Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Маппинг. Создание локаций
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Аваддон
Доброе утро, многоуважаемые труженники Аврорушки yes3.gif
У меня к вам не столько вопрос, сколько просьба. Хоть я и умею делать карты и умею обращаться с тулсетом, но... Вот когда дело доходит об эстетике, тут я начинаю делать ошибки.
Итак, что бы я хотел узнать:

1. Если быть географически грамотным то стоит соблюдать стороны света. Как можно узнать, где север, а где юг в тулсете?

2. Города с нуля строить очень тяжело. Есть огромная локация, а вот что на ней помещать... Поэтому наверное правильнее сначала наприсовать план на бумаге. Кто знает основные состовляющие города людей, эльфов, дварфов, халфингов. Подскажитеsmile.gif
Tarre Talliorne
Цитата
1. Если быть географически грамотным то стоит соблюдать стороны света. Как можно узнать, где север, а где юг в тулсете?

Есть такая кнопень на верхней панели - выровнять. Рядом с Найти место старта. Вот когда на нее жмешь , север становаится верхом.

Цитата
2. Города с нуля строить очень тяжело. Есть огромная локация, а вот что на ней помещать... Поэтому наверное правильнее сначала наприсовать план на бумаге. Кто знает основные состовляющие города людей, эльфов, дварфов, халфингов. Подскажите

Что значит "составляющие"? Здания какие? Ну, начнем.

дворец государя(если столица)
парламент (ну там или Дом Советов - короче место, где сидят все БООЛьщщие шишки :-) )
банк (если мультик)
бордель (куда ж без этого ?)
гильдии (пара штук)
таверны (в зависимости от того, лежит ли город на пересечениии торговых путей или на берегу моря или вдали от всего)
гостиницы (кол-во зависит от того же, от чего и кол-во таверн и борделей :-) )
Жилые дома (лучше оставить... хотя идею разглашать не буду, чуть поже пошлю ПМ)
Храмы (зависит от расовой разношерстности населения - если вгороде одни люди - хватит 2-3 (на большой город) . А уж если еще и эльфы и дварфы и еще товарищи, то, опять же на большой город, храмов 7-8.)
Кладбище.
Мастерские.
Рынок (рынки)
Трущобы
Ну, вроде все. Ну, еще можно пару мануфактур добавить.
DBColl
Хм... Тарре. Круто! biggrin.gif good.gif
А стороны света действительно надо соблюдать.
Цитата
Жилые дома (лучше оставить... хотя идею разглашать не буду, чуть поже пошлю ПМ)

Хех, я наверное догадываюсь, что за идейка... smile.gif Дома по шаблонам? wink3.gif В Леворе так. smile.gif 3-4 квартиры, а дверей в городе туева хуча smile.gif.
Auren
А как же барраки, всякие домики охран(ну короче военные сооружения и про стены не забывать), тюрьма и все такое. Так же дома ключевых неписей, но последнее уже не важно. Как же рынок? Если говорить о городе, который ограничивается одной локацией, то не надо о Suburbs забывать. Фермы там всякие, лесопилки. А Доки, если у моря? Кузницы там всякие? Ну и не забывать про всякие прибамбасы типа зоопарков(как в Невервинтере)
Вот как я рисую стандартный большой город с заранее придуманной историей(хотябы примерно):

1. Примерный план на бумажке(1 квадратик=4 тайла=)))
2. Ландшафт(гораздо интересней не планировать ландшафт под город, а город планировать под ландшафт, который в любом случае можно корректировать слегка)
3. Дальше думаю так: город по идее рос с середины этого всего счастья, которое получилось. Значит в центре будут основные здания, которые есть в каждом поселке: Политические сооружения(которые сначала были мэрией, а потом переросли в парламенты и все такое), храм обычно сначала один, Таверна(их может быть много, но самая большая и богатая в Центре). Барраки тоже не далеко от центра ну и так далее
4. Рисую дороги, расставляю здания(сначала колхозные домики и не забываю оставить место для Центральной Площади)
5. Птом смотрю по истории что когда появлялось и рисую все это счастье вокруг Центра.
6. Птом стены
7. Птом Лесопилки и фермы, которые были перенесены за стены города, когда тот начал расти.
8. Птом приступаю к плейсиблам. Каждый домик снаружи ими украшаю, птом всякие указатели, фанари, доски объявлений

Главное еще заранее продумывать неписей(где они будут находиться, Места для городской стражи, бездомные коты и собаки)

Вроде все
Tarre Talliorne
Ладно, раскрою секртеы и планы. Вот в Турмише есть город - Алагон, столица, типа. И его мы реализуем таК:
Карта города. Как в БГ. Места, куда можно пойти - выделены. Кликаешь - оказываешься там. По пути (из одного доступногоквартал в другой - там жилые кварталы -дома) могут напасть - тогда загружается одна из лок "переулок" и нападение. Вот. Все дома - в этих квраталах. Кроме аристократии и других нектотроых. Если надо попасть в один из домв в жилых квартлах, на карте появляется новая цель маршрута - дом такого-то. Вот в чем идея.
Еще идея: эту уже отрываю от сердца. Делаем основные тайлы плэйсиблами (миникарту к черту -мы вообще уберем). Потом делаем локу - на вас напали. Деревнеский тайлсет. Лока ПУСТАЯ ВООБЩЕ _ т.е. абсолютно ровная поверхность. Потом в сркрипте пропиываем несколько(хоть 50) типов обстаноки этой локи плэйсами. Он_ентер рандомно выбираем одну из этих схем и обставляем локу плэсами.
В итоге получаем одну(ну, 2 - 4, в зависимости от кол-ва используемых тайлсетов) локу, вместо 10-15, как в Леворе. А вот типов обстановки получаем 50-100. Вот так-то!
Скажите зоть спасибо :-)
Auren
Немного напоминает SS 7.0 Там когда мобы спавнятся, тоже можно схемы плейсиблов расставлять. Прикольно=)
2GoDoom
Лично я если делаю не по книге (как в случае с Ведьмаком) то от балды рисую локи. Если ты рисуешь более менее приближенный к реальности город - то рисуй дофига узких улочек, только перед мэрией должен быть не большой промежуточек. Храмы либо рисуешь тоже среди уулочек этих (то есть дома-дома-дома и храм и снвоа дома-дома-дома... smile.gif Если же ты рисуешь Храмовую зону, то отгороди ее стенами, а к стенам вплотную стоят домики. Не заывай про плесиблы, старые города были очень грязными, поэтмоу на улочки выкидывай свсякую грязь и растительность. В большом городе не советую ставить кузню или домик портного, лучше поставьте тогда либо лавку с торговцем, либо же "Гильдию Ремесленников Ковира" (эт я к примеру - но у нас именно такое будет), не забывай про бары и таверны (таверна отличается от баром тем, что чаще всего в нем есть спальни (хотя не обязательно) и таверна - более солдиное помещение и площади в нем больше.
Кстати если рисуешь дома - то незабывай у выхода на улицу кинуть плесибл грязи/травы/снега smile.gif
Снова о городе - RAISE/LOWER нужно использовать в тех случаях если ты хочешь что-то подчеркнуть (например Мортуарий в центре города biggrin.gif ) или же гроод располагается на горе. А так же не забывай про звуки.
Было бы неплохо поставить парочку-другую в тупиковых улочках - триггеров с бандитами. spiteful.gif
И не забудь (когда будешь населять НПСями город) расставить по городу парочку-другую вейпоинтов для охраников, просто прохожих и т.п. НПСей. (Кстати не забывай что дети тоже живут в городах, а так же бывают дворняжки и бомжи).

Вроде бы все smile.gif
Хотя не исключено что я что-то забыл...
DBColl
Tarre
Ну у меня очень много вопросов возникло smile.gif. Больше даже, чем я понял из написанного wink3.gif.
Как карту-то сделали? Плоской? Натянули на группу тайлов?
Цитата
Если надо попасть в один из домв в жилых квартлах, на карте появляется новая цель маршрута - дом такого-то. Вот в чем идея.

Идею не понял... Где появляется? В "диалоге перехода"?
Цитата
Деревнеский тайлсет. Лока ПУСТАЯ ВООБЩЕ _ т.е. абсолютно ровная поверхность. Потом в сркрипте пропиываем несколько(хоть 50) типов обстаноки этой локи плэйсами. Он_ентер рандомно выбираем одну из этих схем и обставляем локу плэсами.

Геморно скриптерам и дизайнерам... Имхо wink3.gif. Я когда-то задумывался тоже над этим...
Цитата
В итоге получаем одну(ну, 2 - 4, в зависимости от кол-ва используемых тайлсетов) локу, вместо 10-15, как в Леворе. А вот типов обстановки получаем 50-100. Вот так-то!

Мы не задавались целью делать рандомные локи в Леворе wink3.gif. Хотя твой метод интересен, мне он немного не по душе, да и если бы я всучил подобное Айвану в свое время, он бы послал меня и сказал бы, чтобы я делал сам для него эти локи. Гы. smile.gif

А вообще будет ОЧЧЕНЬ интересно посмотреть на ваше творение. Когда бета? ph34r.gif :mamba: lol.gif
2GoDoom
Не понял ничего кроме последнег опредложения, в которомя понял, что это нужно для того чтобы смоздавать рандомные локи smile.gif
Tarre Talliorne
Цитата
Как карту-то сделали? Плоской?

Еще не сделали. Планируем обьемной. Плэсы, отображающие доступные районы, делаем так: просто осветляем часть исходного плэса-города.

Цитата
Идею не понял... Где появляется? В "диалоге перехода"?

Нет, просто добавляется еще один пункт, на который можно кликнуть.

Цитата
Геморно скриптерам и дизайнерам... Имхо . Я когда-то задумывался тоже над этим...

Геморно когда 20 разных лок, а у чела слабый комп. При желании я могу за 5 часов реализовать скриптовый "каркас" системы+10-20 лок.

Цитата
Мы не задавались целью делать рандомные локи в Леворе . Хотя твой метод интересен, мне он немного не по душе, да и если бы я всучил подобное Айвану в свое время, он бы послал меня и сказал бы, чтобы я делал сам для него эти локи. Гы.

Для нас главное, чтобы игрок чувствовал, что он еще не был в этой локе, что есть элемент случайности, ну, и кончено, чтобы модуль быстро грузился.

Цитата
А вообще будет ОЧЧЕНЬ интересно посмотреть на ваше творение. Когда бета?

Я работаю не покладая рук и нтог и головы. Да сейчас еще и проблема с сайтом (новый делаю). Но постараемся как можно скорее закончить. На новом сайте будет статистика проекта - реальная графическая. Там все будет видно (мы просто решили включить крафтинг, наркотики и нарко-крафтинг (собирать компануемую наркоту) ).
Добавлено в [mergetime]1089718605[/mergetime]
Цитата
Когда бета?

БЕТА? я-то думал демка?! Оо...даже не задумывался над этим...
Dark Lord
Цитата
Деревнеский тайлсет. Лока ПУСТАЯ ВООБЩЕ _ т.е. абсолютно ровная поверхность. Потом в сркрипте пропиываем несколько(хоть 50) типов обстаноки этой локи плэйсами. Он_ентер рандомно выбираем одну из этих схем и обставляем локу плэсами.


Ну и насколько это будет реалистично выглядеть ? Это ж какое нагромождение получится !
Tarre Talliorne
Цитата
Ну и насколько это будет реалистично выглядеть ? Это ж какое нагромождение получится !

Мы тайлы превращаем в плэйсы. Тайлами оперировать из скриптов нельзя , плэсам - можно. Будет обычная лока. Каждая схема заставления будет тщательно подогнана дизайнерами.
2GoDoom
А как насчет домов? Двери тоже плесиблами? smile.gif
Dark Lord
Цитата
Мы тайлы превращаем в плэйсы. Тайлами оперировать из скриптов нельзя , плэсам - можно. Будет обычная лока. Каждая схема заставления будет тщательно подогнана дизайнерами.


Блин, я тоже так делаю ! С тех пор когда емня забодали таилсеты (делать их). Только как вы боретесь с проблеммой камеры ? А ? Она ж оказывается рано или позно внутри зданий-плайсов ?
Tarre Talliorne
Какие нафиг дома в локе "На вас напали"?! :-)
ЗЫ:можно сделать и другие, невоенныке локи-встречи, типа, вам встретился карван купцов и т.д.
Добавлено в [mergetime]1089720029[/mergetime]
Цитата
Только как вы боретесь с проблеммой камеры ? А ? Она ж оказывается рано или позно внутри зданий-плайсов ?
Здания-пласы... Нет, глупо. Проще тайлами. Здания-перегиб.
DBColl
Цитата
Для нас главное, чтобы игрок чувствовал, что он еще не был в этой локе, что есть элемент случайности, ну, и кончено, чтобы модуль быстро грузился.

Сомневаюсь, что масса CreateObject при загрузке локи придаст скорости smile.gif. Да и про какую скорость ты говоришь? Чего скорость конкретно? Одно могу сказать, своей задумкой ты облегчишь только вес модуля, и то на чуток.
Цитата
Нет, просто добавляется еще один пункт, на который можно кликнуть.

Я про это и спросил wink3.gif. Пункт-то в диалоге, верно?
Цитата
Еще не сделали. Планируем обьемной. Плэсы, отображающие доступные районы, делаем так: просто осветляем часть исходного плэса-города.

Вот это будет круто мне кажется. Респект!
Цитата
Там все будет видно (мы просто решили включить крафтинг, наркотики и нарко-крафтинг (собирать компануемую наркоту) ).

Наркоту брал откуда? С ваульта или сам решил писать? Класснее чем на ваульте есть, писать долго... Мы брали и адаптировали оттуда. Хорошая альтернатива, поверь wink3.gif.
Цитата
Тайлами оперировать из скриптов нельзя , плэсам - можно.

В ХотУ можно wink3.gif и тайлами.
Dark Lord
Цитата
В ХотУ можно  и тайлами
КАК ?!!!!! :mamba: pleasantry.gif ph34r.gif crazy.gif
Tarre Talliorne
Цитата
Сомневаюсь, что масса CreateObject при загрузке локи придаст скорости . Да и про какую скорость ты говоришь? Чего скорость конкретно? Одно могу сказать, своей задумкой ты облегчишь только вес модуля, и то на чуток.

Знаешь, как на моей машине до недавнего времени грузился Левор. Не знаешь. Отвеу: минут 5. И все это, поверь, мне из-за лок. Скрипты, особенно компиленные, весят толику. Ну, еще палитра, но вы, если мне не изменяет память, ее тоже делитнули. Так что вес -локи. Мы могли бы сделать 20 лок обычным методом. Размер мода вырос бы на 1\6. И грузился бы он настолько же дольше. А так- у нас 50 разных лок (на самом деле одна - наша пустая) и размер мода не такой уж и большой.

Цитата
Я про это и спросил . Пункт-то в диалоге, верно?

вообще планирую без диалога. Вообще то есть. Клик - все уже там. Хотя можно и диалог- до туда столько-то, идти столько-то, вы уверены (ЗЫ: в Леворе такая бага - если нападаешь на карте на плэс здания, диалог больше не вызывается :-) )

Цитата
Вот это будет круто мне кажется. Респект

У нас моделлр пропал. Основатель проекта. Вот в чем фигня :-(

Цитата
Наркоту брал откуда? С ваульта или сам решил писать? Класснее чем на ваульте есть, писать долго... Мы брали и адаптировали оттуда. Хорошая альтернатива, поверь

Статьи с какого-то сайта о наркоте брали. Потом делили на уровни и классы. Начало незаконченной статьи (нашей):

Код
Классификация наркотиков:
1.    По способу приготовления на  
·    готовые (растительного происхождения, употребимы сразу после сбора, не нуждаются в обработке. Часто готовые наркотики могут быть и обрабатываемыми. В естественном виде готовые наркотики вызывают эффекты 1-2 уровня.). Примеры: несколько видов грибов, едкий плюдр, белолистая белладонна, прицветник.
·    обрабатываемые (растительного происхождения либо другого происхождения, при употреблении сразу после сбора не вызывают наркотического эффекта, нуждаются в обработке). Примеры: краснолистая белладонна, липкий плюдр, ядовитый стрекач, различные грибы.
·    компонуемые (наркотик состоит из нескольких компонентов, как правило обрабатываемых по отдельности или все вместе. Составление компонуемого наркотика является своего рода крафтингом и требует у мастера недюжинного мастерства и книги рецептов. При малейшей ошибке составителя компонуемого наркотика возможны тяжелейшие последствия для здоровья принявшего вплоть до летального исхода). Примеры: «Коралловый шипун», «Бабкины сказки», «Слезы солнца».

Следует помнить, что наркотик может быть одновременно готовым, обрабатываемым и частью компонуемого наркотика (напр. Прицветник, будучи употреблен в естественном виде, вызывает наркотический эффект 1 степени (сверхслабое воздействие), будучи термически обработанным с добавлением растительного масла и лимонной кислоты, вызывает эффект 3 степени (слабое действие), а будучи употребленным в сочетании с другим компонентами в наркотике «Слезы солнца», вызывает эффект 7 степени (сильное действие) ).

2.    По типу эффекта на
·    стимуляторы (ускоряют метаболизм и временно улучшают функции всего тела или каких-то его частей).
·    депрессанты (временно тормозят ментальную или физическую активность).


Цитата
В ХотУ можно  и тайлами.

Точно? Если можно, подробнее, что за комнды и как там? (хотя мы все равно делаем под СоУ 1.62)
Dark Lord
Цитата
Знаешь, как на моей машине до недавнего времени грузился Левор. Не знаешь. Отвеу: минут 5. И все это, поверь, мне из-за лок.

Ну, и у меня тоже. Он вообще долго грузится, на удивление долго, т.к. вроде особо больших локаций типа 20*20 там не наблюдается.

Цитата
Точно? Если можно, подробнее, что за комнды и как там? (хотя мы все равно делаем под СоУ 1.62)


Да, интересно. :nono:
Tarre Talliorne
Цитата
Ну, и у меня тоже. Он вообще долго грузится, на удивление долго, т.к. вроде особо больших локаций типа 20*20 там не наблюдается.

Дело не в том, болльшие они или маленькие, дело в том, что их там около 120. А сейв - это есть весь мод + БД с состояние плэйсиблов, дверй и т.д. А локи весят достаточно много. Отсюда и моя идея. 50 разных лок в одной.
Dark Lord
Хех... Нормально. А как со стандартными кампаниями ? Они очень быстро грузятся ! unknw.gif
Tarre Talliorne
Там лок по 40-50. И весят они соответственно (несмотря на наличие некомпиленных скриптов) по 16-20 метров. А Левор - 40, если не ошибаюсь...
Dark Lord
В Леворе не больше лок чем в первой части СОу это точно ! Может вопрос в методех запаковки НВМ и МОД ? Или это никакой разницы (помому так)
2GoDoom
Tarre, ну может вы и будете делать просто травка, дорога и на ней бандиты... smile.gif
Но по-мойму лучше было бы сделать нечто вроде того, что едешь - наткнулся на мобов, замочил - а если сойти с дороги то можешь увидеть доимк лесника где что-то будет лежать (к примеру)...

ЗЫ
Вспоминается Фоллаут smile.gif
Dark Lord
Цитата
что-то будет лежать (к примеру)...
Кроме трупа лесника ничего не приходит в голову.
Tarre Talliorne
Цитата
В Леворе не больше лок чем в первой части СОу это точно !

Открой. Проверь. обломись.
Цитата
Может вопрос в методех запаковки НВМ и МОД ?

Нет, они абсолютно идентичны. Можешь перименовать .нвм (расшифровывается, кстати, невервинтерМОДУЛЬ) файл в .мод и запустить.
Dark Lord
Цитата
Открой. Проверь. обломись
Уже догадался. Ну не намного.

Добавлено в [mergetime]1089722950[/mergetime]
Всего 39 против 124, совсем ненамного lol.gif
Auren
В Леворе всего 34? Наверное только в 1 Части.
DBColl
Auren
В первой части Левора 120 де-то (кто-то вродь насчитал 124 smile.gif). В остальных не меньше. Меньше всех у Лекса во второй (около 80-90, наверное).
Загрузка в основном долгая из-за продублировнной на русском палитры. Хотя в чем-то правда Тарре есть. Локи тоже жрут. Хотя и не настолько, насколько он описал smile.gif. Наша палитра занимает 18 метров из 40. Считай половину. wink3.gif

У меня на P4-1300 с 256RAM и 32Мб GeForce2MX400 Начало Пути грузится минуты полторы от силы. Можно подождать. Но это действительно наш минус, признаю. Хотя подумайте сами, мы хотели сделаться похожими на Фолл. Чтобы города были все в одном модуле... Прикиньте, как грузились бы?! Именно из-за этого разделились.

По тайлам...
Код

TLChangeAreaGroundTiles(object, int, int, int, float)
Changes the tiles of an entire area.

void TLChangeAreaGroundTiles(
   object oArea,
   int nGroundTileConst,
   int nColumns,
   int nRows,
   float fZOffset = -0.4f
);

Parameters

oArea
Area to change the tiles of

nGroundTileConst
X2_TL_GROUNDTILE_*

nColumns
Columns in the area

nRows
Rows in the area

fZOffset
Z-axis coordinate for the tile magic. (Default: -0.4f)


Description
change the type of the ground or (by default) sub ground tiles (i.e. water) to the specified type.


Remarks
This function will flood the entire area with the tile in question. nColumns and nRows indicate the size of the area. For instance, a 4 * 6 area will have 4 columns and 6 rows.

You may not want to flood your entire area, but this function will give you a pretty good idea how to use the tile magic (tm). Basically, you just create an invisible object in the center of a tile, and apply a permanent visual effect to that invisible object.


Requirements
#include "x2_inc_toollib"

Version
1.61


Добавлено в [mergetime]1089727578[/mergetime]
Кстати, Тарре, по наркоте глянь на нашем сайте статьи wink3.gif.
Aiwan
В "Пламени Флегетоса" 109 локаций. Правда Лекс обещал подкинуть свои. wacko.gif Тогда будет больше. А если парни сложить все наши локации... crazy.gif
Auren
Ну я и говорю, что кто-то неправильно понял. Или мот я неправильно понял unknw.gif
Lex
Цитата
Ладно, раскрою секртеы и планы. Вот в Турмише есть город - Алагон, столица, типа. И его мы реализуем таК:
Карта города. Как в БГ. Места, куда можно пойти - выделены. Кликаешь - оказываешься там. По пути (из одного доступногоквартал в другой - там жилые кварталы -дома) могут напасть - тогда загружается одна из лок "переулок" и нападение.


если без жилых домов, то прям как у меня.
У меня лок мало. Меньше, чем 90 точно. А модуль весит под 40. Это из-за палитры, точнее из-за 2-х палитр. 2-х для каждого типа объектов. (placeables, items, creatures) Это есть ОЧЕНЬ много.

Добавлено в [mergetime]1089738109[/mergetime]
Да, кстати, у меня грузится за 40-45 секунд.
M@ster_o_B
У тебя компутер какой?
Lex
Атлон 1.2
512 рам
радеон 8500
M@ster_o_B
Скорей всего из-за 512 рама, у меня P4 2,4, 256 рам, GF4 Ti4200 грузится минуты 3, а вообще первый виновник медленой загрузки модулей - хак, причем, чем оный больше, тем медленнее загрузка. Выяснено опытным путем.
DBColl
Цитата
а вообще первый виновник медленой загрузки модулей - хак, причем, чем оный больше, тем медленнее загрузка. Выяснено опытным путем.

Глупость wink3.gif. Сделай 2 пустышки-файла для Левора. Назови их именами наших хаков и положи вместо них в директорию HAK. Запусти модуль и посмотри сколько он будет грузиться wink3.gif.
M@ster_o_B
Звиняюсь, немного ошибся, не сам хак, а палитры, составленные из ресурсов этого хака!
DBColl
Цитата
Звиняюсь, немного ошибся, не сам хак, а палитры, составленные из ресурсов этого хака!

И здесь тоже ерунда. wink3.gif Если кастомная палитра большая, то абсолютно нет разницы подключен хак или нет. Опять же проврено мной лично в процессе сборки хака и не раз wink3.gif.

ЗЫ. С самого начала в Проклятии была палитра. Без хака. Потом был хак... Грузилось одинаково wink3.gif.
Хаковые модели и собсна объекты НИЧЕМ не отличаются от внутренних, что лежат в BIF'ах. Также как и скрипты биоваровские от кастомных (разве что глючностью smile.gif).
M@ster_o_B
Ну, не знаю. Я не пробовал делать просто кастомные палитры. Все пользовательские палитры у меня составлены из предметов хака.
DBColl
Вот и вывод: кастомные палитры, будь то хаковые, или на стандартных ресурсах - "ширят" модуль. И это естественно wink3.gif. Как же иначе? Но на производительность в самой игре все это не влияет. Только на скорость загрузки.
2GoDoom
Можно и труп лесника smile.gif
А в домике еще винтовки... smile.gif
Phantom
Кстати, насчет рисования городов: где-то в сети встречал описание городов, в частности Waterdeep'а. Причем оно содержит карты, системы летоисчисления (местное, если есть), привычки горожан, судебную систему, основные объекты каждого из районов. Короче, по этому описанию можно сделать действительно похожий на "правду" город. По крайней мере так, как его представлял себе тот, кто его нарисовал.
DBColl
Ну мы вот так и делали собсна Прокампур. По реальному сеттингу wink3.gif. В сети есть много чего интересного и нужного. Главное искать. wink3.gif
Вестель
Цитата(DBColl @ Jul 14 2004, 12:46)
В сети есть много чего интересного и нужного.

Ага.. Самое забавное, что порой такие вещи запросто находятся на оффициальном сайте. Они видите ли были выпущенны книжками по старой (2ед) редакции, потому сейчас не актуальны. Я так Калимпорт нашел, когда для своей партии приключение придумывал. Целая книга - думал лопну читать - а-нет, справился..
Tarre Talliorne
Цитата
Кстати, Тарре, по наркоте глянь на нашем сайте статьи

ТАк это статья меня и сподвигла на наркоту. Я ее теперь модифицирую. Скоро новую статью на новом сайте кину.
DBColl
Цитата(Tarre @ Jul 15 2004, 11:49)
ТАк это статья меня и сподвигла на наркоту. Я ее теперь модифицирую. Скоро новую статью на новом сайте кину.

Давай, посмотрим, что у тя получилось wink3.gif.
Tarre Talliorne
Все. Можешь смотреть.
http://rage-t.boom.ru/articles_and_files/a...s/articel01.htm
Там примерно половина осталось дописать еще, но она сама по себе довольна большая поллучилась. Смотри, вообщем.
Добавлено в [mergetime]1089888215[/mergetime]
ДБ, что значит "чтоб не путали"? :-)
Lexey aka Hawk
Все это технические заморочки. К эстетике не имеют почти никакого отношения. Я знаю несколько уважаемых мною за мастерство мапперов, которые и стандартным набором, без использования хак-паков умудряются делать исключительные вещи. Мой подход к дизайну - передать ДУХ локации. Все остальное - размер, освещение, озвучка, состав и количество пласеблов должно быть подчинено этой цели. Только такой подход помогает создать мир, в котором игроки действительно живут. В этом плане мне очень нравится Мидгард. Замечательный дизайн на мой взгляд, подчиненный одной общей цели, а именно созданию атмосферы сеттинга викингов.
Tarre Talliorne
Цитата
Все это технические заморочки.

Они, они, родныя! %-)

Цитата
К эстетике не имеют почти никакого отношения.

Эстетика, она, конечно, эстетика, но при 180 локах на модуль тормоза потрут все эстетичность... А так - максимум эффекта, минимум тормозов. Правда сложновато, но ведь мы не ищем легких путей, мы их прокладываем! :-)

Цитата
без использования хак-паков умудряются делать исключительные вещи.

Это очень сложно сделать. Поймать фишку можно лишь творя тысячи сочетаний тайлов подрад, выбирая один, самый-самый. С хаком все намного проще. Делаешь то, что хочешьл видеть. Вот и все.
DBColl
Цитата(Tarre Talliorne @ Aug 10 2004, 19:30)
Эстетика, она, конечно, эстетика, но при 180 локах на модуль тормоза потрут все эстетичность...

На кой 180 лок? unknw.gif Главное же не количество, Тарр...
Цитата(Tarre Talliorne @ Aug 10 2004, 19:30)
А так - максимум эффекта, минимум тормозов

А вообще вполне возможно, что я с тобой и соглашусь, но только после того, как увижу все это в действии. wink3.gif
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.