Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
2 страниц V  < 1 2  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> хаки
defolt
сообщение Apr 30 2005, 14:47
Сообщение #26


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



QUOTE (Aiwan @ Apr 29 2005, 07:24)
Ваши головы доступны не всем. Возможно они доступны только ельфам, дварфам и т.д. Я у себя делал сам сборку и видел головы при создании, проверял так сказать.

и вот насчет этого...
а как ты их проверял?запустил модуль просто в игру или залил на сервер?
в первом случае, не спорю,все без сучка и задоринки отображается...
а вот со вторым случаем как раз и проблема...
хотя переименовки в зависимости от имени не видит даже тулсет...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Apr 30 2005, 14:49
Сообщение #27


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Ну, тогда как говорил наш каптерщик: "А ху, а ху, а ху, А хто его знает" :D
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
defolt
сообщение Apr 30 2005, 14:54
Сообщение #28


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



хых ...а чеж мне терь делать то?? :vava: :lol:
Добавлено в [mergetime]1114864258[/mergetime]
вот карявый перевод того,что написано выше...

CODE

Если в нескольких источниках ресурсов обнаружены одноименные файлы одного и того же типа, то для определения преоритета использования данного ресурса используются следующие правила:

1)Последнии подключенный источник данных данного типа перекрывает предыдущие источники этого типа.

Пример: тулсет подключает директорию override к менеджеру ресурсов во время запуска, директория "module temp" создается и подключается к менеджеру ресурсов только после создания модуля. Так файлы временной директории модуля имеют приоретет над файлами папки оверрайд.

2)"Объединенные" файлы (типа там ERF,HAK..) имеют приоретет над директориями, кейтэйблами, в соответствии с порядком, в котором они были добавлены в менеджер ресурсов.

Пример: предположим, что следующие ресурсы были добавлены в менеджер друг за другом:
chitin.key, patch.key, папка override, textures_tpa.erf, modules\temp0 folder, customcontent.hak.
Менеджер ресурсов расположит их в порядке от низшего к высшему приоретету следующим образом:
hiting.key, patch.key, override folder, modules\temp0 folder, textures_tpa.erf, customcontent.hak.
Если и ваш модуль и хак содержат скрипт ns_test00, использоваться будет вариант заключенный в хак...


Добавлено в [mergetime]1114864374[/mergetime]
хм...
только из этого почему то не следует правило хаков "кто выше тот и прав"
Добавлено в [mergetime]1114907505[/mergetime]
все вообще ПОЛНЫЙ п....
собрал хак моделек голов (одного пола,одной рассы,одного фенотипа 35 штук...),подключил к модулю,кинул в оверрайд,залил на сервер,стал чара создавать,а оно на тебе отобразилось всего
32 штуки и то в совокупности со стандартными...
короче не уважает биоварский движок игрока...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
K.SpecTr
сообщение May 1 2005, 14:40
Сообщение #29


Level 10
***

Класс: Клерик
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE (Aiwan)
А я вот слышал, что оверрайд перекрывает хаки  И думаю что это верно. Кто знает точно?

Я знаю точно. Для того чтобы работал оверрайд из хака нужно элемент исключить. :crazy:
Хаки кроют всех. :DB:
QUOTE (defolt)
переименовал в pfe0_head201-нету модели,переименовал в pfe0_head020-есть модель...

head0 - а нолик тут не спроста, у меня не нолики ни разу не работали. :this:
QUOTE (defolt @ Apr 30 2005, 14:54)
собрал хак моделек голов (одного пола,одной рассы,одного фенотипа 35 штук...),подключил к модулю,кинул в оверрайд

Упс, чего-чего... куда-куда... 8(
Собрал хак... Хорошо. ()
Подключил к модулю... Хорошо. (Перестроил модуль я так понимаю тоже)
Кинул в оверрайд... Чего кинул? Хак? Зачем? Хаки в хаках лежат. Кроме того, в цитате приведенной тобой выше сказано "Хаки имеют приоритет над оверрайд". Если у тебя все с хаком нормально, то в ..\hak его и ложи, а в оверрайде все пусто.
Хотя лучше в оверрайде сервера продублировать, на всяк случай. :xz:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
defolt
сообщение May 1 2005, 21:22
Сообщение #30


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



QUOTE (K.SpecTr @ May 1 2005, 14:40)
head0 - а нолик тут не спроста, у меня не нолики ни разу не работали.


ага,...но в стандартных ресурсах СоУ и ХотУ есть модели к примеру pfh0_head141,142,143 и 150,151,152....
для халфлингов есть модели 161,162,163 и т.д-из хаков ,которые прекрасно работают...а вот мои там 201,202 и т.д не пашут-наверное у меня руки не тем концом вставлены...

а вот если модели назначить номер из 050-099 она тоже не будет пахать(хотя я проверял конечно не все,далеко не все...),
кроме того в стандартных ресурсах(извините не помню чего именно ...НВН,СоУ или ХотУ)есть модели голов-
куча однотипных серых шлемов с номерами от 051 до 081...,так вот их я не видел нигде-ни в тулсете ,ни в игре...


QUOTE (K.SpecTr @ May 1 2005, 14:40)
Хотя лучше в оверрайде сервера продублировать, на всяк случай. 


об этом и речь-продублировать в оверрайде сервера,...и совал я конечно не сам хак,а модельки из него...
просто замечена такая закономерность,что новые модели предоставляются на выбор игроку при создании чара,только если их залить в оверрайд на сервере...но вот как показала практика не все так просто-хотел много новых моделей-А ФИГ!

Сообщение отредактировал defolt - May 1 2005, 21:23
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение May 1 2005, 22:08
Сообщение #31


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



defolt найди инфу биовар об этом. Наверняка у них есть зарезервированные числа для голов. И все срастется.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
defolt
сообщение May 1 2005, 22:43
Сообщение #32


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



да я искал...
нашел вот только описания файловой системы...но там нет вроде об этом ничего :this:
Добавлено в [mergetime]1114980151[/mergetime]
се..нарыл инфу которая все обясняет...
короче
1)модели предлагаемые игроку на выбор-модели с номерами 001-049 (максимум допустимый в меню создания чара 49 моделей),
2)номера моделей должны следовать по порядку,т.е если например мы имеем такую последовательность:
001,002,003,..0025,026,030,031,...049 ,то все модели начиная с 030 будут не видимы в меню...(это и была моя ошибка...)
3)номера выше 100 (до какого я пока не дочитал..) используются только для НПЦ...и видны соответственно только в тулсете...

вот так...
Добавлено в [mergetime]1115021215[/mergetime]
у меня опять новый вопрос....

нужно приделать голову гнома к орку,...но размер не подходит...

с помощью макса можно изменить размер головы?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение May 2 2005, 20:53
Сообщение #33


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE
нужно приделать голову гнома к орку,...но размер не подходит...
с помощью макса можно изменить размер головы?


можно, просто рядом ставишь нужную голову орка, и примерно подгоняешь размеры (не забудь потом выправить опорные точки).
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
defolt
сообщение May 2 2005, 21:10
Сообщение #34


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



понял...спасибо..

а опорные точки это то,что отвечает за последуещее присоединение модели к другим частям?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение May 2 2005, 22:53
Сообщение #35


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (defolt @ May 2 2005, 01:43)
1)модели предлагаемые игроку на выбор-модели с номерами 001-049 (максимум допустимый в меню создания чара 49 моделей),
2)номера моделей должны следовать по порядку,т.е если например мы имеем такую последовательность:
001,002,003,..0025,026,030,031,...049 ,то все модели начиная с 030 будут не видимы в меню...(это и была моя ошибка...)
3)номера выше 100 (до какого я пока не дочитал..) используются только для НПЦ...и видны соответственно только в тулсете...

Ценная инфа, молодец! :good:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
defolt
сообщение May 3 2005, 01:56
Сообщение #36


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



QUOTE (Aiwan @ May 2 2005, 22:53)
Ценная инфа, молодец! 



а еще в том туторе подробно объяснялось как создавать ярлыки на рабочем столе! :D

Добавлено в 02:52
2Leon PRO

вот я при экспорте модели поставил Scaling Rating на 50...размер головы в тулсете и в игре увеличился в 2 раза...голова сидит нормально...

а с опорными точками что делать и где их искать?
Добавлено в [mergetime]1115080379[/mergetime]
а во...вроде по нормальному размер научился менять...
а опорные точки это не та шестиугольная хреновина ? :D

Сообщение отредактировал defolt - May 3 2005, 02:53
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
defolt
сообщение May 11 2005, 08:16
Сообщение #37


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



ак вот у меня опять вопрос...
отчего зависит скорость загрузки локаций?
в результате урезки хаков я заметил, что некоторые локации стали грузиться на 3-4 секунды дольше ....
Добавлено в 09:29
вот еще...
у наших хаков есть такая специфическая особенность:1) у нас модели тайлов, плейсов лежат в одном хаке , а текстуры в другом...- из-за этого может быть тормозняк?
2) я когда хаки резал, для удобства все сет файлы вытащил из родных хаков и сунул в один- может из-за этого?

Добавлено в 09:42
QUOTE (defolt @ May 11 2005, 08:16)
2) я когда хаки резал, для удобства все сет файлы вытащил из родных хаков и сунул в один- может из-за этого?

щас потестил, видать точно из за этого...
ну а по остальным пунктам вопросы в силе остаются :D

Сообщение отредактировал defolt - May 11 2005, 09:42
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение May 11 2005, 09:52
Сообщение #38


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE
а опорные точки это то,что отвечает за последуещее присоединение модели к другим частям?

Нет, опорная точке - абстрактное понятие, такое-же как и "габаритный контейнер", она служит как-бы точкой, относительно которой применяются модификации к объекту, и к которой идут иерархические привязки. Ее можно увидеть (банальный пример)как то "место" откуда выходят 3 оси, когда ты выделяешь объект. просто имеено "Этим" местом голова орка будет прикреплена к шее, и есл опорная точка у тебя будет на ухе, то см понимаешь что получится.
QUOTE
отчего зависит скорость загрузки локаций?

от ее размеров (от кол-ва тайлов), от кол-ва предметов (плейсиблов), и немного от кол-ва монстров (если они стоят не в виде спавна).Почти не зависит от вида расурса (с влучае с Шардом - иначе).
В случае с шардами - надо смотреть конкретный размер модуля или проще анализироваь ситуацию в зависимости от Состава модуля, хаков, пропускного канала, сервера и конечного компьютера игрока. Все это можно рассчитать только в связке. Ууу очень долго рассказывать... у каждого ресурсособирателя обычно свои методы (или как правило их вообще нет).
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
defolt
сообщение May 11 2005, 10:07
Сообщение #39


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



понятно...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
rdx
сообщение May 14 2005, 00:08
Сообщение #40


Level 5
Иконки Групп

Класс: Клерик
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE (defolt @ May 11 2005, 08:16)
...
у наших хаков есть такая специфическая особенность:1) у нас модели тайлов, плейсов лежат в одном хаке , а текстуры в другом...- из-за этого может быть тормозняк?
2) я когда хаки резал, для удобства все сет файлы вытащил из родных хаков и сунул в один- может из-за этого?

Добавлено в 09:42

щас потестил, видать точно из за этого...
ну а по остальным пунктам вопросы в силе остаются :D

Можно подробнее, плз? Не стоит отделять .set от остальных файлов? Как это сказывается на работе в тулсете, на скорость загрузки локи, на фпс в игре?

Сам экспериментировал, и обнаружил, что главный тормоз при загрузке локации (помимо сотни монстров и 1024 разнотипных тайлов ;) ) - плейсиблы, особенно с анимацией, с разными спецэффектами. Также заметно больше обычных биоваревских тормозят плейсиблы из CEP; что с этим делать не знаю, но думаю, что обрезка placeables.2da и удаление лишних синек поможет. Один-два небольших объекта совершенно не мешают загрузке локации, проблемы начинаются где-то в районе 10-100. Причем с объектами типа верхушек деревьев из леса DLA проблем гораздо меньше, чем с какими-нить булыжниками, с большими домами и т.д. Есть совет от BW - не больше 2-х объектов на тайл. На самом деле, лучше не доходить до такого количества.
Кроме скорости загрузки локи, плейсиблы влияют на скорость работы сервера. В идеале объект не должен занимать более одного тайла, а вокмехи всех плейсов (.pwk) не должны занимать много памяти. Ну, их сложность тоже влияет.

Еще: хаков не должно быть слишком много, конфликтов должно быть поменьше. Когда собирал тайлсеты, с 13-ю прикрепленными хаками лока в тулсете загружалась раза в полтора дольше, чем с тем же кол-вом контента, но разложенным по 4-м хакам, без конфликтов (до этого их было порядка 1000). Еще влияет кол-во используемых 2da файлов типа appereance.2da, doortypes.2da и их размер; кол-во тайлсетов и число тайлов в них. Особенно противно, когда тайлсет большой, а правил в нем нету, и при попытке что-нить нарисовать тулсет пару секунд думает что разместить под кистью..

Теперь, что насчет размещения ресурсов? Все должно быть в одном хаке, или лучше текстуры, модели, вокмехи отдельно? Скачивал хак ультиариса с ~40 тайлсетами (1 - их работа)... Кроме *edge.2da там ниче нету (т.е. плейсов, дверей), зато все вперемешку в двух хаках. В тулсете работает быстро, в игре хз. Теоретически отдельные хаки вокмехов и тайлсетов положительно скажутся на работе сервера - модели и текстуры он вроде не использует. На практике нет времени проверить.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
defolt
сообщение May 14 2005, 13:13
Сообщение #41


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



ну конфликтов у нас в хаках уже нет...
а вот с количеством хаков у нас проблемы...
их у нас 22, хотя все можно было бы уместить в 5-6,но наша "крыша" хоть убей не хочет их переименовывать, и презагружать.
а насчет отделения сет файлов, извините, это меня переклинило,проблемы с компом во время теста были...вроде одинаково работает...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

2 страниц V  < 1 2
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 3rd May 2024 - 10:39