Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Маппинг. Создание локаций
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights Aurora Toolset
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
maximal_up
QUOTE (helvene @ Oct 25 2005, 15:53)
Сосны устроят?

Вполне. А что обычных деревьев нема?
helvene
QUOTE (maximal_up @ Oct 25 2005, 15:14)
Вполне. А что обычных деревьев нема?

Не встречала.
maximal_up
А статуи и гномская обстановка домов(плейсовая)? Можно нарыть?

Сосны - ок. Будут они у меня в горах.
Добавлено в [mergetime]1130247367[/mergetime]
з.ы. Я может к вечеру покажу первые скрины гномского города в Рождённых Побеждать.
Chimeric
QUOTE (maximal_up @ Oct 25 2005, 15:35)
Сосны - ок. Будут они у меня в горах.

Это не пластилиновые ли сосны из CEP? Такой ужас... suicide2.gif
Chimeric
Тут уже упоминалось, но как-то чересчур вскользь, что, мол, "буржуям проще". Что ж, действительно, только кого считать буржуями? Я, например, русский, модули предпочитаю тоже с кириллицей, но живу сейчас в самом буржуйском месте, оттуда и в интернет выхожу, и модули скачиваю. Вряд ли я один такой. Поэтому у меня широкополосной доступ без ограничений, и не оттого, что я весь из себя богатый, вовсе нет, просто здесь это стандарт, да и в остальном технологически цивилизованном мире (Япония, Западная Европа, Китай, Индия) тоже к этому идет. Провайдерские услуги развиваются гигантскими скачками, и на модемах тут теперь пилят только кощеи, которым невмоготу расстаться с лишней десяткой баксов в месяц. Если у нас в Рассее за пределами Москвы, Питера, Нижнего и еще пары городов - лес дремучий, а широкополосное подключение - знак олигарха, то кого в этом винить? Bioware? Или, может быть, авторов идеи CEP?

Хорошо Лексу ставить "буржуям" ультиматумы - пусть, дескать, учат великий и могучий русский язык, если хотят поиграть в мои модули... Прекрасно, только "буржуи" не стремятся учить русский по той же причине, по которой Bioware не жаждет уменьшить размеры своих патчей, а команда CEP - своих обновлений. Им это просто не нужно. Bioware вполне логично не волнуют проблемы пользователей (как правило, пиратских версий NWN) на краю света, к тому же со слабеньким доступом в интернет. Ведь это же американцы, у них свой рынок, свои расчеты и заботы. А авторы CEP? Почему они должны мучиться с серверами и прочим? Им пришла на ум отличная идея - произвести общий набор, единый ресурс, из которого можно было бы черпать по надобности, не ковыряясь в бесчисленных микробах-хаках. И пусть они не слишком-то тщательно отбирали материал, зачем, собственно, дотошность людям с неограниченным доступом? Анлим с T-1 или DSL - это совсем другой мир, так что нечего хулить проект только потому, что в России, увы, мало кто может насладиться его плодами.
Lex
QUOTE (rdx @ Oct 28 2005, 13:23)
Жаль, как раз тот случай - сделали и молчим. Но это другая тема.. Можем обсудить, если интересно.

я лучше поправлю ошибки в своем модуле или расширю его.. или еще небольшой сделаю, чем убью время на перевод на английский и выкладывание на волт. Кто-то возьмется переводить? Да пожалуйста, я всегда за, но САМ это делать я не буду, уж увольте. Мне и так есть чем заняться.
Добавлено в [mergetime]1130496606[/mergetime]
"Маппинг. Теория, Искусство эстетики"
мы уходим от темы.

Добавлено в [mergetime]1130503045[/mergetime]
Перенес все, что касается хака в новую тему.
Тут этот вопрос больше не рассматриваем.
maximal_up
Придумал, как можно сделать неплохое тропическое болото без хаков. Пытаюмь осуществить.
Единственный минус метода - гигантское кол-во плейсоых объектов, а так всё очень даже ничего.
Lex
скриншоты дай smile.gif
maximal_up
Вот вам скрины. Я с цветами перехимичил, и ещё многое недоделал, но уже кое-что.

СКРИНЫ
Hao
Мммм... ща испужаю... Хаков у меня на гиг не в архиве wink.gif
Для городов сити+рунал 1 раз использовал.. Так же использовал хак эльфийских домиков, хак деревни... Остальное вообщем-то на дефолте, хотя с дварфским городом такой изврат намутил, хотя спец гномьих хаков не юзал, но всеравно... дефолт там только снился wink.gif
Идеи черпаю из воображалки и других игрушек где мне понравились дизайнерские решения.
maximal_up
QUOTE (Hao @ Nov 6 2005, 15:38)
Мммм... ща испужаю... Хаков у меня на гиг не в архиве

Мда... Это я то понимаешь ли сражаюсь что-бы у меня было меньше 100Мб, а народ по гигу делает. А ладно, скачают.
QUOTE (Hao @ Nov 6 2005, 15:38)
Для городов сити+рунал 1 раз использовал.. Так же использовал хак эльфийских домиков, хак деревни...

Это конечно сдорово, но опять-же если всё совершенно разное в радиусе 100км, это неправдоподобно.
QUOTE (Hao @ Nov 6 2005, 15:38)
дефолт там только снился

Это ты к чему?
QUOTE (AliceDiren @ Nov 7 2005, 01:33)
Вспомните свои первые. И вспомните как вы их делали.

А его и сейчас пытаюсь сделать.

Лекс, или кто там ещё из мастеров и админов, перенесите последнюю дискуссию по поводу хаков в Маппинг и теорию. По-моему это именно оттуда выпало biggrin.gif
maximal_up
Товарищи, появились кое-какие вопросы и просьбы.
- где можно достать интерьер башен?
- есть ли какие-нибудь хаки с НОВЫМИ руинами?
- есть ли хаки с новыми тайлами городских домов (buiding)?
- если у вас есть какие-то модели кораблей (кроме галеры, галлеона, красивого каррака (или как он там) и баркаса), очень прошу дать ссылку
- если есть ссылка на внутренности корабля, то тоже очень прошу дать

Многое из этого я видел в хаке деревни, выложенном Мефистофилем, но разобраться (а тем-более что-то вырезать) в нём очень тяжело. Это 90 метров хаоса.

------

Появилась одна идея. Что, если для больших пещер сделать небесную коробку с каменными сводами? Мне кажется, что это будет смотреться лучше, чем серый туман.
Vhall
QUOTE (maximal_up @ Nov 30 2005, 16:30)
- где можно достать интерьер башен?
QUOTE (maximal_up @ Nov 30 2005, 16:30)
- есть ли хаки с новыми тайлами городских домов (buiding)?
QUOTE (maximal_up @ Nov 30 2005, 16:30)
- если есть ссылка на внутренности корабля, то тоже очень прошу дать

http://nwvault.ign.com/View.php?view=hakpaks.Detail&id=1381
Еще была бета Ship Interior'а, но я ее не нашел
QUOTE (maximal_up @ Nov 30 2005, 16:30)
Появилась одна идея. Что, если для больших пещер сделать небесную коробку с каменными сводами? Мне кажется, что это будет смотреться лучше, чем серый туман.
maximal_up
Vhall, спасибо!

QUOTE (Vhall @ Nov 30 2005, 18:14)
http://nwvault.ign.com/View.php?view=hakpaks.Detail&id=1381 Еще была бета Ship Interior'а, но я ее не нашел

Сенкс, но я сам уже почти всё сделал. Только не глюки пока есть кое-какие.
Nashman
Надеюсь сюда можно такой вопрос задать(он по максе):
- Я создал плейслвский мешок и вроде как мешок как мешок, только центер смещен, а как назад его перетянуть(тоесть в центер) незнаю. Хотя причина, как я думаю в том, что я сделал сначала его(мешка) одну половинку, а потом одзеркалил и получилась вторая. Может кто-то знает? dntknw.gif
Vhall
Вкладка Hierarchy -> Pivot -> Affect Pivot Only
Можно центрировать (Centre to Object)

ЗЫ ты как всегда не туда pardon.gif
maximal_up
Не могу сдержаться. Погамал я все работы. Пока отмечу только 2 из всех.
Работу №3 и Работу №5.
Третья работа - лучшаяя! РЕСПЕКТ автору. Единственная деревня, которая меня реально чем-то удивила. Просто, но со вкусом. Кстати, единственная лока деревни, где нет кладбища =)
Аналогично с таверной. Правда тут можно отметить ещё 1-2 работы.

Пятая работа меня убила. Деревня похожа на армейские казармы с платцем в центре... Озеро сделано тяп ляп. Плейсов почти нет ни там ни там...

В многих работах я минут по 15 искал переходы между локами, в некоторых так и не нашёл. Половина деревушек проклятыми назвать можно с трудом, скорее они покинутые или выкошенные Сибирской Язвой. Таверны, пожалуй, хорошо реализованы у всех. (а вот для меня интерьеры - это смерть. Не умею я их красивыми делать без доп. плейсов) Андердарк... Тут я вообще молчу. Хорошую реализацию этого места я видел пока только в двух модулях (это вместе с ХОТУ). Озеро не получилось ни у кого (считая свою работу).

В общем я своё слово сказал. Добавлю после вынесения результатов.

Уважаемое жюри, когда будет закончено голосование? Надеюсь, что результаты "Конкурса симпатий" и жюри будут опубликованы одновременно?
helvene
QUOTE(maximal_up @ Today, 09:12) [snapback]71553[/snapback]
Уважаемое жюри, когда будет закончено голосование? Надеюсь, что результаты "Конкурса симпатий" и жюри будут опубликованы одновременно?

Ну... если будет интересно, я могу по завершению голосования выложить свои отзывы о работах, которые сейчас выложены в закрытом обсуждении.

Надо?

QUOTE(maximal_up @ Today, 09:12) [snapback]71553[/snapback]
Единственная деревня, которая меня реально чем-то удивила. Просто, но со вкусом. Кстати, единственная лока деревни, где нет кладбища =)

maximal_up, вы плохо смотрели. Там есть кладбище.
maximal_up
Цитата(maximal_up @ Сегодня, 09:12) [snapback]71553[/snapback]
Ну... если будет интересно, я могу по завершению голосования выложить свои отзывы о работах, которые сейчас выложены в закрытом обсуждении.

Надо?

Надо. Будет очень интересно почитать.

Цитата(helvene @ Сегодня, 11:07) [snapback]71579[/snapback]
maximal_up, вы плохо смотрели. Там есть кладбище.

*полез в тулсет*
Действительно. Но виселица отводит его на второй план. biggrin.gif
Isendel
Единественное, нафига в 3-ей работе колодец, если есть водоем? А вообще, имхо, самая нормальная деревня, да и все остальное тоже, правда таверна немного перенасыщенна. А озеро очхор. Особенно, если учесть, чтоб большинстве работ либо слишком темно, либо туман. И озера-то как раз и не видно.
maximal_up
Цитата(Isendel @ Сегодня, 14:41) [snapback]71588[/snapback]
собенно, если учесть, чтоб большинстве работ либо слишком темно, либо туман.

Факел достать не судьба? В Андере вообщето и должно быть темно.
Isendel
Например в работе номер 1 факелов вроде бы и нет. В лс, в тумане факел вряд ли помогет.
maximal_up
Ну так! Там нет, а в других есть! biggrin.gif
-fenix-
По моему, участникам надо воздержаться от любых комментариев до объявления результатов!
Цитата
Кстати, единственная лока деревни, где нет кладбища

Кладбища как раз нету в пятой работе.

Цитата
Половина деревушек проклятыми назвать можно с трудом, скорее они покинутые или выкошенные Сибирской Язвой.

Какое-то узкое у тебя понятие "проклятая"! Это не обязательно кучи проклятых вокруг и всякие там спецэфекты!

ЛЮДИ - ГО голосовать!!!!!!

На этом тут замолкаю.
Daemonix
А почему все так открыто нападают на кладбища и колодцы? Это же неотъемлимые аирибуты обычной деревни. Глваное - не переборщить... Хочу похвалить работу 5 за хорошее освещение в деревне. А в работе 6 странноватая деревня. Больше похоже не на то, что она проклята, а на то, что там открылся телепорт к аццкой сотоне ((с)Doom)...
Клемент Астилон
Закрываю тему до оглашения официальных оценок.

maximal_up устное предупреждение.
Lex
бр.. Клем, я наоборот сюда перенес посты из темы "Конкурс". smile.gif Пусть голосуют в теме Конкурса, а обсуждают работы тут, ибо там обсуждать низя smile.gif
общее голосование идет || жюри smile.gif
Isendel
Общее голосование не идет. Общее голосование стоит. =\
А обсуждение жюри будет потом доступно на чердаке?
Lex
Цитата(Isendel @ Сегодня, 20:14) [snapback]71634[/snapback]
А обсуждение жюри будет потом доступно на чердаке?

Только если все члены жюри разрешат, то да, темы уедут в архив. А если нет - в РИП.
helvene
Я не против. Мне нечего прятать.
Neo
Цитата(Lex @ Сегодня, 20:51) [snapback]71639[/snapback]
Только если все члены жюри разрешат, то да, темы уедут в архив. А если нет - в РИП.
да зараз, хоть щаз biggrin.gif
Urmanin
Хотят посмотреть - да пожалуйста.
Только потом без обид.
Zirrex
К тому, что уже написал в теме "Конкурс локаций", хочу добавить, что ни у одной работы нет шаблона по тэгам и резрефам. Из-за чего сразу занизил оценку на целых 2 балла. Одна из основных ошибок любого начинающего разработчика. Когда начинаете делать модуль, создавайте шаблон документ, в котором подробно описывайте, как будете обозначать:

1. Локации (первое слово - краткое название модуля; дальше сокращенное название локации);
2. Вайпоинты (несколько кастомных вайпоинтов разного вида, у которых потом меняется только тэг);
3. Триггеры (1 триггер на весь модуль; меняется только тэг);
4. Двери (несколько разных кастомных дверей, но лучше делать все стандартные);
5. Звуки (использовать только стандартные, меняя на локации);
6. Предметы (тут уж без кастомных вещей трудно. В основном они и заполняют палитру);
7. Существа (аналогично 6 пункту);
8. Объекты (если использовать кастомные, то лучше как можно меньше);

и т.д.

Это очень важно, чтобы потом самому не запутаться в каше непонятных названий. Тем более не нужно писать тэги большими буквами. Нельзя злоупотреблять кастомными объектами и тем более большим количеством на одной локации (наиглавнейшая ошибка любого создателя локаций; есть определенные правила по загрузке локаций разного размера объектами), когда можно изменить простые объекты на самой локации. Все дополнительные кастомные объекты нагружают модуль и придают ему "пухлости". Проще создать тестовую локацию, перекинуть туда объекты, подправить их, а потом уж раскидывать по модулю.

В моем модуле (а он сетевой, где очень важна скорость прорисовки локаций) скорость кадров в секунду не падает ниже 35-40 кадров (зависит от видеокарты). В городах конечно снижается, но там и тайл тяжелый. Во многих модулях количество кадров падало до 10(!!!). Делайте выводы. Из-за тормозов в некоторых работах снизил оценку на 2 балла.
helvene
Люди!! Палитра - она не просто как мешок с объектами создана, а для вашего же удобства! Пользуйтесь ей!

QUOTE(Zirrex @ Today, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
1. Локации (первое слово - краткое название модуля; дальше сокращенное название локации);

Краткое название модуля можно и опустить.

QUOTE(Zirrex @ Today, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
2. Вайпоинты (несколько кастомных вайпоинтов разного вида, у которых потом меняется только тэг);

Спорно. Представьте ситацию, когда нужно отредактировать сразу несколько десяткой вейпойнтов, а отдельных блупринтов к wp с разными настройками - нет.

QUOTE(Zirrex @ Today, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
4. Двери (несколько разных кастомных дверей, но лучше делать все стандартные);

Спорно.
Попробуйте и сравните два предлагаемых способа:
- использовать только стандартные двери, и при расстановке их в городе на каждую из них руками вешать скрипт на закрывание;
- создать один раз блупринт кастомной двери, на который сразу повесить скрипт автозакрывания.
Оцените, что удобнее.

QUOTE(Zirrex @ Today, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
8. Объекты (если использовать кастомные, то лучше как можно меньше);

Спорно.
Особенно хорошо это ощущает, когда при апдейтов хако с кастомными плейсами сдвигаются строки в 2da.

QUOTE(Zirrex @ Today, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
Нельзя злоупотреблять кастомными объектами и тем более большим количеством на одной локации (наиглавнейшая ошибка любого создателя локаций; есть определенные правила по загрузке локаций разного размера объектами), когда можно изменить простые объекты на самой локации.

Zirrex, а можно для начала спросить, что именно вы называете кастомным объектом, а что - простым? И почему простые, свойства которых изменили уже на "месте действия", по-вашему должны нагружать движок больше, чем кастомные?

QUOTE(Zirrex @ Today, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
Проще создать тестовую локацию, перекинуть туда объекты, подправить их, а потом уж раскидывать по модулю.

Чем это принципиально лучше создания кастомной палитры?

Какие дает преимущества? Я пока только недостатки вижу.
-fenix-
Zirrex, э...

Ты ведать в плохом настроении или в очень хорошем.
QUOTE
ни у одной работы нет шаблона по тэгам и резрефам.

Зачем это нужно в трех локациях - только лишний геморрой и лишнее время, а большинство делало в последний день.
QUOTE
Одна из основных ошибок любого начинающего разработчика. Когда начинаете делать модуль, создавайте шаблон документ,

Ну да, шаблон документ для модуля из трех локаций, в которых нет ни одного нового объекта, а все они взяты из стандартной палитры.

QUOTE
Во многих модулях количество кадров падало до 10(!!!). Делайте выводы. Из-за тормозов в некоторых работах снизил оценку на 2 балла.

Не обижайся, но на коком пылесосе ты смотрел работы?
Можешь кол-во кадров расписать по работам?

QUOTE

Из-за чего сразу занизил оценку на целых 2 балла.
Из-за тормозов в некоторых работах снизил оценку на 2 балла.

Хорошо, что Zirrex не в жюри. biggrin.gif
helvene
QUOTE(-fenix- @ Today, 15:54) [snapback]71755[/snapback]
большинство делало в последний день.

Это никак не оправдание. Скорее, даже наоборот. Характеризует отношение автора работы к тому, что он делает.

QUOTE(-fenix- @ Today, 15:54) [snapback]71755[/snapback]
Ну да, шаблон документ для модуля из трех локаций, в которых нет ни одного нового объекта

Есть. Насчет каждой работы - утверждать не буду. Но вообще редактированные объекты есть. В первой работе точно есть объекты, которые создавались "с нуля".

QUOTE(-fenix- @ Today, 15:54) [snapback]71755[/snapback]
Зачем это нужно в трех локациях - только лишний геморрой и лишнее время

Затем же, зачем и писать всегда нужно грамотно.
maximal_up
Zirrex, в ситуации конкурса я оспорю ваше высказывание. Сейчас не стояла задача оптимизации модуля, да и работа была не настолько большая, что-бы говорить о её пухлости и порядке в ней. Целью всех участников была красота локации. Конечно, лаги на ней эмеют значение, но!!! при желании графика понижается на минимум и всё работает даже на самой слабой машине.

У меня раньше был Celeron 800 мегагерц с 128МБ ОЗУ и видеокартой на 8мб. Так вот, вчера я интереса ради протестил все работы на нём. На минимальной графике подлагивают только две. На моём новом агрегате все локи не глючат вообще. Хотя я согласен, что Pentium3000MHz с гигом ОЗУ - не показатель.

Что касается порядка в работах, то тут я согласен полностью. Просто сейчас это было не надо.
Что касается триггеров и т.п. Привозу цитату Lex-a:
QUOTE
6. Никаких сюжетов, диалогов, взаимодействия PC c окружающим миром (триггеров соотв. тоже), никаких сценок, никаких боев.


Упорядочивать триггеры перехода на 3 локациях по-моему лишняя трата времени.

QUOTE(helevne @ Сегодня, 15:54) [snapback]71755[/snapback]
Это никак не оправдание. Скорее, даже наоборот. Характеризует отношение автора работы к тому, что он делает.

Полностью согласен.

helvene,Zirrex, давайте обсуждать особенности маппинга и упорядочивание тегов в теме маппинга?
maximal_up
Предлагаю продолжить обсуждение вопросов тут.

QUOTE(Zirrex @ Вчера, 00:42) [snapback]71662[/snapback]
1. Локации (первое слово - краткое название модуля; дальше сокращенное название локации);

QUOTE(helvene @ Сегодня, 15:50) [snapback]71754[/snapback]
Краткое название модуля можно и опустить.

Честно говоря я никогда не понимал сути этой графы. Есть и ладно.
обычно делаю теги локации по шаблону
lok_<область>_<название>
QUOTE(Zirrex @ Сегодня, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
4. Двери (несколько разных кастомных дверей, но лучше делать все стандартные);

2кб из-за добавленной в палитру двери что-то решат? Не думаю. helvene полностью права. Если редактировать каждую дверь в городе из 6 мап, где этих дверей около 40, то можно повеситься.
QUOTE(Zirrex @ Сегодня, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
5. Звуки (использовать только стандартные, меняя на локации);

Если один и тот-же набор используется 15 раз, то легче сделать набросок. Звуки для набора в списке искать довольно долго, да и неприятно, если честно. А составлять их каждый раз... Хотя есть заветные Ctrl+C Ctrl+V. Но опять же загружать локу из-за звука, чтобы скопировать его, довольно тупо и долго.
QUOTE(Zirrex @ Вчера, 00:42) [snapback]71662[/snapback]
7. Существа (аналогично 6 пункту);

Вот тут не согласен. Как правило все существа встречаются один раз и клоны не тыкаются на каждую локу. Достаточно сделать болванку необходимых рас и классов, а дальше редактировать их уже на мапе.
QUOTE(Zirrex @ Сегодня, 15:27) [snapback]71752[/snapback]
8. Объекты (если использовать кастомные, то лучше как можно меньше);

Хм... И как вы будете копировать, к примеру, забор из плейсовых дверей (где изменена половина параметров) или библиотечные шкафы, с новым набором "загруженных" в него рендомных книг? Каждый раз это всё менять - самоубийство.
QUOTE(-fenix- @ Сегодня, 15:54) [snapback]71755[/snapback]
Ну да, шаблон документ для модуля из трех локаций, в которых нет ни одного нового объекта, а все они взяты из стандартной палитры.

Что касается шаблона модуля. У меня на столе лежит тетрадка в 48 листов, где подробно описана каждая лока, все переходы и зарисовано расположение лок относительно друг друга с учётом размеров и т.п. В ней-же перечень плейсов и вещей, тоже с тегами и названиями.
QUOTE(Zirrex @ Вчера, 00:42) [snapback]71662[/snapback]
К тому, что уже написал в теме "Конкурс локаций", хочу добавить, что ни у одной работы нет шаблона по тэгам и резрефам.

Мне кажется, что шаблон делается главным образом для удобства авторов работы, а не для юзеров... Зачем им это надо? Половина игроков в жизни не зайдут в Тулсет. А те кто там разбираются, поймут всё и в бардаке без всяких авторских шаблонов.
helvene
QUOTE(maximal_up @ Today, 16:37) [snapback]71758[/snapback]
Вот тут не согласен. Как правило все существа встречаются один раз и клоны не тыкаются на каждую локу. Достаточно сделать болванку необходимых рас и классов, а дальше редактировать их уже на мапе.

Для сингла, может быть, и подходит- не знаю, синглы никогда не делала. А вот для шарда - ни в коем случае.
Для настроек всех известных мне систем спавна необходимо, чтоб спавнящийся объект был занесен в палитру (и неважно, что это - предмет, плейсибл или моб).

QUOTE(maximal_up @ Today, 16:37) [snapback]71758[/snapback]
обычно делаю теги локации по шаблону
lok_<область>_<название>

и всегда умещаетесь в лимит 16 символов?
Я бы первые четыре выкинула.
Zirrex
maximal_up, понижать графику? С какой стати? Если учесть, что движок ОЧЕНЬ старый. Все должно шустро работать даже в полном качестве. Конечно, если наставить кучу деревьев, как это в одной работе, то представь, как просядет скорость модуля.

Порядок в работе нужен всегда. Это сразу показывает, насколько автор серьезно относится к создаваемой им работе. Надо было мне ради интереса принять участие в этом конкурсе smile.gif

QUOTE

Упорядочивать триггеры перехода на 3 локациях по-моему лишняя трата времени.

Для удобства ознакомления это можно было сделать. Или хотя бы пойти таким же путем, как это сделано в работе 1.

helvene, ну извини, если я делаю локацию, то делаю так, чтобы не пришлось в дальнейшем ничего таким способом редактировать. По поводу дверей, согласен, поэтому я и написал, что лучше сделать несколько кастомных дверей, и этим ограничиться. Какой смысл делать кастомную дверь, если она всегда закрыта, и является объектом антуража?

QUOTE

Zirrex, а можно для начала спросить, что именно вы называете кастомным объектом, а что - простым? И почему простые, свойства которых изменили уже на "месте действия", по-вашему должны нагружать движок больше, чем кастомные?

Наоборот только. Кастомные объекты нагружают больше, чем простые. Под простыми я подразумеваю стандартные объекты из палитры. Тэги те же, резрефы те же, соответственно объект используется тот же. Когда же создается кастомный, то это уже новый объект.

QUOTE

Чем это принципиально лучше создания кастомной палитры?

Использоваться будут стандартные объекты. Сделай модуль и изобрази в нем все объекты как новые (т.е. все с новыми тэгами и резрефами). А потом сделай такой же модуль, но со стандартными объектами, и ты увидишь разницу в скорости.

-fenix-, да пусть хоть одна, но когда есть шаблон во всем, смотрится это на порядок профессионально.

QUOTE

Не обижайся, но на коком пылесосе ты смотрел работы?
Можешь кол-во кадров расписать по работам?

Компьютер не слабый, просто я изначально был на своем шарде, где все летало. Решил посмотреть работы, и на 1-2 работах количество кадров свелось почти к неиграбельным. Такое не годится. Какой бы локация не была красивой, но злоупотребление объектами ее не красит. Если модуль для одиночной игры, еще можно смириться, но если это сетевой модуль, то очень сильно будет проседать сам сервер, когда игроки будут находиться в подобной локации, что приведет к общему замедлению игры на всем сервере. Оно надо?

З.Ы. Спорить на эту тему не буду, но хотели критики, я ее описал. Единое правило для всех создателей локаций, любая локация должна загружаться быстро и не снижать количество кадров в секунду ниже 25-30 кадров. Естественно, если игра не запускается на допотопном компьютере, но мы такой вариант не рассматриваем smile.gif

Не забывайте, что база игры после выхода Соу и Хоту очень сильно расширилась (в НВН она просто летала), если в нее еще добавлять кастомные объекты, то это очень сильно снизить производительность модуля в даже мощной системе.
-fenix-
QUOTE
Это никак не оправдание. Скорее, даже наоборот. Характеризует отношение автора работы к тому, что он делает.

Я не оправдываюсь и не делал все в последний момент.
Согласен, что это показатель.

QUOTE
Есть. Насчет каждой работы - утверждать не буду. Но вообще редактированные объекты есть. В первой работе точно есть объекты, которые создавались "с нуля".

Один-два. Это не то.

QUOTE
Затем же, зачем и писать всегда нужно грамотно.

QUOTE
Порядок в работе нужен всегда. Это сразу показывает, насколько автор серьезно относится к создаваемой им работе.

QUOTE
-fenix-, да пусть хоть одна, но когда есть шаблон во всем, смотрится это на порядок профессионально.

Наверняка, если не все, то повальное большинство участников, об этом всем знает, но я почти на 100% уверен, что ни у кого и в мыслях не было все это делать - смысла и полезности в данном случае НОЛЬ.
Профессиональней, возможно, но это не ошибка. Лично я придерживаюсь позиции, что каждый делает как ему удобнее в данной ситуации. Если бы теги всех ящикиков были "1", а палок "2" и человек в этом спокойно ориентируется, то не вижу ни чего плохого. В основном теги систематизируют для скриптов. Зачем мне что-то систематизировать, если скриптов кот наплакал?
У меня есть мод, где я занимаюсь тестом скриптов, так там у меня теги такого типа: "vrag", "sunduk", "tochka", "hench"... скрипты называются: "1", "2", "rest", "module", "damage", "stul"... Для данной цели мне так в разы удобнее, чем системы типа x_y_z_*. Я могу копирнуть скрипт из какой-нить темки и за пару секунд вписать все теги и ресрефы.
Если у меня маленькая работа, то я не буду создавать себе кастомную палитру, а все теги писать по какой-то системе. Если у меня ОДНА таверна, ОДНА деревня, ОДНА пещера – то есть, по сути, разные объекты на них, из которых изменены (убрана галка, поставлен один скрипт) пару штук, то зачем мне открывать свойства каждого установленного объекта и систематизировать теги или составлять палитру. Это только лишняя ни кому не нужная работа!
Если бы задание было создать ДЕРЕВНЮ. Тобишь из нескольких лок: кладбище, окраины, все дома... То наверняка все участники составили бы палитры и систематизировали теги - иначе будут плакать. А так.

QUOTE
З.Ы. Спорить на эту тему не буду, но хотели критики, я ее описал.

Ни кто не против критики и ни кто не бузит, не ропчет, не плачет, не обижается.

Напиши все-таки кадры для каждой работы, очень интересно.
maximal_up
QUOTE(helvene @ Сегодня, 16:55) [snapback]71759[/snapback]
и всегда умещаетесь в лимит 16 символов?
Я бы первые четыре выкинула.

Умещается. А почему не выкидываю? Удобнее. Видишь, где у тебя локи, где триггеры, где оружие.

lok_ (иногда l_) - это локи
po_ - точка марщрута
sq_ - скрипты
trg_ (tg_) - триггер
itm_ (it_) - вещи
un_ - НПС
snd_ (sd_) - звуки
и т.д.

Это у меня из Delphi пошло, где я в названия объектов btn_ frm_ и т.п. вставлял. smile.gif

QUOTE(Zirrex @ Сегодня, 18:18) [snapback]71763[/snapback]
Конечно, если наставить кучу деревьев, как это в одной работе, то представь, как просядет скорость модуля.

Представляю.

Теперь к превой работе. Вот список кастомных плейсов палитры:
IPB Image
Ну и что из этого нельзя было подредактировать на карте? По=моему здесь палитра загружена гораздо больше, нежели в других работах.

QUOTE(-fenix- @ Сегодня, 19:18) [snapback]71766[/snapback]
У меня есть мод, где я занимаюсь тестом скриптов, так там у меня теги такого типа: "vrag", "sunduk", "tochka", "hench"... скрипты называются: "1", "2", "rest", "module", "damage", "stul"... Для данной цели мне так в разы удобнее, чем системы типа x_y_z_*.

Тестовый модуль не такой большой и не несёт в себе большого кол-ва диалогов со скриптами, где все эти теги используются. И там, в общем, можно и обойтись. Но в большм проекте...
Zirrex
QUOTE

Наверняка, если не все, то повальное большинство участников, об этом всем знает, но я почти на 100% уверен, что ни у кого и в мыслях не было все это делать - смысла и полезности в данном случае НОЛЬ.

Ноль, не ноль, но если сразу же не привыкнуть к шаблонам в модуле, то и дальше будешь делать неправильно. Твоя система названий тэгов безобразна, уж извини. Даже если это и тест, то для быстрой ориентации надо все же делать систему названий, и желательно не в русской транскрипции, а английскими названиями, чтобы потом импортировать скрипты в модуль и при этом ничего не править. Иначе, я бы в ней запутался. Если ты работаешь с модулем 1, то конечно дело твое, но если с модулем работает команда, то это быстро приведет к дезориентации.

Называть x_y_z_* - несколько не то, то что я хотел сказать. Например: swrd_it_keen. swrd - сокращенное название меча, it - item, keen - острый, или его сокращенное название.

Как и просил, fps работ:

1. 35-40 кадров
2. 35-40 кадров
3. 13-18 кадров (!)
4. 35-40 кадров, озеро 15-17 (!)
5. 17-20 (!)
6. 25-30, озеро 10-12 (!) - надо посмотреть, что там автор сделал. Как можно так локацию просадить? Конечно, она большая, но у меня в модуле локации есть и больше, но они вообще не тормозят.
-fenix-
QUOTE
Твоя система названий тэгов безобразна, уж извини. Даже если это и тест, то для быстрой ориентации надо все же делать систему названий, и желательно не в русской транскрипции, а английскими названиями, чтобы потом импортировать скрипты в модуль и при этом ничего не править. Иначе, я бы в ней запутался. Если ты работаешь с модулем 1, то конечно дело твое, но если с модулем работает команда, то это быстро приведет к дезориентации.

Называть x_y_z_* - несколько не то, то что я хотел сказать. Например: swrd_it_keen. swrd - сокращенное название меча, it - item, keen - острый, или его сокращенное название.

Остается только себя процитировать:
QUOTE
Наверняка, если не все, то повальное большинство участников, об этом всем знает,

Я прекрасно знаю и понимаю, что в большом модуле нужно делать систему тегов, иначе кранты.

Что у меня на той локе, то это и системой назвать нельзя, но для таких целей, лично мне, очень удобно.
Что же касается конкурсных работ, то там система тегов ни чего не даст, только времени добавит.

Я не говорю, что система тегов не нужна, не понимаю, почему все вдруг стали объяснять, как с ней удобно в больших модах и на шардах, я говорю про ДАННЫЙ конкурс из 3(трех) лок. Здесь спокойно можно обойтись без систем и ее отсутствие ИМХО не является ошибкой.
Zirrex
-fenix-, ты меня не понял. То что разработчики это знают, им подобное в плюс, но когда делается конкурсная работа, возьми хотя бы работы на графических движках, то стараются делать все идеально, и без изъянов. Так как имеющийся редактор позволяет рассматривать модули не только из игры, но и внутри него, то оценивать нужно не только по тому, как это выглядит в самой игре, а как это сделано через редактор.

Каким бы не было задание, но ты должен его сделать так, чтобы не к чему было придраться. А то что тебе так нравится, еще не говорит о том, что это правильно. За пример возьмем те модули, где сильно просела скорость отображения графических объектов, потому что на локации было превышено их количество, причем в одном месте. Локации выдерживают большое количество объектов, но только до тех пор, пока на ней нет живых объектов. Добавь их туда, и локации съест оставшиеся ресурсы процессора. Потому что тут тормозит вовсе уже не графика, а не справляется процессор, так как такое обилие объектов вызывает у него "спазмы".

Если вспомнить, сколько съедает игра с 2 аддонами процессорного времени, то при такой нагрузке съедаются все 100% процессорного времени. Кстати, на локациях, на которых просела скорость, была 100% загрузка процессора. Куда такое годится? Сразу вспоминается одна работа, не из этих, где на всей локации жалобно мычали коровы smile.gif Вроде бы смешной ляп, но когда он не один, и охватывает весь модуль, то такую работу даже смотреть не хочется, а выбираешь уже что-нибудь более аккуратно сделанное и оптимизированное для нормальной игры и передвижения по созданному миру.

Представь себе, что эти пробные модули экспонаты в музее. Я пришел их посмотреть, а мне мешают.

И это я еще мягко критикую, профессиональные разработчики раскритиковали бы эти модули в пух и прах. Есть хорошая работа, а есть ширпотреб. Так почему надо делать только для галочки, а не чтобы это выглядело хорошо?
helvene
QUOTE(Zirrex @ Today, 18:18) [snapback]71763[/snapback]
helvene, ну извини, если я делаю локацию, то делаю так, чтобы не пришлось в дальнейшем ничего таким способом редактировать.

И всегда удается? Правильно ли я понимаю, что вы не иcпользуете хаков?

QUOTE(Zirrex @ Today, 19:57) [snapback]71768[/snapback]
Как и просил, fps работ:

У меня получилось следующее (считала по стартовой локации):
1 работа - 19,5 fps
2 работа - 28 fps
3 работа - 39 fps
4 работа - 30 fps
5 работа - 22 fps
6 работа - в районе 20

Официальная Prelude к NWN - 33 fps.

Совершенно пустой модуль с локацией на Microset 2x2 - 44 fps

Загруженный из любопытства Cronos, с полностью кастомными текстурами и минимумом исходных моделей - 33 fps и 57 fps на двух первых локациях, причем первая сделана только на стандартных ресурсах, вторая - только на кастомных.

Также из любопытства загруженный буржуйский LoN, который использует CEP и CRAP, на разных местах давал от 24 до 34 fps.
Zirrex
helvene, если использовать хаки, то прежде чем их добавлять в модуль, надо вначале их прошерстить и выбрать только то, что действительно нужно, иначе большая часть хака будет лежать мертвым грузом, тем самым увеличивая и так уже немалую базу игры.

Про fps, а ты просто стояла, или все же передвигалась по модулю? Если стояла, то гм... нет ничего удивительного, что получилось больше кадров. Нужно оценивать среднее количество кадров в секунду, когда передвигаешься по всей локации, к тому же не на одной локации, а на всех. Потому что если не будет тормозить одна локация, но станут нагружать процессор другие локации, то такой модуль можно смело удалять или же заниматься оптимизацией.

QUOTE

Загруженный из любопытства Cronos, с полностью кастомными текстурами и минимумом исходных моделей - 33 fps и 57 fps на двух первых локациях, причем первая сделана только на стандартных ресурсах, вторая - только на кастомных.

Если модуль оптимизирован, то нет ничего удивительного. Если же точно также, как в нашем случае, то ничего не поможет.

З.Ы. И не надо ко мне на вы обращаться. Столь официальный тон говорит о холодном разговоре.
-fenix-
QUOTE
Я еще мягко критикую, профессиональные разработчики раскритиковали бы эти модули в пух и прах.

Не сомневаюсь, ну дык этот конкурс не среди мастеров локаций проводился.

QUOTE
Так почему надо делать только для галочки, а не чтобы это выглядело хорошо?

Лично я для галочки не делал, это мой реальный уровень, это вообще самое большое кол-во осмысленых локаций в одном модуле которые я делал. Я считай и стал участвовать, чтобы опыта набраться и услышать профессиональную критику. Но, лично я думал, что оценивается конечный результат в самой игре - какой эффект производит лока и как она соответствует заданию. В этом свете, для меня является очень странным проставление некоторых оценок. Но об этом после завершения конкурса.

Очень хотелось бы увидеть обсуждение жюри или хоть разбор по косточкам всех работ одним из жюри.

З.Ы. Zirrex, все таки странный у тя комп. Надеюсь завтра найду фрапс и у себя померяю. Но ни на одной из лок у меня и намека на тормоза не было!
helvene
QUOTE(Zirrex @ Today, 23:24) [snapback]71779[/snapback]
если использовать хаки, то прежде чем их добавлять в модуль, надо вначале их прошерстить и выбрать только то, что действительно нужно, иначе большая часть хака будет лежать мертвым грузом, тем самым увеличивая и так уже немалую базу игры.

Про fps, а ты просто стояла, или все же передвигалась по модулю? Если стояла, то гм... нет ничего удивительного, что получилось больше кадров. Нужно оценивать среднее количество кадров в секунду, когда передвигаешься по всей локации...

*вздохнув*
Zirrex, вы действительно считаете, что я, дожив до статуса мастера, этого до сих пор не знаю?

QUOTE(Zirrex @ Today, 23:24) [snapback]71779[/snapback]
И не надо ко мне на вы обращаться. Столь официальный тон говорит о холодном разговоре.

*что-то не понимает*

QUOTE(-fenix- @ Today, 23:30) [snapback]71780[/snapback]
Надеюсь завтра найду фрапс и у себя померяю.

консольная команда fps
Zirrex
helvene, я и не пытаюсь заново учить, а лишь обсуждаю простую истину. Кстати, консольная команда fps показывает статичное состояние, а не основную скорость отображения на всей локации. Если поставить fraps и пройтись по локации, то данные изменятся.

QUOTE

Zirrex, вы действительно считаете, что я, дожив до статуса мастера, этого до сих пор не знаю?

А зачем вопросы тогда задавать, если и так все понятно? Я то не вижу в этом проблем, но раз возникают вопросы, отвечаю.

QUOTE

*что-то не понимает*

Не будем об этом, тема не о том...

-fenix-, если бы было иначе, я про скорость и не стал бы упоминать. Почему то мой модуль умудряется шустро бегать, даже если запущен редактор. В этом случае просел столь простенький модуль. Даже странно стало. Но посмотрев его внимательней, я сразу увидел причину этого недоразумения. Кстати, а какая твоя работа по счету?

Ради интереса посмотрел "трудные" локации в редакторе. Даже там падала скорость отображения. А ведь в редакторе все отображается на том же движке. Как я и предполагал, очень много объектов на локации, которые сильно нагружают видеокарту. Посмотрел процессорное время, не меняется, значит он тут не особо виноват. Хотя это все же лучше смотреть в самой игре.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.