Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
9 страниц V  « < 6 7 8 9 >  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Маппинг. Создание локаций, тут же и обсуждение конкурсных работ
Клемент Астилон
сообщение Mar 3 2006, 20:06
Сообщение #176


Level 11
Иконки Групп

Класс: Клерик
Характер: Chaotic Good
Раса: Полуэльф
NWN: DM



Закрываю тему до оглашения официальных оценок.

maximal_up устное предупреждение.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Mar 3 2006, 20:12
Сообщение #177


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



бр.. Клем, я наоборот сюда перенес посты из темы "Конкурс". (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Пусть голосуют в теме Конкурса, а обсуждают работы тут, ибо там обсуждать низя (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
общее голосование идет || жюри (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Isendel
сообщение Mar 3 2006, 20:14
Сообщение #178


Level 10
***

Класс: Бард
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф



Общее голосование не идет. Общее голосование стоит. =\
А обсуждение жюри будет потом доступно на чердаке?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Mar 3 2006, 20:51
Сообщение #179


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Цитата(Isendel @ Сегодня, 20:14) [snapback]71634[/snapback]
А обсуждение жюри будет потом доступно на чердаке?

Только если все члены жюри разрешат, то да, темы уедут в архив. А если нет - в РИП.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Mar 3 2006, 22:49
Сообщение #180


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



Я не против. Мне нечего прятать.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Neo
сообщение Mar 3 2006, 23:05
Сообщение #181



Иконки Групп

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Lawful Good
Раса: Тварь
MySQL, PHP, JavaScript
Порядок Времени



Цитата(Lex @ Сегодня, 20:51) [snapback]71639[/snapback]
Только если все члены жюри разрешат, то да, темы уедут в архив. А если нет - в РИП.
да зараз, хоть щаз (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Urmanin
сообщение Mar 4 2006, 00:42
Сообщение #182


Level 8
Иконки Групп

Класс: Страшный Пират
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек
NWN: Маппинг



Хотят посмотреть - да пожалуйста.
Только потом без обид.

Сообщение отредактировал Urmanin - Mar 4 2006, 00:42
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Mar 5 2006, 15:27
Сообщение #183


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



К тому, что уже написал в теме "Конкурс локаций", хочу добавить, что ни у одной работы нет шаблона по тэгам и резрефам. Из-за чего сразу занизил оценку на целых 2 балла. Одна из основных ошибок любого начинающего разработчика. Когда начинаете делать модуль, создавайте шаблон документ, в котором подробно описывайте, как будете обозначать:

1. Локации (первое слово - краткое название модуля; дальше сокращенное название локации);
2. Вайпоинты (несколько кастомных вайпоинтов разного вида, у которых потом меняется только тэг);
3. Триггеры (1 триггер на весь модуль; меняется только тэг);
4. Двери (несколько разных кастомных дверей, но лучше делать все стандартные);
5. Звуки (использовать только стандартные, меняя на локации);
6. Предметы (тут уж без кастомных вещей трудно. В основном они и заполняют палитру);
7. Существа (аналогично 6 пункту);
8. Объекты (если использовать кастомные, то лучше как можно меньше);

и т.д.

Это очень важно, чтобы потом самому не запутаться в каше непонятных названий. Тем более не нужно писать тэги большими буквами. Нельзя злоупотреблять кастомными объектами и тем более большим количеством на одной локации (наиглавнейшая ошибка любого создателя локаций; есть определенные правила по загрузке локаций разного размера объектами), когда можно изменить простые объекты на самой локации. Все дополнительные кастомные объекты нагружают модуль и придают ему "пухлости". Проще создать тестовую локацию, перекинуть туда объекты, подправить их, а потом уж раскидывать по модулю.

В моем модуле (а он сетевой, где очень важна скорость прорисовки локаций) скорость кадров в секунду не падает ниже 35-40 кадров (зависит от видеокарты). В городах конечно снижается, но там и тайл тяжелый. Во многих модулях количество кадров падало до 10(!!!). Делайте выводы. Из-за тормозов в некоторых работах снизил оценку на 2 балла.

Сообщение отредактировал Zirrex - Mar 5 2006, 15:33
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Mar 5 2006, 15:50
Сообщение #184


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



Люди!! Палитра - она не просто как мешок с объектами создана, а для вашего же удобства! Пользуйтесь ей!

QUOTE(Zirrex @ Today, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
1. Локации (первое слово - краткое название модуля; дальше сокращенное название локации);

Краткое название модуля можно и опустить.

QUOTE(Zirrex @ Today, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
2. Вайпоинты (несколько кастомных вайпоинтов разного вида, у которых потом меняется только тэг);

Спорно. Представьте ситацию, когда нужно отредактировать сразу несколько десяткой вейпойнтов, а отдельных блупринтов к wp с разными настройками - нет.

QUOTE(Zirrex @ Today, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
4. Двери (несколько разных кастомных дверей, но лучше делать все стандартные);

Спорно.
Попробуйте и сравните два предлагаемых способа:
- использовать только стандартные двери, и при расстановке их в городе на каждую из них руками вешать скрипт на закрывание;
- создать один раз блупринт кастомной двери, на который сразу повесить скрипт автозакрывания.
Оцените, что удобнее.

QUOTE(Zirrex @ Today, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
8. Объекты (если использовать кастомные, то лучше как можно меньше);

Спорно.
Особенно хорошо это ощущает, когда при апдейтов хако с кастомными плейсами сдвигаются строки в 2da.

QUOTE(Zirrex @ Today, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
Нельзя злоупотреблять кастомными объектами и тем более большим количеством на одной локации (наиглавнейшая ошибка любого создателя локаций; есть определенные правила по загрузке локаций разного размера объектами), когда можно изменить простые объекты на самой локации.

Zirrex, а можно для начала спросить, что именно вы называете кастомным объектом, а что - простым? И почему простые, свойства которых изменили уже на "месте действия", по-вашему должны нагружать движок больше, чем кастомные?

QUOTE(Zirrex @ Today, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
Проще создать тестовую локацию, перекинуть туда объекты, подправить их, а потом уж раскидывать по модулю.

Чем это принципиально лучше создания кастомной палитры?

Какие дает преимущества? Я пока только недостатки вижу.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Mar 5 2006, 15:54
Сообщение #185


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Zirrex, э...

Ты ведать в плохом настроении или в очень хорошем.
QUOTE
ни у одной работы нет шаблона по тэгам и резрефам.

Зачем это нужно в трех локациях - только лишний геморрой и лишнее время, а большинство делало в последний день.
QUOTE
Одна из основных ошибок любого начинающего разработчика. Когда начинаете делать модуль, создавайте шаблон документ,

Ну да, шаблон документ для модуля из трех локаций, в которых нет ни одного нового объекта, а все они взяты из стандартной палитры.

QUOTE
Во многих модулях количество кадров падало до 10(!!!). Делайте выводы. Из-за тормозов в некоторых работах снизил оценку на 2 балла.

Не обижайся, но на коком пылесосе ты смотрел работы?
Можешь кол-во кадров расписать по работам?

QUOTE

Из-за чего сразу занизил оценку на целых 2 балла.
Из-за тормозов в некоторых работах снизил оценку на 2 балла.

Хорошо, что Zirrex не в жюри. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Mar 5 2006, 16:05
Сообщение #186


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE(-fenix- @ Today, 15:54) [snapback]71755[/snapback]
большинство делало в последний день.

Это никак не оправдание. Скорее, даже наоборот. Характеризует отношение автора работы к тому, что он делает.

QUOTE(-fenix- @ Today, 15:54) [snapback]71755[/snapback]
Ну да, шаблон документ для модуля из трех локаций, в которых нет ни одного нового объекта

Есть. Насчет каждой работы - утверждать не буду. Но вообще редактированные объекты есть. В первой работе точно есть объекты, которые создавались "с нуля".

QUOTE(-fenix- @ Today, 15:54) [snapback]71755[/snapback]
Зачем это нужно в трех локациях - только лишний геморрой и лишнее время

Затем же, зачем и писать всегда нужно грамотно.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
maximal_up
сообщение Mar 5 2006, 16:16
Сообщение #187


Ищущий
*****

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



Zirrex, в ситуации конкурса я оспорю ваше высказывание. Сейчас не стояла задача оптимизации модуля, да и работа была не настолько большая, что-бы говорить о её пухлости и порядке в ней. Целью всех участников была красота локации. Конечно, лаги на ней эмеют значение, но!!! при желании графика понижается на минимум и всё работает даже на самой слабой машине.

У меня раньше был Celeron 800 мегагерц с 128МБ ОЗУ и видеокартой на 8мб. Так вот, вчера я интереса ради протестил все работы на нём. На минимальной графике подлагивают только две. На моём новом агрегате все локи не глючат вообще. Хотя я согласен, что Pentium3000MHz с гигом ОЗУ - не показатель.

Что касается порядка в работах, то тут я согласен полностью. Просто сейчас это было не надо.
Что касается триггеров и т.п. Привозу цитату Lex-a:
QUOTE
6. Никаких сюжетов, диалогов, взаимодействия PC c окружающим миром (триггеров соотв. тоже), никаких сценок, никаких боев.


Упорядочивать триггеры перехода на 3 локациях по-моему лишняя трата времени.

QUOTE(helevne @ Сегодня, 15:54) [snapback]71755[/snapback]
Это никак не оправдание. Скорее, даже наоборот. Характеризует отношение автора работы к тому, что он делает.

Полностью согласен.

helvene,Zirrex, давайте обсуждать особенности маппинга и упорядочивание тегов в теме маппинга?

Сообщение отредактировал maximal_up - Mar 5 2006, 16:57
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
maximal_up
сообщение Mar 5 2006, 16:37
Сообщение #188


Ищущий
*****

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



Предлагаю продолжить обсуждение вопросов тут.

QUOTE(Zirrex @ Вчера, 00:42) [snapback]71662[/snapback]
1. Локации (первое слово - краткое название модуля; дальше сокращенное название локации);

QUOTE(helvene @ Сегодня, 15:50) [snapback]71754[/snapback]
Краткое название модуля можно и опустить.

Честно говоря я никогда не понимал сути этой графы. Есть и ладно.
обычно делаю теги локации по шаблону
lok_<область>_<название>
QUOTE(Zirrex @ Сегодня, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
4. Двери (несколько разных кастомных дверей, но лучше делать все стандартные);

2кб из-за добавленной в палитру двери что-то решат? Не думаю. helvene полностью права. Если редактировать каждую дверь в городе из 6 мап, где этих дверей около 40, то можно повеситься.
QUOTE(Zirrex @ Сегодня, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
5. Звуки (использовать только стандартные, меняя на локации);

Если один и тот-же набор используется 15 раз, то легче сделать набросок. Звуки для набора в списке искать довольно долго, да и неприятно, если честно. А составлять их каждый раз... Хотя есть заветные Ctrl+C Ctrl+V. Но опять же загружать локу из-за звука, чтобы скопировать его, довольно тупо и долго.
QUOTE(Zirrex @ Вчера, 00:42) [snapback]71662[/snapback]
7. Существа (аналогично 6 пункту);

Вот тут не согласен. Как правило все существа встречаются один раз и клоны не тыкаются на каждую локу. Достаточно сделать болванку необходимых рас и классов, а дальше редактировать их уже на мапе.
QUOTE(Zirrex @ Сегодня, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
8. Объекты (если использовать кастомные, то лучше как можно меньше);

Хм... И как вы будете копировать, к примеру, забор из плейсовых дверей (где изменена половина параметров) или библиотечные шкафы, с новым набором "загруженных" в него рендомных книг? Каждый раз это всё менять - самоубийство.
QUOTE(-fenix- @ Сегодня, 15:54) [snapback]71755[/snapback]
Ну да, шаблон документ для модуля из трех локаций, в которых нет ни одного нового объекта, а все они взяты из стандартной палитры.

Что касается шаблона модуля. У меня на столе лежит тетрадка в 48 листов, где подробно описана каждая лока, все переходы и зарисовано расположение лок относительно друг друга с учётом размеров и т.п. В ней-же перечень плейсов и вещей, тоже с тегами и названиями.
QUOTE(Zirrex @ Вчера, 00:42) [snapback]71662[/snapback]
К тому, что уже написал в теме "Конкурс локаций", хочу добавить, что ни у одной работы нет шаблона по тэгам и резрефам.

Мне кажется, что шаблон делается главным образом для удобства авторов работы, а не для юзеров... Зачем им это надо? Половина игроков в жизни не зайдут в Тулсет. А те кто там разбираются, поймут всё и в бардаке без всяких авторских шаблонов.

Сообщение отредактировал maximal_up - Mar 5 2006, 16:43
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Mar 5 2006, 16:55
Сообщение #189


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE(maximal_up @ Today, 16:37) [snapback]71758[/snapback]
Вот тут не согласен. Как правило все существа встречаются один раз и клоны не тыкаются на каждую локу. Достаточно сделать болванку необходимых рас и классов, а дальше редактировать их уже на мапе.

Для сингла, может быть, и подходит- не знаю, синглы никогда не делала. А вот для шарда - ни в коем случае.
Для настроек всех известных мне систем спавна необходимо, чтоб спавнящийся объект был занесен в палитру (и неважно, что это - предмет, плейсибл или моб).

QUOTE(maximal_up @ Today, 16:37) [snapback]71758[/snapback]
обычно делаю теги локации по шаблону
lok_<область>_<название>

и всегда умещаетесь в лимит 16 символов?
Я бы первые четыре выкинула.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Mar 5 2006, 18:18
Сообщение #190


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



maximal_up, понижать графику? С какой стати? Если учесть, что движок ОЧЕНЬ старый. Все должно шустро работать даже в полном качестве. Конечно, если наставить кучу деревьев, как это в одной работе, то представь, как просядет скорость модуля.

Порядок в работе нужен всегда. Это сразу показывает, насколько автор серьезно относится к создаваемой им работе. Надо было мне ради интереса принять участие в этом конкурсе (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

QUOTE

Упорядочивать триггеры перехода на 3 локациях по-моему лишняя трата времени.

Для удобства ознакомления это можно было сделать. Или хотя бы пойти таким же путем, как это сделано в работе 1.

helvene, ну извини, если я делаю локацию, то делаю так, чтобы не пришлось в дальнейшем ничего таким способом редактировать. По поводу дверей, согласен, поэтому я и написал, что лучше сделать несколько кастомных дверей, и этим ограничиться. Какой смысл делать кастомную дверь, если она всегда закрыта, и является объектом антуража?

QUOTE

Zirrex, а можно для начала спросить, что именно вы называете кастомным объектом, а что - простым? И почему простые, свойства которых изменили уже на "месте действия", по-вашему должны нагружать движок больше, чем кастомные?

Наоборот только. Кастомные объекты нагружают больше, чем простые. Под простыми я подразумеваю стандартные объекты из палитры. Тэги те же, резрефы те же, соответственно объект используется тот же. Когда же создается кастомный, то это уже новый объект.

QUOTE

Чем это принципиально лучше создания кастомной палитры?

Использоваться будут стандартные объекты. Сделай модуль и изобрази в нем все объекты как новые (т.е. все с новыми тэгами и резрефами). А потом сделай такой же модуль, но со стандартными объектами, и ты увидишь разницу в скорости.

-fenix-, да пусть хоть одна, но когда есть шаблон во всем, смотрится это на порядок профессионально.

QUOTE

Не обижайся, но на коком пылесосе ты смотрел работы?
Можешь кол-во кадров расписать по работам?

Компьютер не слабый, просто я изначально был на своем шарде, где все летало. Решил посмотреть работы, и на 1-2 работах количество кадров свелось почти к неиграбельным. Такое не годится. Какой бы локация не была красивой, но злоупотребление объектами ее не красит. Если модуль для одиночной игры, еще можно смириться, но если это сетевой модуль, то очень сильно будет проседать сам сервер, когда игроки будут находиться в подобной локации, что приведет к общему замедлению игры на всем сервере. Оно надо?

З.Ы. Спорить на эту тему не буду, но хотели критики, я ее описал. Единое правило для всех создателей локаций, любая локация должна загружаться быстро и не снижать количество кадров в секунду ниже 25-30 кадров. Естественно, если игра не запускается на допотопном компьютере, но мы такой вариант не рассматриваем (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Не забывайте, что база игры после выхода Соу и Хоту очень сильно расширилась (в НВН она просто летала), если в нее еще добавлять кастомные объекты, то это очень сильно снизить производительность модуля в даже мощной системе.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Mar 5 2006, 19:18
Сообщение #191


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE
Это никак не оправдание. Скорее, даже наоборот. Характеризует отношение автора работы к тому, что он делает.

Я не оправдываюсь и не делал все в последний момент.
Согласен, что это показатель.

QUOTE
Есть. Насчет каждой работы - утверждать не буду. Но вообще редактированные объекты есть. В первой работе точно есть объекты, которые создавались "с нуля".

Один-два. Это не то.

QUOTE
Затем же, зачем и писать всегда нужно грамотно.

QUOTE
Порядок в работе нужен всегда. Это сразу показывает, насколько автор серьезно относится к создаваемой им работе.

QUOTE
-fenix-, да пусть хоть одна, но когда есть шаблон во всем, смотрится это на порядок профессионально.

Наверняка, если не все, то повальное большинство участников, об этом всем знает, но я почти на 100% уверен, что ни у кого и в мыслях не было все это делать - смысла и полезности в данном случае НОЛЬ.
Профессиональней, возможно, но это не ошибка. Лично я придерживаюсь позиции, что каждый делает как ему удобнее в данной ситуации. Если бы теги всех ящикиков были "1", а палок "2" и человек в этом спокойно ориентируется, то не вижу ни чего плохого. В основном теги систематизируют для скриптов. Зачем мне что-то систематизировать, если скриптов кот наплакал?
У меня есть мод, где я занимаюсь тестом скриптов, так там у меня теги такого типа: "vrag", "sunduk", "tochka", "hench"... скрипты называются: "1", "2", "rest", "module", "damage", "stul"... Для данной цели мне так в разы удобнее, чем системы типа x_y_z_*. Я могу копирнуть скрипт из какой-нить темки и за пару секунд вписать все теги и ресрефы.
Если у меня маленькая работа, то я не буду создавать себе кастомную палитру, а все теги писать по какой-то системе. Если у меня ОДНА таверна, ОДНА деревня, ОДНА пещера – то есть, по сути, разные объекты на них, из которых изменены (убрана галка, поставлен один скрипт) пару штук, то зачем мне открывать свойства каждого установленного объекта и систематизировать теги или составлять палитру. Это только лишняя ни кому не нужная работа!
Если бы задание было создать ДЕРЕВНЮ. Тобишь из нескольких лок: кладбище, окраины, все дома... То наверняка все участники составили бы палитры и систематизировали теги - иначе будут плакать. А так.

QUOTE
З.Ы. Спорить на эту тему не буду, но хотели критики, я ее описал.

Ни кто не против критики и ни кто не бузит, не ропчет, не плачет, не обижается.

Напиши все-таки кадры для каждой работы, очень интересно.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
maximal_up
сообщение Mar 5 2006, 19:44
Сообщение #192


Ищущий
*****

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



QUOTE(helvene @ Сегодня, 16:55) [snapback]71759[/snapback]
и всегда умещаетесь в лимит 16 символов?
Я бы первые четыре выкинула.

Умещается. А почему не выкидываю? Удобнее. Видишь, где у тебя локи, где триггеры, где оружие.

lok_ (иногда l_) - это локи
po_ - точка марщрута
sq_ - скрипты
trg_ (tg_) - триггер
itm_ (it_) - вещи
un_ - НПС
snd_ (sd_) - звуки
и т.д.

Это у меня из Delphi пошло, где я в названия объектов btn_ frm_ и т.п. вставлял. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

QUOTE(Zirrex @ Сегодня, 18:18) [snapback]71763[/snapback]
Конечно, если наставить кучу деревьев, как это в одной работе, то представь, как просядет скорость модуля.

Представляю.

Теперь к превой работе. Вот список кастомных плейсов палитры:
(IMG:http://img341.imageshack.us/img341/9294/pal5rl.jpg)
Ну и что из этого нельзя было подредактировать на карте? По=моему здесь палитра загружена гораздо больше, нежели в других работах.

QUOTE(-fenix- @ Сегодня, 19:18) [snapback]71766[/snapback]
У меня есть мод, где я занимаюсь тестом скриптов, так там у меня теги такого типа: "vrag", "sunduk", "tochka", "hench"... скрипты называются: "1", "2", "rest", "module", "damage", "stul"... Для данной цели мне так в разы удобнее, чем системы типа x_y_z_*.

Тестовый модуль не такой большой и не несёт в себе большого кол-ва диалогов со скриптами, где все эти теги используются. И там, в общем, можно и обойтись. Но в большм проекте...

Сообщение отредактировал maximal_up - Mar 5 2006, 19:55
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Mar 5 2006, 19:57
Сообщение #193


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



QUOTE

Наверняка, если не все, то повальное большинство участников, об этом всем знает, но я почти на 100% уверен, что ни у кого и в мыслях не было все это делать - смысла и полезности в данном случае НОЛЬ.

Ноль, не ноль, но если сразу же не привыкнуть к шаблонам в модуле, то и дальше будешь делать неправильно. Твоя система названий тэгов безобразна, уж извини. Даже если это и тест, то для быстрой ориентации надо все же делать систему названий, и желательно не в русской транскрипции, а английскими названиями, чтобы потом импортировать скрипты в модуль и при этом ничего не править. Иначе, я бы в ней запутался. Если ты работаешь с модулем 1, то конечно дело твое, но если с модулем работает команда, то это быстро приведет к дезориентации.

Называть x_y_z_* - несколько не то, то что я хотел сказать. Например: swrd_it_keen. swrd - сокращенное название меча, it - item, keen - острый, или его сокращенное название.

Как и просил, fps работ:

1. 35-40 кадров
2. 35-40 кадров
3. 13-18 кадров (!)
4. 35-40 кадров, озеро 15-17 (!)
5. 17-20 (!)
6. 25-30, озеро 10-12 (!) - надо посмотреть, что там автор сделал. Как можно так локацию просадить? Конечно, она большая, но у меня в модуле локации есть и больше, но они вообще не тормозят.

Сообщение отредактировал Zirrex - Mar 5 2006, 20:06
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Mar 5 2006, 22:51
Сообщение #194


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE
Твоя система названий тэгов безобразна, уж извини. Даже если это и тест, то для быстрой ориентации надо все же делать систему названий, и желательно не в русской транскрипции, а английскими названиями, чтобы потом импортировать скрипты в модуль и при этом ничего не править. Иначе, я бы в ней запутался. Если ты работаешь с модулем 1, то конечно дело твое, но если с модулем работает команда, то это быстро приведет к дезориентации.

Называть x_y_z_* - несколько не то, то что я хотел сказать. Например: swrd_it_keen. swrd - сокращенное название меча, it - item, keen - острый, или его сокращенное название.

Остается только себя процитировать:
QUOTE
Наверняка, если не все, то повальное большинство участников, об этом всем знает,

Я прекрасно знаю и понимаю, что в большом модуле нужно делать систему тегов, иначе кранты.

Что у меня на той локе, то это и системой назвать нельзя, но для таких целей, лично мне, очень удобно.
Что же касается конкурсных работ, то там система тегов ни чего не даст, только времени добавит.

Я не говорю, что система тегов не нужна, не понимаю, почему все вдруг стали объяснять, как с ней удобно в больших модах и на шардах, я говорю про ДАННЫЙ конкурс из 3(трех) лок. Здесь спокойно можно обойтись без систем и ее отсутствие ИМХО не является ошибкой.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Mar 5 2006, 23:04
Сообщение #195


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



-fenix-, ты меня не понял. То что разработчики это знают, им подобное в плюс, но когда делается конкурсная работа, возьми хотя бы работы на графических движках, то стараются делать все идеально, и без изъянов. Так как имеющийся редактор позволяет рассматривать модули не только из игры, но и внутри него, то оценивать нужно не только по тому, как это выглядит в самой игре, а как это сделано через редактор.

Каким бы не было задание, но ты должен его сделать так, чтобы не к чему было придраться. А то что тебе так нравится, еще не говорит о том, что это правильно. За пример возьмем те модули, где сильно просела скорость отображения графических объектов, потому что на локации было превышено их количество, причем в одном месте. Локации выдерживают большое количество объектов, но только до тех пор, пока на ней нет живых объектов. Добавь их туда, и локации съест оставшиеся ресурсы процессора. Потому что тут тормозит вовсе уже не графика, а не справляется процессор, так как такое обилие объектов вызывает у него "спазмы".

Если вспомнить, сколько съедает игра с 2 аддонами процессорного времени, то при такой нагрузке съедаются все 100% процессорного времени. Кстати, на локациях, на которых просела скорость, была 100% загрузка процессора. Куда такое годится? Сразу вспоминается одна работа, не из этих, где на всей локации жалобно мычали коровы (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Вроде бы смешной ляп, но когда он не один, и охватывает весь модуль, то такую работу даже смотреть не хочется, а выбираешь уже что-нибудь более аккуратно сделанное и оптимизированное для нормальной игры и передвижения по созданному миру.

Представь себе, что эти пробные модули экспонаты в музее. Я пришел их посмотреть, а мне мешают.

И это я еще мягко критикую, профессиональные разработчики раскритиковали бы эти модули в пух и прах. Есть хорошая работа, а есть ширпотреб. Так почему надо делать только для галочки, а не чтобы это выглядело хорошо?

Сообщение отредактировал Zirrex - Mar 5 2006, 23:15
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Mar 5 2006, 23:06
Сообщение #196


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE(Zirrex @ Today, 18:18) [snapback]71763[/snapback]
helvene, ну извини, если я делаю локацию, то делаю так, чтобы не пришлось в дальнейшем ничего таким способом редактировать.

И всегда удается? Правильно ли я понимаю, что вы не иcпользуете хаков?

QUOTE(Zirrex @ Today, 19:57) [snapback]71768[/snapback]
Как и просил, fps работ:

У меня получилось следующее (считала по стартовой локации):
1 работа - 19,5 fps
2 работа - 28 fps
3 работа - 39 fps
4 работа - 30 fps
5 работа - 22 fps
6 работа - в районе 20

Официальная Prelude к NWN - 33 fps.

Совершенно пустой модуль с локацией на Microset 2x2 - 44 fps

Загруженный из любопытства Cronos, с полностью кастомными текстурами и минимумом исходных моделей - 33 fps и 57 fps на двух первых локациях, причем первая сделана только на стандартных ресурсах, вторая - только на кастомных.

Также из любопытства загруженный буржуйский LoN, который использует CEP и CRAP, на разных местах давал от 24 до 34 fps.

Сообщение отредактировал helvene - Mar 5 2006, 23:07
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Mar 5 2006, 23:24
Сообщение #197


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



helvene, если использовать хаки, то прежде чем их добавлять в модуль, надо вначале их прошерстить и выбрать только то, что действительно нужно, иначе большая часть хака будет лежать мертвым грузом, тем самым увеличивая и так уже немалую базу игры.

Про fps, а ты просто стояла, или все же передвигалась по модулю? Если стояла, то гм... нет ничего удивительного, что получилось больше кадров. Нужно оценивать среднее количество кадров в секунду, когда передвигаешься по всей локации, к тому же не на одной локации, а на всех. Потому что если не будет тормозить одна локация, но станут нагружать процессор другие локации, то такой модуль можно смело удалять или же заниматься оптимизацией.

QUOTE

Загруженный из любопытства Cronos, с полностью кастомными текстурами и минимумом исходных моделей - 33 fps и 57 fps на двух первых локациях, причем первая сделана только на стандартных ресурсах, вторая - только на кастомных.

Если модуль оптимизирован, то нет ничего удивительного. Если же точно также, как в нашем случае, то ничего не поможет.

З.Ы. И не надо ко мне на вы обращаться. Столь официальный тон говорит о холодном разговоре.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Mar 5 2006, 23:30
Сообщение #198


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE
Я еще мягко критикую, профессиональные разработчики раскритиковали бы эти модули в пух и прах.

Не сомневаюсь, ну дык этот конкурс не среди мастеров локаций проводился.

QUOTE
Так почему надо делать только для галочки, а не чтобы это выглядело хорошо?

Лично я для галочки не делал, это мой реальный уровень, это вообще самое большое кол-во осмысленых локаций в одном модуле которые я делал. Я считай и стал участвовать, чтобы опыта набраться и услышать профессиональную критику. Но, лично я думал, что оценивается конечный результат в самой игре - какой эффект производит лока и как она соответствует заданию. В этом свете, для меня является очень странным проставление некоторых оценок. Но об этом после завершения конкурса.

Очень хотелось бы увидеть обсуждение жюри или хоть разбор по косточкам всех работ одним из жюри.

З.Ы. Zirrex, все таки странный у тя комп. Надеюсь завтра найду фрапс и у себя померяю. Но ни на одной из лок у меня и намека на тормоза не было!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Mar 5 2006, 23:34
Сообщение #199


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE(Zirrex @ Today, 23:24) [snapback]71779[/snapback]
если использовать хаки, то прежде чем их добавлять в модуль, надо вначале их прошерстить и выбрать только то, что действительно нужно, иначе большая часть хака будет лежать мертвым грузом, тем самым увеличивая и так уже немалую базу игры.

Про fps, а ты просто стояла, или все же передвигалась по модулю? Если стояла, то гм... нет ничего удивительного, что получилось больше кадров. Нужно оценивать среднее количество кадров в секунду, когда передвигаешься по всей локации...

*вздохнув*
Zirrex, вы действительно считаете, что я, дожив до статуса мастера, этого до сих пор не знаю?

QUOTE(Zirrex @ Today, 23:24) [snapback]71779[/snapback]
И не надо ко мне на вы обращаться. Столь официальный тон говорит о холодном разговоре.

*что-то не понимает*

QUOTE(-fenix- @ Today, 23:30) [snapback]71780[/snapback]
Надеюсь завтра найду фрапс и у себя померяю.

консольная команда fps
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Mar 5 2006, 23:57
Сообщение #200


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



helvene, я и не пытаюсь заново учить, а лишь обсуждаю простую истину. Кстати, консольная команда fps показывает статичное состояние, а не основную скорость отображения на всей локации. Если поставить fraps и пройтись по локации, то данные изменятся.

QUOTE

Zirrex, вы действительно считаете, что я, дожив до статуса мастера, этого до сих пор не знаю?

А зачем вопросы тогда задавать, если и так все понятно? Я то не вижу в этом проблем, но раз возникают вопросы, отвечаю.

QUOTE

*что-то не понимает*

Не будем об этом, тема не о том...

-fenix-, если бы было иначе, я про скорость и не стал бы упоминать. Почему то мой модуль умудряется шустро бегать, даже если запущен редактор. В этом случае просел столь простенький модуль. Даже странно стало. Но посмотрев его внимательней, я сразу увидел причину этого недоразумения. Кстати, а какая твоя работа по счету?

Ради интереса посмотрел "трудные" локации в редакторе. Даже там падала скорость отображения. А ведь в редакторе все отображается на том же движке. Как я и предполагал, очень много объектов на локации, которые сильно нагружают видеокарту. Посмотрел процессорное время, не меняется, значит он тут не особо виноват. Хотя это все же лучше смотреть в самой игре.

Сообщение отредактировал Zirrex - Mar 6 2006, 00:14
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

9 страниц V  « < 6 7 8 9 >
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28th April 2024 - 08:18