Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
135 страниц V  « < 44 45 46 47 48 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> ОДИНОЧНЫЙ ВОПРОС, на любую тулсетовскую тему
Lex
сообщение Nov 2 2005, 16:53
Сообщение #1126


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



можно вообще без локалок, если не делать линкование, а сделать 2 ветки.
оружие - броня
броня - оружие
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Kavin
сообщение Nov 2 2005, 21:12
Сообщение #1127


Level 8
***

Класс: Паладин
Характер: Lawful Good
Раса: Полуэльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



QUOTE (Lex @ Oct 31 2005, 16:24)
ты все делаешь верно (импорт/экспорт), но дело скорее всего в том, что у вас резрефы локаций одинаковые. (area001, area002 и тд)
Делается просто: в тулсете в списке лок жми на локу правой, там выбирай Create Copy или что-то такое. Делай копию с УНИКАЛЬНЫМ РЕЗРЕФОМ. Потом оригинал удаляй, а копию экспортируй.

На будущее возьмите за правило при создании локации там в самом начале вводить не имя, а резреф уникальный сразу (типа a_town_prison), а потом уже редактируя локацию менять имя. Тогда будет меньше гемороя. Ну если работаете вдвоем, то заранее продумайте так, чтобы у вас не пересекались рефы


Благодарю! Ваш совет очень пригодился - теперь работаем вдвоем.

Добавлено в [mergetime]1130955350[/mergetime]
Еще один вопрос - если в свойствах объекта стоит галочка "Используемый", можно ли на событие OnUsed запускать диалог, минуя промежуточный скрипт типа:
CODE

void main()
{
object oPC=GetLastUsedBy();
ActionStartConversation(oPC, "wall_shield");
}

Или нет?.. У меня не получилось, несмотря на то, что в поле "Разговор" стояло имя соотв. диалога.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Valleo
сообщение Nov 2 2005, 22:04
Сообщение #1128


Level 4
**

Класс: Друид
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]



Не помню, во всяком случае у меня никогда не получалось обходиться без скрипта.
А зачем вообще без него обходиться? Это во всяком случае не сложно же создать один скриптик на разговор =)

А если ты имеешь ввиду что у тебя куча таких объектов - создай один universal скрипт, в котором будет браться локальная переменная с объекта с названием разговора.

например:

Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC=GetLastUsedBy();
string sConv = GetLocalString(OBJECT_SELF, "my_conv");
ActionStartConversation(oPC, sConv);
}


где в "my_conv" строковой переменной сохранено название разговора.

Сообщение отредактировал Valleo - Nov 2 2005, 22:06
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Nov 2 2005, 23:54
Сообщение #1129


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



хм.. господа, вы делаете из мошки слоника. :)
пишем
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC=GetLastUsedBy();
ActionStartConversation(oPC);
}

и запустится тот диалог, что стоит в поле "Разговор".
1 скрипт на все-все такие случаи.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Loxness
сообщение Nov 3 2005, 01:49
Сообщение #1130


Level 2
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



В играх Baldur Gate, Ice Wind Dale , Follault
герой играет на локациях а перемещается по внешнему миру
Имея возможность выйдя за пределы локации попасть на некую внешную обшую карту
Можно ли сделать аналогичное в Nevewrwinter ? если можно то как?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Nov 3 2005, 09:39
Сообщение #1131


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (Loxness @ Nov 3 2005, 04:49)
В играх Baldur Gate, Ice Wind Dale , Follault
герой играет на локациях а перемещается по внешнему миру
Имея возможность выйдя за пределы локации попасть на некую внешную обшую карту
Можно ли сделать аналогичное в Nevewrwinter ? если можно то как?

Конечно можно. Но для этого надо карту сделать в 3Д максе. А если не умеешь. Возьм нашу в ПЛ.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Kavin
сообщение Nov 3 2005, 16:58
Сообщение #1132


Level 8
***

Класс: Паладин
Характер: Lawful Good
Раса: Полуэльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



QUOTE (Lex @ Nov 2 2005, 23:54)
хм.. господа, вы делаете из мошки слоника. :)
пишем
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC=GetLastUsedBy();
ActionStartConversation(oPC);
}

и запустится тот диалог, что стоит в поле "Разговор".
1 скрипт на все-все такие случаи.

Мда. Точно. Все нормально запускается.

Кстати.... Написал скрипт, при помощи которого игрок может снять со стены висящий щит. Может, в базу скриптов добавить, вдруг кто из нас, новичков, нуждаться будет?..
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Nov 3 2005, 18:49
Сообщение #1133


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (Kavin @ Nov 3 2005, 19:58)
Может, в базу скриптов добавить, вдруг кто из нас, новичков, нуждаться будет?..

Kavin пока не надо. :D
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nashman
сообщение Nov 4 2005, 00:07
Сообщение #1134


Level 8
***

Класс: Тайный Лучник
Характер: Lawful Good
Раса: Эльф



Скачал из Вуальта все плагины для 3д макса, но редми нет. Может кто-то сказать для чего какой нужно?
ПОнемаю вопрос не очень, но надо... :Р
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Белатрис
сообщение Nov 4 2005, 02:15
Сообщение #1135


Level 11
***

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



После вчерашнего мучения с объядинением СоУ и ХотУ(которые до сих пор продолжаются) разговоры в модуле который я делал не хотят включатся. Вот такую ошибку мне Тулсет выдает: Access violation at 007E8207 in module 'nwtoolset.exe'. Read of address 115A0000.
Что нужно делать? :xz:
Добавлено в [mergetime]1131103409[/mergetime]
Все, уже исправил, можете не помогать.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Loxness
сообщение Nov 4 2005, 17:53
Сообщение #1136


Level 2
*

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



"Конечно можно. Но для этого надо карту сделать в 3Д максе. А если не умеешь. Возьм нашу в ПЛ. "

...
Aiwan, ПЛ - это что и где?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dik Morris
сообщение Nov 4 2005, 17:55
Сообщение #1137


Вечно меняющийся
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



ПЛ - Проклятье Левора, группа взаимосвязанных модулей (3 части)
Разработчики, команда WRG! Team.
Отличный аддон, к НВН (прод. в магазинах)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
L33t
сообщение Nov 4 2005, 19:32
Сообщение #1138


Level 2
*

Класс: Вор
Характер: Lawful Evil
Раса: Карлик



Короче, моя эпопея со светом почти закончилась - я повесил две люстры для виду, вешаю на них зажигание (SetPlaceableLight) на открвыание двери и гашу той же функцией при закрывании. Только вот когда свет гасится, комната остается слегка подсвеченной плюс люстры видны :xz:.

P.S. Тут кто-то вопрошал, для чего это надо - я пишу модуль под шард, мне для антуражу нужна пустая комната, где персонажи, имеющие от комнаты ключ могут тайно поговорить. Только не надо "можно же в аське" и т.п. Это для отыгрыша нужно.

P.P.S. А все-таки, у кого-нибудь получилось этой дурацкой SetTileMainLightColor что-нибудь сделать? Ну не работает она, хоть ты тресни. Пишу вроде правильно:
Neverwinter Script Source
location L1=GetLocation(GetObjectByTag ("invobj1"));
location L2=GetLocation(GetObjectByTag ("invobj2"));
SetTileMainLightColor(L1,TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_WHITE,TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_WHITE);
SetTileMainLightColor(L2,TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_WHITE,TILE_MAIN_LIGHT_COLOR_WHITE);
RecomputeStaticLighting(GetArea(GetObjectByTag("invobj1")));

объекты с такими тегами есть, проверял дважды - написаны правильно. Не зажигается ареа и все тут.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
L33t
сообщение Nov 4 2005, 19:34
Сообщение #1139


Level 2
*

Класс: Вор
Характер: Lawful Evil
Раса: Карлик



QUOTE (Белатрис @ Nov 4 2005, 02:15)
Все, уже исправил, можете не помогать.

Каким образом исправил-то? Мало ло понадобится, а то у меня Невервинтер слетел подобным образом и не хотел запускаться.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Белатрис
сообщение Nov 5 2005, 01:30
Сообщение #1140


Level 11
***

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Прошу прощения за оффтоп.
------------------------------------------------------------------------
QUOTE (L33t @ Nov 4 2005, 19:34)
Каким образом исправил-то?

Перенес локации моего старого модуля в новый.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Nov 5 2005, 11:25
Сообщение #1141


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (L33t @ Nov 4 2005, 22:32)
Только вот когда свет гасится, комната остается слегка подсвеченной плюс люстры видны

Тебе надо делать RecomputeStaticLighting света в тех местах где были люстры. Если их только две, то это не беда. Но если много, то этот процесс очень ресурсоемкий и пересчитывает освещение всей локи. Я тебе дам свой скрипт факелов, посомтри как я сделал и подправь для себя.

Neverwinter Script Source
//:://////////////////////////////////////////////
//:: OnEnter  am_ten_torch_on
//:: Copyright © 2005 WRG!
//:://////////////////////////////////////////////
/*
    ВКЛЮЧАЕМ ОГОНЬ ФАКЕЛОВ И ЗВУК К НИМ НОЧЬЮ.

Таг факела = "AM_PLS_TORCH_ON". Он должен быть с
активированной анимацией и отключена опция Static.
Звуковой объект ставим рядом с факелом, помните его таг
ДОЛЖЕН БЫТЬ УНИКАЛЬНЫМ ВО ВСЕМ МОДУЛЕ. Иначе не
сработает. К примеру таг моего звука, равен тагу
триггера плюс порядковый номер, начиная с еденицы:
AM_SOUND_TORTCH_(порядковый номер = i). Расставляйте
на локации факела и звуки рядом. Все готово!

*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Aiwan
//:: Created On: 08.06.2005
//:://///////////////////////////////////////////
//#include "am_inc_debug"
void main()
{
  int i=1; // Первый порядковый номер тага звука
  float f=0.5; // Задержка включения
  float r=f+0.2; // Задержка пересчета освещения
  object oPC = GetEnteringObject();
  string sSound = GetTag(OBJECT_SELF); // Приравнял таг триггера к звуовому
  object oTorch = GetFirstObjectInArea(OBJECT_SELF);
  object oSound = GetObjectByTag(sSound+IntToString(i)); // Звуковой объект
  if (!GetIsPC(oPC)) {return;}
//---------------------------------- ДЕНЬ --------------------------------------
  if (GetIsDay() && !GetLocalInt(OBJECT_SELF, "DEACTIVATED"))
    // Если день но факела горят
  {
  while (GetIsObjectValid(oTorch))
      {
      if (GetTag(oTorch) == "AM_PLS_TORCH_ON" && !GetLocalInt(oTorch, "LIGHT_OFF"))
        /* Проверяем все объекты на локации, берем с нужным тегом и без
            локальной переменной, что с объектом уже выключен. */

          {
          SetLocalInt(oTorch, "LIGHT_OFF", TRUE);
          AssignCommand(oTorch, PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVATE));
          DelayCommand(f, SetPlaceableIllumination(oTorch, FALSE));
          DelayCommand(r, RecomputeStaticLighting(GetArea(oTorch)));
          //Debug(FloatToString(f));
          //Debug(FloatToString®);
          f=f+0.4; // Сделай паузу!
          r=f+0.2;
        /* Каджый факел заставим съесть Твикс. И прересчитаем свет позже. Не
          должно быть рывков, но если они все же появились, увеличьте немного, на 0.2,
          к примеру. Если и потом не пропали, то выкиньте ваш компьютер в окно,
          Это надо было сделать года два назад.                                  */

          }
          if (GetIsObjectValid(oSound))
            {
            SoundObjectStop(oSound); // Выключаем звук
            i++;  // Присвоим объекту звука таг на единицу больше
            }
      oSound = GetObjectByTag("AM_SOUND_TORCH_"+IntToString(i));
      oTorch = GetNextObjectInArea(OBJECT_SELF);
      }
  SetLocalInt(OBJECT_SELF, "DEACTIVATED", TRUE);
  }
//----------------------------- НОЧЬ -------------------------------------------
  if (GetIsNight() && GetLocalInt(OBJECT_SELF, "DEACTIVATED"))
    // Если ночь но мы затушили факела
  {
  while (GetIsObjectValid(oTorch))
      {
      if (GetTag(oTorch) == "AM_PLS_TORCH_ON" && GetLocalInt(oTorch, "LIGHT_OFF"))
          {
          SetLocalInt(oTorch, "LIGHT_OFF", FALSE);
          AssignCommand(oTorch, PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE));
          DelayCommand(f, SetPlaceableIllumination(oTorch, TRUE));
          DelayCommand(r, RecomputeStaticLighting(GetArea(oTorch)));
          Debug(FloatToString(f));
          Debug(FloatToString®);
          f=f+0.4;
          r=f+0.2;
          }
          if (GetIsObjectValid(oSound))
            {
            SoundObjectPlay(oSound); // Включаем звук
            i++; // Присвоим объекту звука таг на единицу больше
            }
      oSound = GetObjectByTag("AM_SOUND_TORCH_"+IntToString(i));
      oTorch = GetNextObjectInArea(OBJECT_SELF);
      }
  SetLocalInt(OBJECT_SELF, "DEACTIVATED", FALSE); // ЧТо бы один раз сработало
  return;
  }
}


Но если честно, я работаю с другим скриптом, он дестроит факел и креетит на его месте другой:

Neverwinter Script Source
//:://////////////////////////////////////////////
//:: OnEnter  am_aud_torch_del
//:: Copyright © 2005 WRG!
//:://////////////////////////////////////////////
/*
    ВКЛЮЧАЕМ ОГОНЬ ФАКЕЛОВ И ЗВУК К НИМ НОЧЬЮ.

Таг факела = "AM_PLS_TORCH_OFF". Он должен быть с
в палитре с моделью факела без амбиент анимации.
Именно его и надо расставить в локации. Иначе будет
свет от факела гореть над ним. Его ResRef "am_pls_torchoff"
Таг горящего факела = "AM_PLS_TORCH_ON" ResRef "am_pls_torchon"
Звуковой объект ставим рядом с факелом, помните его таг
ДОЛЖЕН БЫТЬ УНИКАЛЬНЫМ ВО ВСЕМ МОДУЛЕ. Иначе не
сработает. К примеру таг моего звука, равен тагу
триггера плюс порядковый номер, начиная с еденицы:
AM_SOUND_TORTCH_(порядковый номер = i). Расставляйте
на локации факела и звуки рядом. Все готово!

*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Aiwan
//:: Created On: 08.06.2005
//:://///////////////////////////////////////////
#include "am_inc_debug"
void main()
{
  int i=1; // Первый порядковый номер тага звука
  float f=0.5; // Задержка дестроя
  string sSound = GetTag(OBJECT_SELF); // Приравнял таг Локации к звуовому
  object oTorch = GetFirstObjectInArea(OBJECT_SELF);
  object oSound = GetObjectByTag(sSound+IntToString(i)); // Звуковой объект
  effect eLight = EffectVisualEffect(VFX_DUR_LIGHT_YELLOW_20); // Свет факела
  int nEvent = GetUserDefinedEventNumber();
//======================= USERDEINE EVENT 1000 =================================
if (nEvent == 1000)
//---------------------------------- ДЕНЬ --------------------------------------
  {
  while (GetIsObjectValid(oTorch))
      {
      if (GetTag(oTorch) == "AM_PLS_TORCH_ON" && !GetLocalInt(oTorch, "DO"))
        /* Проверяем все объекты на локации, берем с нужным тегом и без
            локальной переменной, что с объектом уже выключен. */

          {
          SetLocalInt(oTorch, "DO", TRUE);
          DestroyObject(oTorch, f);
          CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,"am_pls_torchoff", GetLocation(oTorch));
          Debug(FloatToString(f));
          f=f+0.2; // Сделай паузу!
          }
          if (GetIsObjectValid(oSound))
            {
            DebugObject(oSound);
            SoundObjectStop(oSound); // Выключаем звук
            i++;  // Присвоим объекту звука таг на единицу больше
            }
      oSound = GetObjectByTag(sSound+IntToString(i));
      oTorch = GetNextObjectInArea(OBJECT_SELF);
      }
  }
//======================= USERDEINE EVENT 3000 =================================
if (nEvent == 3000)
//----------------------------- НОЧЬ -------------------------------------------
  {
  while (GetIsObjectValid(oTorch))
      {
      if (GetTag(oTorch) == "AM_PLS_TORCH_OFF" && !GetLocalInt(oTorch, "DO"))
          {
          SetLocalInt(oTorch, "DO", TRUE);
          DestroyObject(oTorch, f);
          object oTorchNew = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,"am_pls_torchon", GetLocation(oTorch));
          DelayCommand(0.5, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eLight, oTorchNew));
          Debug(FloatToString(f));
          f=f+0.2; // Сделай паузу!
          }
          if (GetIsObjectValid(oSound))
            {
            DebugObject(oSound);
            SoundObjectPlay(oSound); // Включаем звук
            i++; // Присвоим объекту звука таг на единицу больше
            }
      oSound = GetObjectByTag(sSound+IntToString(i));
      oTorch = GetNextObjectInArea(OBJECT_SELF);
      }
  return;
  }
}


Я думаю ты парень грамотный сам разберешься что тебе над и что лучше. Главное помни, иногда после RecomputeStaticLighting надо выйти из ареныы и войти снова что бы сработало, это если во время пересчета РС был дальше чем видимый свет. Вот поэтому я и юзаю второй скрипт у себя он на юзердеф арены повешан. Тогда я спокоен, зашел в большую локу, факела поменялись и все путем. В верхнем скрипте надо было выйти из арены, если факел стял далеко он так и был со свечением.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Белатрис
сообщение Nov 5 2005, 15:09
Сообщение #1142


Level 11
***

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Вопрос не по тулсету, а по версии 1.66.
Когда я пропатчил свой ХОТУ то у меня появились premium modules(там ничего нет), для чего они?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Nov 5 2005, 23:08
Сообщение #1143


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (Белатрис @ Nov 5 2005, 18:09)
Когда я пропатчил свой ХОТУ то у меня появились premium modules(там ничего нет), для чего они?

Играть. :yes:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Белатрис
сообщение Nov 6 2005, 01:07
Сообщение #1144


Level 11
***

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



QUOTE (Aiwan @ Nov 6 2005, 06:08)
Играть. 

Ну я то понимаю что играть, но их там ведь пусто. И вообще это что за модули такие? Оссобенные? Как их закинуть, где найти?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
AliceDiren
сообщение Nov 6 2005, 01:44
Сообщение #1145


Level 7
**

Класс: Маг
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [Sn]



Белатрис, найти их просто - store.bioware.com
Только они не за бесплатно :xz: я могу ошибаться, но помоему от 5$ каждый.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Nov 6 2005, 02:12
Сообщение #1146


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



http://www.wrg.ru/forums/index.php?showtopic=1860
+ на форуме РПГпланета посмотри. Там выложили на фтп кракнутые премиум модули
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Kavin
сообщение Nov 7 2005, 19:50
Сообщение #1147


Level 8
***

Класс: Паладин
Характер: Lawful Good
Раса: Полуэльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



За непоимением Лексикона (пока, увы...) спрошу у вас.
Вот функция SendMessageToPC отправляет тест в инфо-окно.
А какая функция выдает всплывающий такой текст, который появляется в двух звездочках и уплывает потом вверх, типа *Вы услышали звуки боя*?..

P.S.: Я имел ввиду не то действие, которое выполняет SpeakString.
Добавлено в [mergetime]1131383119[/mergetime]
Ай! Простите балбеса. Кое-что из курса английского вспомнил и сам нашел.
Для сведения: это функция
Neverwinter Script Source
void FloatingTextStringOnCreature(string sStringToDisplay, object oCreatureToFloatAbove, int bBroadcastToFaction=TRUE)

Добавлено в [mergetime]1131437205[/mergetime]
Такой теперь вопрос:
В случае, если два (оба) бандита убиты, запускается катсцена, описанная в отдельном скрипте.
На событие OnDeath обоих бандитов ставлю условие проверки такого типа "если первый (второй) бандит уже убит, то запуск катсцены".
Для запуска использую либо вызов функции из скрипта (подключая библиотечку через #include), либо функцию "ExecuteScript".
В результате режим катсцены включается, но далее не движется. Аминь.

В чем здесь проблема может быть?..
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Daemonix
сообщение Nov 9 2005, 03:17
Сообщение #1148


Level 10
***

Класс: Мастер Оружия
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Простите за наитупейший вопрос.
Я переустановил свой НвН и теперь у меня в игре (на открытых пространствых) всё, что выше уровня первого этажа срезается! Раньше такого не было. Посмотрел видеоопции, всё, как раньше... что делать? :help:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Белатрис
сообщение Nov 9 2005, 04:15
Сообщение #1149


Level 11
***

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Мне нужно сделать чтобы после разговора НПС подбежал к двери, потом ее открыл, зашел(т.е. перешел в другую локацию), и дрерь захлопывается.
Как это сделать?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dik Morris
сообщение Nov 9 2005, 07:09
Сообщение #1150


Вечно меняющийся
Иконки Групп

Класс: Монах
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



На строчку в диалоге ставь:
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oNPC = GetObjectByTag("TAГ НПС"); //
object oWP =  GetObjectByTag("TAГ ВАЙПОИНТА НА КОТОРЫЙ НПС СМОТАЕТАЕТСЯ");
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC,ClearAllActions()));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, ActionMoveToObject(GetObjectByTag("ТАГ ДВЕРИ",FALSE))));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_MID,1.0f,3.0f)));
ActionDoCommand(ActionOpenDoor(GetObjectByTag("ТАГ ДВЕРИ")));
ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, ActionJumpToObject(oWP)));
ActionDoCommand(ActionCloseDoor(GetObjectByTag("ТАГ ДВЕРИ")));
}


Сообщение отредактировал Dik Morris - Nov 9 2005, 07:10
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

135 страниц V  « < 44 45 46 47 48 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28th April 2024 - 07:20