Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Одиночные вопросы
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset > Custom Content
Страницы: 1, 2, 3
Rewazer
так и в журнал ее можно засунуть, а запись в журнал добавлять используя предмет
Batkom
QUOTE (Ilerien @ May 20 2010, 15:18) *
Сделать новый базовый итем, занимающий в инвентаре много места (допустим, 7х7). Это, конечно, для книг не подойдёт, но карту таким образом сделать вполне получится.

Это не есть круто с эргономической и логической точек зрения, если только не сказать, что карта была высечена на каменной скрижали.

QUOTE (Lex @ May 20 2010, 16:38) *
сделать карту в АСКИшных символах и воткнуть в описание предмета smile.gif
Можно даже цветную, цветовые тэги канают для описания предметов.

Если не найду решение, то буду делать именно так.

QUOTE (Rewazer @ May 20 2010, 16:56) *
так и в журнал ее можно засунуть, а запись в журнал добавлять используя предмет

Изображение или ascii?
Rewazer
Цитата
Изображение или ascii?

ascii картинка, если будет готовый вариант скрины хотелось б увидеть smile.gif
denis0k
А шрифт там моноширинный? Или для рисования придётся пицот раз запускать игру для подгонки?
Lex
Цитата(denis0k @ May 20 2010, 22:33) *
Или для рисования придётся пицот раз запускать игру для подгонки?

именно так. Либо искать шрифт, у которого все символы одной ширины
wirTUS
Извиняюсь, если такой(ие) вопрос(ы) уже задавался(ись) и я его(их) не нашел, но:
где найти (в моделях чего или под какими префиксами (tcn01_ etc.), например) можно найти базовую анимацию (передвижения, атаки и им подобные)? Можно ли добавить кастомную анимацию передвижения не замещая базовой? Можно ли привязать анимацию передвижения к тайлу (на таких-то тайлах игрок/непись ходит так-то, на других - так-то)? Можно ли сделать сделать вертикальные поверхности walkable и что из этого получится (подозреваю, что хождение сквозь оные поверхности)? Можно ли перемещать игрока (непися?) по Z (например, реализация climb'а; приходит идея расставления невидимых (0% opacity/полностью черная альфа) ходибельных "ступенек", проигрыш анимации - джамп на "ступеньку")? Можно ли перехватывать события нажатия клавиши игроком (цель - перехват wasd'а ради вертикального движения по принципу (упрощенно) d - джамп на ближайшую "ступеньку" справа, a - так же слева, w - вверх, s - вниз)?
P.S.
Цитата
где найти (в моделях чего или под какими префиксами (tcn01_ etc.), например) можно найти базовую анимацию (передвижения, атаки и им подобные)?

нашел, файлы с названием a_*.mdl
P.P.S
Цитата
Можно ли добавить кастомную анимацию ... не замещая базовой?

Нарисовал анимацию, оформил для nwn'а, экспортнул в mdl, вставил в хак и наткнулся на проблему: PlayAnimation требует целое число/константу для обозначения анимации.
Вопрос: как получить вышеупомянутое число для новой анимации?
Дополнение: нашел описание констант анимации в nwscript, никакой информации о числах. Обратил внимание на то, что в каждом блоке (Looping, fire and forget, placeable, door) цифры идут подряд, нет констант для 43-99 и 117-199. Смутное подозрение, что пропустил нужный 2da'шник, хотя просмотрел (NWN Explorer'ом) все 2da из HoTU (добавлялась новая анимация, должны были добавить и соответствующий 2da), правда смотрел только начала файлов (вниз не крутил).
Нашел файл effectanim.2da, но он странно пустой
Цитата
2DA V2.0

ID RADIUS
0 0 2.0

другой, похожий 2da'шник iprp_walk.2da
Цитата
2DA V2.0

Name Label
0 **** Default
1 6658 ZombieWalk
Laajin
wirTUS
Каким ты пользуешься плагином для макса? и макс какой?

Может нашел ты уже эту статью, не знаю вот тут, что-то можно почитать
http://nwnmod.narod.ru/stat.htm
там и про моделинг тайлов и про крич и другое

У меня стоит 3дмакс 6 и плагин mdl 1.1б для 6 макса
и вел туол.
Не экспортируются у меня эмитеры нормально, почему-то. Анимация 50/50...так и не понял в чем может быть проблема. Может, плагин глючный - хз. Остановился на тайлах и плэйсах. Остальное нормально не работало. Например, я пробовал импортнуть только эмитерный плэйс, вспышку, например, - пересохранял под другим именем модели, без каких-либо изменений - в итоге в тулсете и игре ничего небыло.

По поводу анимации чара, интересно посмотреть и разобраться как работает альтернативная анимация Alternate Combat Animations v3.0-4.0 на ваулте
wirTUS
Макс аналогичен. Статью видел. Имеется недоделанный сложный тайлсет из одной группы (летающая на скале башня, 12х12 вроде), ищу время и силы доделать (разрезать и настраивать заново вокмех, ибо по тайлам я уже разбил модель, а вот вок был хайженный, про него забыл. Кстати, боюсь я, что с нвном станет после этой башни ибо она под 180 килополигонов, боюсь рисовать с ноля надо будет, контролируя создание каждого полигона (т.е. создавая их самому smile.gif ). Подозреваю, что те анимации работают через полиморф в аналогично оригиналу выглядящий аппир, но с другими анимациями. Как сделать кастомную анимацию есть идея (практически уверен, что сработает, ибо я смотрел нон-комбат анимации из оригинального нвна, а в 1.69 хоту все анимации (вроде бы как) в a_ba соеденины и в нем есть пара заданных слотов под кастомные). Эмиттеры пока не пробовал делать, но в ближайшем будущем попытаюсь (делаю модельку маг.посоха). Благодарю за ответ, хех

Кстати, насчет климба и перемещения по Z: есть мысль выставить крыши ходибельными, у основания стены и у края крыши по триггеру, при активации проигрывающих баальшую анимацию подъема/спуска на требуемую высоту и при ее окончании (посчитать время) джампать скриптом на оную крышу. Минус - ограничение одна высота/анимация (в случае кратности нужной высоте, расставлять "ступеньки" как вариант. Вместо перехвата клавиатурных событий можно использовать банальный диалог. Как-то так.

Насчет посоха: при экспорте у меня выпиливается модель (т.е. экспортирую хелпер и модель, экспортируется хелпер). Подозрения падают на несколько вариантов, скоро буду проверять их по одному: моделирование по полигонам (запил той же коробки, выпил ее полигонов/лишних точек через трансформацию editable mesh, там же рисование нужных точек и последующая их "обводка" полигонами), анимация по полигонам (автоключи, но не посредством изменения объекта, а через выделение n полигонов и их изменение), аттач, коннект, текстуринг не через UWV (но это вряд ли), использовавшийся, но выпиленный селфиллюм в текстурах, рандомно настроенный эмиттер, использование дисплейса. М.б. что еще вспомню. После применения модификаторов, неизвестных нвну (или плагин сюйту, или, что более вероятно, и тому, и тому) моделька конвертилась в editable mesh (при подобном конверте, насколько я понял, любые модификации геометрии, произведенные модификаторами, превращаются в "базовую" геометрию эдит меша. Возможно, вот тут-то я и не прав). Если интересно, могу выложить максовскую модельку со всеми тремя частями, чуть больше мега.

Начал тестить. Видимо проблема в плагин сюйте - не экспортируется даже простая не редактированная коробка с именем, совпадающим с сюйтовским хелпером. Попробую с компьютера, на котором уже получалось нормально экспортировать, напишу.

Не помогло. Перескачал сюйт с wrg.ru тоже не помогло. *в легком замешательстве продолжает тестить, не будучи уверенным в наличии смысла данного действия*
Magus
Такой вопрос: как изменить, например, Тенсера на другое существо в заклинании "превращение Тенсера"?
Anakondar
Цитата(Magus @ Apr 20 2013, 15:55) *
Такой вопрос: как изменить, например, Тенсера на другое существо в заклинании "превращение Тенсера"?

Открываешь скрипт заклинания, находишь EffectPolymorph, меняешь его параметр(ы) на нужные
Magus
Я никак не могу найти программу, с помощью которой можно было бы достать из nwn модели. Не подскажите ли вы программу, которая может вскрыть игровые архивы и вытащить из них нужные мне модельки?) Буду очень благодарен)
Melisse
вот
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.