqFeat0, ReqFeat1... до пяти штук.
Вариант 2: Можно еще привязать зависимость первого фита от второго в feat.2da (т.е. без него не давать) и оружие приписать к первому.
QUOTE (Lex @ May 7 2005, 17:01)
2. Можно ли отследить событие отражение одного оружия другим?

Нет, это случайным образом выпадает. (По крайней мере, я о такой возможности не слышал).
QUOTE (Lex @ May 7 2005, 17:01)
3. Где прописан список Бонус-фитов (свойства) для айтемов? (какая 2да)

Не понял, что значит бонус-фитов? Типа disarm для кнутов? Нигде, есть такое свойство bonusfeats (12-ая строка в itemprops.2da), а какой конкретно в iprp_feats.2da. А disarm кнутам тулсет дает (могут быть и без него).
В общем случае для свойств редактируются: itemprops.2da, itempropdef.2da и весь набор iprp_* в порядке значимости (я до iprp_* редко добирался crazy.gif ).
Первая таблица для разрешения конкретных свойств для конкретных итемов.
Вторая - для описания свойств (полный список, можно сказать).
iprp - для субтипов.
QUOTE (Lex @ May 7 2005, 17:01)
4. Как отследить событие Disarm ?

Среди акшенов есть disarm и imp.disarm 20-ый и 21-ый соответственно, отслеживай акции и проверяй. Но, в nwscript эти константы не прописаны. Т.е. GetCurrentAction() должен бы вернуть 20 или 21, но не ACTION_*, только числовое значение.
Lex
QUOTE (K.SpecTr @ May 8 2005, 15:00)
А точнее можно?

чтобы у игрока были И первый И второй И третий фиты.
(я уже дополз сделать на взятие фитов проверки..типа лесенки получается.)
Но вообще вопрос отпал уже, я по другому сделал.
QUOTE (K.SpecTr @ May 8 2005, 15:00)
Не понял, что значит бонус-фитов?

оружию можно дать свойство Бонус Фит, те нося эту вещь у Игрока появляется фит. Там в списке есть фокусы на школы и прочее. Как этот список расширить?
И если я хочу поменять название фита в этой вкладке, то где его искать? Или достаточно в feats поменять ссылку на название в тлк и все?

QUOTE (K.SpecTr @ May 8 2005, 15:00)
Среди акшенов есть disarm и imp.disarm 20-ый и 21-ый соответственно, отслеживай акции и проверяй. Но, в nwscript эти константы не прописаны. Т.е. GetCurrentAction() должен бы вернуть 20 или 21, но не ACTION_*, только числовое значение.

хе..что-то я про этот вариант не подумал.
За цифры спасибо. smile.gif
Как и в случае с п1 уже отпало, я по другому пути пошел.
Спасибо smile.gif
K.SpecTr
QUOTE (Lex @ May 8 2005, 14:43)
оружию можно дать свойство Бонус Фит, те нося эту вещь у Игрока появляется фит. Там в списке есть фокусы на школы и прочее. Как этот список расширить?
И если я хочу поменять название фита в этой вкладке, то где его искать? Или достаточно в feats поменять ссылку на название в тлк и все?

Собственно, ответ на "расширить" я уже дал:
QUOTE (K.SpecTr @ May 8 2005, 14:00)
есть такое свойство bonusfeats (12-ая строка в itemprops.2da), а какой конкретно в iprp_feats.2da.

Т.е. редактируем iprp_feats.2da.
А для изменения названия фита во вкладке: столбец Name в том же iprp_feats.2da - это индекс в тлк. Хотя можно и feat.2da+tlk crazy.gif
P.S. А можно узнать каким именно? unsure.gif
QUOTE (Lex @ May 8 2005, 14:43)
Но вообще вопрос отпал уже, я по другому сделал.

Вариант 1 самый простой на мой взгляд, и минимум изменений.
Lex
Пара вопросов:

- никаких трабов не бывает в случае если в модуле сделать свой nwnscript.nss и там кой-чего поправить?

- сделать активный общеклассовый фит походу никак, или как? Я только прописываением его во все cls_* и 1 в столбце onMenu

- проблема с активным фитоп такого плана: курсор всегда черный. (сделал цели 0x0A, те кричи) но никак.. в чем может быть трабла?

K.SpecTr
QUOTE (Lex @ May 27 2005, 20:16)
- никаких трабов не бывает в случае если в модуле сделать свой nwnscript.nss и там кой-чего поправить?

Неа. Вот если свой nwnscript.ncs приделать lol.gif , но зависит от исправлений. В принципе, если только добавлять свое, то нет проблем; если изменять, то тоже, но результат выполнения других скриптов может быть другим, но их для этого надо перекомпилять (инклюд и все такое).
Если что-нибудь удалить, то траблы будут скорее всего.
QUOTE (Lex @ May 27 2005, 20:16)

- сделать активный общеклассовый фит походу никак, или как? Я только прописываением его во все cls_* и 1 в столбце onMenu

Я тоже. biggrin.gif Фиты с ALLCLASSCANUSE=1 имеют значения по умолчанию, т.е. везде где можно 0 (ноль), полезно для большого количества общих пассивных фитов, выбираемых на повышении уровня, и похоже только для этого.
QUOTE (Lex @ May 27 2005, 20:16)

- проблема с активным фитоп такого плана: курсор всегда черный. (сделал цели 0x0A, те кричи) но никак.. в чем может быть трабла?

А детали можно? Где прописано 0х0А?
Lex
CODE

2002   Custom_feat_1                                      16778216   16778217      ife_still          ****             ****     ****     ****     ****     ****     ****     ****          ****          ****          ****           ****           0                  ****       ****    1502      2003        0.5       ****         ****         ****         ****         ****         ****         ****         ****         ****       ****               ****        ****                FEAT_CUSTOM_1                                 6                 1             1          4               ****       ****          ****        

feats.2da


CODE

1502    Custom_feat_1                        16778218   IR_USE            E        T       s      ****        0х0A         v_cfeat1       ****   ****     ****    ****      ****     ****       1        1500       hand       ****              vco_mehanevil02   ****              sco_mehanevil02   vs_chant_necr_lm   vs_chant_necr_lf   touch      1000       ****             ****             ****             ****               ****   ****               ****           ****            ****               ****              Negative         1              ****           ****           ****           ****           ****           11         ****     3          ****        1                  ****                ****         1                2002        ****       ****       ****            

spells.2da
K.SpecTr
Главный ошибка, не надо ставить **** там, где не надо. Ставь 0, или 1, но не ****.
Например: GAINMULTIPLE, EFFECTSSTACK, PreReqEpic в ноль. USESPERDAY нужно задать (-1 для бесконечности).
QUOTE (Lex @ May 27 2005, 20:16)
сделал цели 0x0A, те кричи

QUOTE (Lemegeton @ Dec 24 2004, 13:57)
0x02 - creature
0x08 - item

Тут все правильно.
HasProjectile в ноль, возможно proj и SpontaneouslyCast тоже.
UserType можно попробовать в 1, если не поможет.
А Category точно 11? Я бы 3 ставил.
Lex
эм..те как они должны тогда выглядеть?
K.SpecTr
feat.2da
CODE
2002   Custom_feat_1                                 16778216   16778217      ife_still          ****             ****     ****     ****     ****     ****     ****     ****          ****          ****          0              0              0                  3          ****    1502      2003        0.5       5            ****         ****         ****         ****         ****         ****         ****         ****       ****               ****        ****                FEAT_CUSTOM_1                                    6                 1             1          4               ****       ****          0        

Попробуй сперва так.
Хэмфаст
Как вскрыть и изменить информацию dialog.tlk?
Ghost
QUOTE (Хэмфаст @ Sep 20 2005, 00:21)
Как вскрыть и изменить информацию dialog.tlk?

http://www.wrg.ru/files/?cr=./toolset
Baldur's Legacy Toolkit (эта прога позволяет редактировать ТЛК и 2да файлы)
Или вот...
http://nwvault.ign.com/View.php?view=other.Detail&id=333 Редактирует только ТЛК.
Lex
Такое дело..
есть метательный топорик (wthax)
есть модель его в полете (wthax_001)
Есть Метательное кольцо, которое добавлено в модельный ряд топоров.

Нужно сделать модель кольца в полете. Я пока привил тудя сюрикен, но это не дело.
Как к этому подойти - хз. smile.gif

Если у кого есть желание оказать мне услугу и сделать полетную модель, то буду очень признателен. (модель кольца дам, конечно же)

Если же влом делать, то на пальцах расскажите, как к пивоту и анимации сюрикена приделать новую модельку. smile.gif
Vhall
В теории ничего сложного, но сам никогда подобного не делал. Шли ресурсы на droaam[at]nm[dot]ru
Lex
Сенькс smile.gif
Я так понял, что ты оставил пивот и анимации сюрикена/топора, но свою модель (те чакрам) вписал туда... но вот как ты к старому пивоту их закрепил?
Vhall
Всегда пожалуйста smile.gif
Да, основой для модели полета послужил топор. Единственное что я линковал - это сам чакрум к aurabase (необходимое условие для экспорта smile.gif). Анимации в новом wthax_001 нет вообще. Технически всю анимацию в игре можно расписать так:
1. Замах с использованием базовой анимации a_ba (animation_basic) относительно хелпера rhand (правая рука. место крепления оружия)
2. Появление модели полета. Движение по прямой от хелпера impact кинувшего до хелпера impact принявшего удар с проигрыванием анимации travel01 (находилась в wthax_001. как раз ее нет у чакрума).
3. Остановка модели полета в рандомном месте относительно хелпера impact. Поигрывание анимации impact01 модели wthax_001 (тоже нет). Исчезновение модели полета через некоторое время

Для чакрума ее делать бесполезно, так как он круглый smile.gif
Само движение по прямой - движковое

Также у мет. топора существуют модели:
wthax_fxsonic - звуковой визуальный эффект
wthax_fxfrost - холод
wthax_fxfire - огонь
wthax_fxelect - молния
wthax_fxacid - кислота
Для отображения визуальных эффектов, назначенных предмету, в полете. Пробовал их тоже изменить, но эффекта не заметил - видимо, потому что их не существует у самого чакрума.

ЗЫ я надеюсь, ты в курсе, что про использование метательных топоров в модуле можно забыть? smile.gif
ЗЗЫ возможно, в чем то и не прав,так как лично с разработчиками не знаком pardon.gif
Lex
еще момент..

Есть плейс у меня. (мдл, пвк. Вок нету) и сквозь этот плейс игрок может проходить, что меня категорически не устраивает. Что нужно поправить и как?
Я так понял все дело в том, что нету вокмеша... или нет?

Если не влом, распишите, что и как.
helvene
QUOTE
Есть плейс у меня. (мдл, пвк. Вок нету) и сквозь этот плейс игрок может проходить, что меня категорически не устраивает. Что нужно поправить и как?

Положение плейса и что за плейс?
Дело в том, что если положение плейса по вертикали меньше (кажется) -0,5, то перс через него будет ходить. Способа исправить такое я не знаю.
Lex
там плейсовые стены, ящики и тд.
helvene
QUOTE
там плейсовые стены, ящики и тд.

Можно на хак посмотреть?
Как вариант - то, что для них действительно не прописан вокмеш. Могу дать ссылку на программу, которая позволяет его дорисовать.

Если не дорисовывать - то можно ставить плейсы на те места, которые итак недоступны персонажу, но такое решение я считаю кривым.

первая: http://nwvault.ign.com/View.php?view=other.Detail&id=550
(негарантированно работает с плейсиблами)

вторая: http://nwvault.ign.com/View.php?view=other.Detail&id=665
обещают, что работает с плейсиблами, и умеет еще всякого разного
Olare
Еще как вариант - можно ставить невидимые объекты под плейсы.
Vhall
QUOTE (Lex @ Sep 28 2005, 18:32)
Есть плейс у меня. (мдл, пвк. Вок нету) и сквозь этот плейс игрок может проходить, что меня категорически не устраивает. Что нужно поправить и как? Я так понял все дело в том, что нету вокмеша... или нет?

wok - файл проходимости тайлов
dwk - проходимость дверей
pwk - проходимость плейсов

Исходя из того, что у тебя уже имеется pwk, можно предположить о его кривости. Рисуешь plane в том месте, где игроку делать нечего, и добавляешь модификатор MDL Placeable/Door (по умолчанию там и так pwk), не забывая прилинковать plane к aurabase
http://droaam.nm.ru/images/plc_mod.jpg

QUOTE (helvene @ Sep 28 2005, 18:33)
Дело в том, что если положение плейса по вертикали меньше (кажется) -0,5, то перс через него будет ходить. Способа исправить такое я не знаю.

Дело в том, что стандартная позиция элемента проходимости по оси z равна 0 (во всех плейсах которые видел - именно так). В качестве примера я использую тот же самый плейс клонировав элемент проходимости без модификатора pwk (чтобы в игре мы могли наблюдать непроходимые места)
http://droaam.nm.ru/images/plc_prev.jpg
Подключаем в игру, ставим плейс и видим положение плейса, элемента проходимости и саппорт-плэйна ("мониторинг" pwk) по оси z - оно равно нулю.
http://droaam.nm.ru/images/plc_z0.jpg
Опускаем плейс всего на 0.01 и проходимость исчезает - игрок может спокойно пройтись по plane'у и сквозь плейс
http://droaam.nm.ru/images/plc_z-001.jpg

ЗЫ Лекс, могу подкорректировать плейсы. Нет, не в тягость. Поможешь со сложным скриптом? biggrin.gif
Lex
Валл, Сенькс. smile.gif

столкнулся с 2-я неприятными ситуациями.

- альтернативная боевая анимация и кастомные головы и робы. Автор писал, что нужно их (кастомные робы и головы) для фенотипов 5-8 продублировать, однако это мне не помогло. sad.gif
(робпак от КОДИ.. точнее пару роб оттуда хотел адаптировать под анимацию, не вышло)
в чем может быть проблема?

- кастомные робы и арморы хорошего качества (и биоваровские все) нормально отображаются в бою, когда там сгибы всякие происходят в узлах. Но вот мне попались 2 отличных армора, которые мне ОЧЕНЬ нужны, но в бою выглядят они жутковато. Перс или НПС, делая, например, выпад, обнаруживает дырень между торсовой частью и пелвисом. В хороших моделях эти места чем-то закрываются, а тут нет..
можно ли и сложно ли это поправить?
Vhall
QUOTE (Lex @ Sep 29 2005, 18:05)
- альтернативная боевая анимация и кастомные головы и робы. Автор писал, что нужно их (кастомные робы и головы) для фенотипов 5-8 продублировать, однако это мне не помогло. sad.gif

Что за анимация и головы? Дай ссылку - я посмотрю
QUOTE (Lex @ Sep 29 2005, 18:05)
(робпак от КОДИ.. точнее пару роб оттуда хотел адаптировать под анимацию, не вышло) в чем может быть проблема?

Мне кажется там все сверхпросто. Имена поменять и все...
Можешь подождать, когда я увижу анимацию, а можешь разбираться сам:
http://nwvault.ign.com/View.php?view=Movie...&id=6298&id=188
http://nwvault.ign.com/View.php?view=Movie...&id=6298&id=190
QUOTE (Lex @ Sep 29 2005, 18:05)
Перс или НПС, делая, например, выпад, обнаруживает дырень между торсовой частью и пелвисом. В хороших моделях эти места чем-то закрываются, а тут нет.. можно ли и сложно ли это поправить?

Есть только один рациональный вариант – дорисовать
Lex
QUOTE (Vhall @ Sep 29 2005, 18:24)
Есть только один рациональный вариант – дорисовать

ясно.. хм.. Сложно?


QUOTE
Lex заходишь на Ваулт, и ищешь по словам "Alternate Combat Animations". Ссылки сейчас не помню, но так ты найдешь данный хак-пак легко.

а то с моим коннектом, который рвется я туде даже попасть не могу smile.gif
Vhall
QUOTE (Lex @ Sep 29 2005, 18:51)
ясно.. хм.. Сложно?

Хм... ну я бы не взялся pardon.gif
QUOTE (Lex @ Sep 29 2005, 18:51)
а то с моим коннектом, который рвется я туде даже попасть не могу smile.gif

Дам ответ завтра. В довесок к тайлсету...
Lex
хотел вернуться к ящикам.. красному и желтому.
У них вроде там глюк. Текстура внутренней части крышки есть, но при открытии ящика она остается над полостью, а не перемещается вместе с крышей. во объяснил, да? smile.gif))
можно как=то это поправить?
Vhall
ыыы. лол
Лекс, а теперь посмотри что происходит при смерти сундука pardon.gif)))

В связи с этим вопрос по Максу:
Как привязать неанимированные объекты к уже анимированному? Т.е. повторить их анимацию
Lex
видел, мрет он говерно. Но у меня своя система, поэтому они будут все таки целые.. Но блин открываться должны правильно!!
Vhall
Есть такой вариант:
http://droaam.nm.ru/images/chest.jpg
Переанимировать все очень нудно и долго (или я просто не знаю быстрых способов)
Узнаю ответ на вопрос - сделаю
Lex
ты при открытии заметил, там как бы внутренние стенки продолжаются и на них текстура внутренней части кришки висит.. а крыщка при это открыта..
в втоем варианте этого продолжения стенок нет? Если нет, то хороший вариант. smile.gif
Вообще я пока ими пользуюсь, потом в хак поправленные модели просто внесу.. если они будут. smile.gif
Vhall
QUOTE (Lex @ Sep 30 2005, 14:54)
ты при открытии заметил, там как бы внутренние стенки продолжаются и на них текстура внутренней части кришки висит.. а крыщка при это открыта..

Да, заметил. Я ее (внутреннюю крышку) удалил smile.gif
QUOTE (Lex @ Sep 30 2005, 14:54)
Если нет, то хороший вариант. smile.gif

А мне не нравится - нереалистичный
-----------------
С тайлсетом так и не разобрался. Думается мне, что это движковое определение видимости, в зависимости от расстояния...
-----------------
Анимация, робы, головы - смотри ПМ
Lex
QUOTE (Vhall @ Sep 30 2005, 17:14)
А мне не нравится - нереалистичный

лучше, чем было smile.gif
QUOTE (Vhall @ Sep 30 2005, 17:14)
С тайлсетом так и не разобрался. Думается мне, что это движковое определение видимости, в зависимости от расстояния...

плехо.. бум думать..
QUOTE (Vhall @ Sep 30 2005, 17:14)
Анимация, робы, головы - смотри ПМ

угу. Ты на НПС проверь это.. игроку то я прикручу smile.gif
helvene
Обещанные редакторы walkmesh

Первая - работает с walkmesh тайлов, негарантированно работает с placeables

Вторая - работает с walkmesh и тайлов, и плейсов. Лично мной не тестировалась.
Lex
ВАЛЛ, РАБОТАЕТ!!
только проблема с робой 5. (юбка которая)
она вообще не анимируется
+ текстуры роб. А так все шевелится!!!!
*прыгает от радости*
Добавлено в [mergetime]1128115672[/mergetime]
а вопрос такой:
чем редактировать itp файл?
Vhall
QUOTE (Lex @ Oct 1 2005, 01:27)
ВАЛЛ, РАБОТАЕТ!!

Крута smile.gif
QUOTE (Lex @ Oct 1 2005, 01:27)
она вообще не анимируется

Тяжелый случай. Посмотрю
QUOTE (Lex @ Oct 1 2005, 01:27)
+ текстуры роб

Это я и не правил. Пока что
QUOTE (Lex @ Oct 1 2005, 01:27)
чем редактировать itp файл?

http://droaam.nm.ru/erf-gff_editor.exe
Открывай itp во вкладке gff
rdx
QUOTE (Vhall @ Sep 30 2005, 12:56)
ыыы. лол
Лекс, а теперь посмотри что происходит при смерти сундука pardon.gif)))

В связи с этим вопрос по Максу:
Как привязать неанимированные объекты к уже анимированному? Т.е. повторить их анимацию

Т.е скопировать ключи анимации на такой же объект?
Vhall
Да, что-то в этом роде. Хотя, проблема уже решилась. Я прилинковал объекты к анимированному.
Lex
можно ли как-то добавить в список доступных для игрока портретов несмного своих не через папку portrets ? И можно ли как-то из списка доступных удалить все ненужные?
Vhall
Добавить портреты НЕ через папку portraits у меня не получилось. Возможно, пока что smile.gif
Попробуй... попробуй прописать их в portraits.2da и кинуть в override

А вот для того, чтобы удалить ненужные, следует в portraits.2da выставить столбец plot в 1
Nashman
Привет,
Скажите пожалуйста, если я создал обект(в максе) из точек(линий), то есть модификатор, что бы дать обем этим точкам(линий)?
Я знаю что есть некоторые(например я умею пользовтся методом вращения), что делают это разными путями, кто нибуть опишите их. ПЛС!!!
Kavin
Дамы и господа! Пару вопросов:
1. Где можно достать руководство по созданию простейшего тайла с объяснениями на РУССКОМ языке?.. Для АБСОЛЮТНЫХ чайников, в 3DS Max-е почти не работавших?.. Или, может, кто-то преподаст урок?..
2. Где можно взять так называемый Chilliskinner plug-in для 3DS Max?.. Может у кого-то есть?.. А то ссылка одна на весь инет - и нерабочая....
Nashman
QUOTE
1. Где можно достать руководство по созданию простейшего тайла с объяснениями на РУССКОМ языке?.. Для АБСОЛЮТНЫХ чайников, в 3DS Max-е почти не работавших?.. Или, может, кто-то преподаст урок?..
- Поддержую вопрос...


+ Дополнение к нему:
- Как сделать свои стены, точнее как нужно, и куда и прописать?
+:
- Как сделать проём для дверей в вышеупомьянтой стене?


ПС: Дайте ответ на преддыдущий пост....
Vhall
QUOTE (Kavin @ Dec 4 2005, 20:40)
1. Где можно достать руководство по созданию простейшего тайла с объяснениями на РУССКОМ языке?.. Для АБСОЛЮТНЫХ чайников, в 3DS Max-е почти не работавших?.. Или, может, кто-то преподаст урок?..

Просто-напрасто, нвн-максерам нет дела до описания основ 3д моделирования, которые уже есть в тысячах экземпляров. Рекомендую начать именно с них wink.gif
http://www.google.ru/search?hs=5jc&hl=ru&c...D1%81%D0%BA&lr=
Nashman
Нужен совет,
Я создал платформу обыкновенный БОКС, на него сделал ВолкМеш(Такой как он), и наложил текстуру. Проблемы:
-Текстура полупрозрачная;
-Персонаж иногда "плавает" а иногда "перепригует" его.

Скажите в чём могут бытьпроблемы?
Добавлено в [mergetime]1133810233[/mergetime]
И почему на всём обекте курсор такого вот вида "Х", тоесть как будто-бы там нельзя ходить, а персонаж "ходит", "летает", и плавает. В Surface Material, модификатора WalkMesh я выбираю Dirt.
МОжет єто неправельно?

ПЛС дайте ответы......
this.gif
Nashman
Привет,
Подскажите пожалуйста…

- Можно ли в каждую стандартную область добавить свой Тайтл? И как если можно?
- Или если нельзя, то можно создать какую-то платформу(под углом «\»), что бы персонаж по ей мог спокойно двигаться?
- У моей модели в игру по краям багги, немножко персонаж проваливается в модель. Как это исправить.
balrog
в каждый тайлсет можно добавить тайл какойнить, но он может неправильно контактировать с другими частями тайлсета. НА вуалте полно тайлов, которых надо собственноручно втыкать в нужный тебе тайлсет. Сэтвьюэр с ваулта скачай
Nashman
QUOTE
Сэтвьюэр с ваулта скачай
А как он называется по не нашему? Или сслыку можна?
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.