![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
В теме о русификации, я обещал начать чего нибудь делать... - лень страшная, но прийдётся.
Дабы не "сорить" в иных местах - решил наконец завести себе личную темку. Где в свободной для себя форме рассказывать, планировать, обсуждать... да и вообще показывать то чего удалось добиться от ДА тулсета или около того. Просьба не воспринимать всё ниже писаное как "руководство" - это скорее то что принято называть W.I.P.(работа в процессе) ну или если хотите записками сумашедшего (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) . PS. Ах да, на будущее: Ice Blade и JRS - это одно лицо (моё (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ), просто это позволяет мне при необходимости немного обходить настройки форума (например ограничение на кол-во картинок в посте, склеивание постов и т.д) Так что за ранее прошу меня простить. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) |
![]()
Сообщение
#2
|
|
Level 2 ![]() Характер: Lawful Good ![]() |
Дооооооооооолго думал с чего начать (да и сейчас думаю), - но т.к я контентщик ещё со времён НВН1 - то само собой тянет пощупать даже не сам тулсет, а скорее плагины по импорту/экпорту моделей - первое знакомство уже провёл некоторое время назад, потому в нормальной их работоспособности убеждён процентов на 80%. А значит можно смело начинать чего-то вырисовывать, вот только что - само собой лучше начать с местных тайлов(т.е моделей) ибо библиотека мягко говоря скудновата (это я выяснил ещё год назад см. тему Левел-дизайн. Экстерьер.). Только есть пара маленьких НО - первое, я уже года два толком не использовал МАХ, а с игровой графикой имел дело уже и не помню когда - не то чтобы забыл как это делается, однако какое-то время руку набивать придётся.
Ну а второе "НО" - это то что от фентези меня по прежнему периодически воротит, с другой стороны как я когда-то упоминал - это работа для собственно "работы" и не имеет никакого отношения к каким либо проектам. Делаю чего хочу, даже если это не имеет шансов быть законченным. Так что как и почти год назад, снова буду строить город - только уже в стиле модерна или футуризма (определюсь по ходу дела (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ). Итааак. Тайлы значит. За последние пару дней удалось нарисовать несколько тайлов (ну не знаю как эти местные сегметны уровня ещё называть (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) - моделями как- то меня сильно путает). Само собой как геометрия так и текстуры носят пока чисто тестовый характер. (IMG:http://i008.radikal.ru/1011/2f/97ee019c1442t.jpg) Гы.. ментал конечно совсем не эклипс - но тем интерестней будет сравнить, когда запихну в игру. (IMG:http://i018.radikal.ru/1011/85/2a67669fbaaet.jpg) Далее по плану лежит как дорисовка так и попытка запихнуть это в игру. А там видно будет. В последствии постараюсь подробнее описывать процесс как создания так и запихивания в тулсет со всеми комментариями и замеченными особеностями. Сейчас просто некогда было. |
![]()
Сообщение
#3
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Так первое - плагины. Добыл DAOImportExport5.30 буду разбираться, уже как-то ставил - но попробую снова.
На первый взгляд плагины довольно функциональны, - хотя и не совсем удобны. Всётаки есть ряд нареканий, - впрочем огромное спасибо автору(-ам), за то что не стал шифровать скрипты, на праздниках надо будет покопаться - но пока не до этого, прежде надо их хорошенько изучить - хотябы в том виде в котором они сейчас есть. Итак есть тайл - буду пробовать запихнуть. (IMG:http://i048.radikal.ru/1011/01/41f445d62ebft.jpg) По идеи чего надо: - Собственно сам тайл - Объект столкновения ? - Текстура типа diffuse - Текстура типа Normal Map - Возможно текстура типа Specular ? И так собираем: Тайл. Судя по документации, нужен нод который будет одновременно и центром координат и корнем иерархии (т.е объектом к которому всё прилинковывается для экспорта)- якобы сгодится любой лишь бы имя содержало "GOB", однако есть и готовые в Helpers->DragonAge (по сути тот же обычный Dummy только с уже прикрученными по дефолту custom properties - вообше не лучшее решение - но об этом стоит отдельно повозмущаться, если таки полезу внутрь скриптов). Набор опций нода, за кроме анимации и персонажки - с виду ничего особого не представляет, классический набор типа и саундсета... ставлю нод в низ основания, линкую к нему тайл и иду дальше. Скрипт установки плагинов у меня проглючил, - пришлось делать новую панель с кнопками по ДА. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) Ладно сначала Tools setup. (IMG:http://s011.radikal.ru/i318/1011/5c/4cbf87dc5544t.jpg) Масштаб это понятно, путь к игре -зачем ? - а ясно.. сборшик с XML-а однако. Так идём дальше Model manager (IMG:http://s58.radikal.ru/i161/1011/21/d50dabf8ca11t.jpg) Как ясно из документации, нужен для назначения объектам custom properties - как я уже говорил, не лучшее решение при сворачивании стека слетает часто - лучше бы был просто модификатор на объект, но т.к используется только уже на экспорте - то вполне терпимо и особых проблем быть не должно... кажется. Тааааак позволяет определять объект как Collision - хм... а нужен ли для обычной левельной модели ? - насколько помню из опыта создания левела, "поиск пути" в ДА работает весьма специфично... ладно добавлю Box пока не забыл и назначю соответствующие опции. (IMG:http://i069.radikal.ru/1011/6d/3054a9a0d4e5t.jpg) Так времени сегодня явно нехватает, потому материал с текстурами пока прикручивать небуду, сойдёт black - пока интересует только геометрия и то как она живёт с bacface-ми. Пропущу пока материалы, UVW 1 и 2 - посмотрим как воспримет игра просто геометрию. Итак экспорт но вроде прошёл. Так,- получившуюся кучку файлов закидываем в оверайд (что интерестно оказывается можно использовать папки внутри оверайда (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) - удобно ). Запускаем тулсет, создаём левел... ура оно есть (IMG:http://i033.radikal.ru/1011/33/650b9a7619b8t.jpg) гы.. какая-то странность с колижином или с тайлом... опять что-то с локальными координатами - хм.. вечная болезнь макса, ладно как починить знаю, завтра учту. (IMG:http://s39.radikal.ru/i086/1011/81/de8585e6cd4bt.jpg) Куда интересней как воспримет лайтмапер, хотя black материал - совсем не лучший вариант для теста... (IMG:http://s008.radikal.ru/i303/1011/c7/5ad5c5fa0d53t.jpg) Хм.. а ДА лучше чем я о нём думал, не без дефектов конечно - но задники перевариваются, ура. Думаю завтра запихну тайл в полном объёме, по крайней мере пока особо вредных проблем не встетил. Ладно пошёл спать, сегодня только полтора часа было посидеть - надеюсь завтра выбью больше времени. |
![]()
Сообщение
#4
|
|
Ушедший на войну ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
О да,
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Цитата давай, напомни нам старые добрые времена клевого контент-моделлинга =) Ну что же, тогда продолжаю. И так сначала лечим координаты, судя по локальным координатам (см. скрин из предыдущего поста, внимание на то где расположены стрелки перемещения Z колижена и центра координат явно направлен вдоль мировой Y ) - похоже координаты сбиты не у тайла, а как раз у нода - вот это интерестно, ибо объекты линкуются к ноду, и по идее должны наследовать его координаты. Но похоже в плагинах нод используется только центр и определитель для того что экспортится. В принципе понятно почему произошёл глюк, нод я ставил в окне Front, - а следовательно Z-ом он и пошёл по Y, в плагинах так же указан нод, а не world как центр координат - типичная "детская" ошибка (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) .. и почему я не подумал об этом сразу ?... навено торопился. Ладно выравниваем нод (старая добрая кнопка Reset transform - похоже актуальна по сей день (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) - хотя иначе и быть не может) Экспортим. (IMG:http://s008.radikal.ru/i306/1011/34/56205298c4b9t.jpg) Ура. Теперь всё в норме. Так ладно, самое сложное на сегодня: - попытаться прикрутить текстуры. К счастью плагин способен собирать и MAO-файлы - реализованно это за счёт материала, так что всё что остаётся для экспорта это выбрать пару опций. Однако изготовить сами текстуры и развёртку - это дело куда более сложное. Diffuse и первый канал развёртки я уже изготовил ещё когда моделил тайл в мах-е. Теперь предстоит разобраться с DDS-ом, нормалями и вторым каналом развёртки. Ну ладно по порядку: 1. Второй канал UVW. - в документации к плагинам говорят что он используется для лайтмапов.... млин... неудобно, первый канал я делал с "нахлёстом" дабы сэкономить размер и место (да и вообще удобней (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ). А если будет лайтмап то надо чтоб текстурная развёртка не пересекалась... стоп - опять туплю... там же нет текстуры !? она делается лаймапером, потому просто стоит попробовать сделать какой-нить Automatic UVW или ещё лучше разложить в анврапере через flatten maping или unfold (если повезёт (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ) Так и сделал. (IMG:http://i038.radikal.ru/1011/df/3410be711764t.jpg) 2. Diffuse - Дифузка у меня есть в виде psd-шника, задача стоит перегнать её в DDS... короче опять надо качать Nvidia Tools. Ну тут довольно просто, альфы не использую, заморочек с каналами нет - самое сложное что есть это выбрать тип сжатия и кол-во мип мапов. Для первого раза наглеть не буду, псть будет Dxt1, мип мапы пусть стоят All - хотя как по мне многовато. Поставил в Max-е в diffuse канал dragon age материала и даже включил отображение - проблем вроде нет (да здесь и не ожидалось.) (IMG:http://s007.radikal.ru/i302/1011/26/45c61a135da5t.jpg) 3.Карта нормалей. - так возвращаемся в фотошоп, убираю подальше слои с гразью, добавим побольше контраста, как можно лучше отфильтровываем шум ну и собственно конверчу всё оставшееся в нормали через Nvidia Tools. Хм.. не совсем получилось (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ... нормали наизнанку - хотя для первого раза сойдёт.. предполагаемые стёкла ещё почищу под один цвет, дабы были ровные. (IMG:http://s008.radikal.ru/i303/1011/f0/1b15d683baeat.jpg) Ладно сохраняем ... хм думаю стоит выбрать чего-то иное чем DXT1. ладно сохранил и вставил в МАХ. а так же скопировал текстуры в оверайд. Теперь экспортим и смотрим. (IMG:http://s48.radikal.ru/i120/1011/6c/30ce7bfd3dc7t.jpg) Так есть ещё один глюк, похоже не перевариваются flip/mirror UVW - странно... ладно время кончилось завтра докапаюсь. |
![]()
Сообщение
#6
|
|
Level 2 ![]() Характер: Lawful Good ![]() |
Вчера весь вечер убил на понимание какого собственно происходит это затенение. Но в итоге победил.
(IMG:http://s009.radikal.ru/i308/1011/a7/32169cccc4fft.jpg) Если говорть коротко, дело в том что у ДА карты нормалей - как говориться "не как у всех". Они двух канальные, причём для этих двух каналов используется все три RGB плюс альфа. Обычно карты нормалей это RGB->XYZ, т.е R-> G->Y B->Z. У ДА погеморойней будет у него R->Y G->Y B->Y, а Alpha->X - Z же автоматом перпендикулярна этим двум, и соответственно в карте не нуждается. (IMG:http://s010.radikal.ru/i311/1011/c0/6add0023e4fft.jpg) Ладно осталось попробовать отражения. Субя по всему у нас здесь RGB - цвет, а альфа как собственно блеск. Попробуем сделать что-нибудь простенькое (IMG:http://i051.radikal.ru/1011/88/f71a759796c4t.jpg) Похоже всё наконец-то работает. (IMG:http://s44.radikal.ru/i104/1011/1d/fc5e01626a0ct.jpg) В общем тестовый вынос особо непреодолимых проблем со статикой не выявил, теперь можно спокойно уйти в моделирование (Ну, не совсем - нынче текстуры самая время-ёмкая вещь) Хотя всё таки замечено несколько важных особенностей: - Локальные координаты объекта и особенности МАХ-а, никуда не делись - так-что помним о reset:transfom, reset:scale, reset Xform, перевёрнутых при mirror нормалях - и т.д - Normal Map-ы у ДА, не обычные: каналы RGB- это Y в стандартном tangent space (т.е Green), а Альфа - это Х (т.е Red), - Z нет вообще (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) |
![]()
Сообщение
#7
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Как и ожидалось к декабрю работа и лень начинают давить одновременно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) , однако в течении недели удалось заставить себя хоть и не до конца но нарисовать ещё пару-тройку-четвёрку тайлов. (а надо думаю ещё десятка четыре (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif) )
(IMG:http://s013.radikal.ru/i322/1011/96/5553c96294a8t.jpg) (IMG:http://s011.radikal.ru/i317/1011/1a/695baf278f4et.jpg) |
![]()
Сообщение
#8
|
|
Ушедший на войну ![]() Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент ![]() |
А как твои разработки по автоматизации конструирования жилых коробок ? нельзя применить сюда ? =)
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Нельзя ибо они так и не были доделаны, да и МАХScript я уже немного подзабыл - а по тому получиться либо делать тайлы, либо ковыряться в скрипте - и ещё не факт что он заработает, хотя базовые окошки/балкончики собирались на ура, вместе с анврапом и прочим. Однако опять же как я как-то упоминал, - не моделирование, а текстуры и их развертка жрут основное время - причём дело совсем не в их сложности, а в скорее объёме необходимых действий. Да и сделанное руками, выглядит и работает получше чем собранное скриптом. Хотя... некоторые кнопки я чувствую все таки прикручу - надоел этот анврапер, с его абсолютными размерами или нормализацией под единицу...
PS Ладно лучше работать чем болтать, следующее по плану - надо научится использовать зелёнку(т.е растительность) или посмотреть чего можно сделать с фонами, но если времени не будет хватать (наиболее вероятно) то буду хотя бы делать тайлы. |
![]()
Сообщение
#10
|
|
Level 2 ![]() Характер: Lawful Good ![]() |
Всю неделю хотел посидеть с тулсетом.... но в итоге не один вечер убил его переустановку..... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/shout.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)
Если коротко: После многих экспериментов ещё со времен "руссификации" - тулсет перестал экспортить левлы. Писал что-то на тему perforce ticket - в общем выяснить что где не работает не удалось, потому в конце концов спустя несколько дней наивных попыток вылечить,- решил всё таки - тупо переустановить... переустановил... мда.. все глюки остались на месте. Удалил вычистил всё папки, установил... мда... глюки на месте (дооооолго матюкался..), однако заметил шо при загрузке тулсет вспоминает последний модуль... тут наконец дошло откуда глюки... народ если вдруг придётся переустанавливать тулсет - "чиститете не только папки и БД - но и регистр винды" - эта скотина тулсет хранит там все настройки и не перезаписывает их при переустановке. Кроме того обнаружились несколько скрытых настроек- чего с ними делать ещё предстоит выяснить, однако должен признать что такая "размазаность" настроек и файлов тулсета по всей системе уже немного бесит (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) - даже не знаешь что где искать. |
![]()
Сообщение
#11
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Покопался с DefaultAnimation в моделях (это скажем вращение мелницы). По идее достаточно забить имя анимации (wind в поле DefaultAnimation модели fhec_windmillwhl_0). Оказалось что не всё так просто. Ни на кастомных, ни даже на тулсетных моделях ничего невышо... Наконец вспомнился глюк с водой... - оказалось так и есть, он самый - если вынести левел в singleplayer - то анимация работает.. мда.. всё меньше люблю тулсет. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/vava.gif)
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Маг Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Ты его совсем разлюбил? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/vava.gif)
Или готовишь что-нибудь грандиозное? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/angel.gif) Или ждешь DA2? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) |
![]()
Сообщение
#13
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Не ДА2 не жду, просто сейчас на работе - довольно много... хм - работы! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif) Впрочем сейчас всё потихоньку успокаивается, так что буду постепенно возвращаться.
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
Level 2 ![]() Характер: Lawful Good ![]() |
Мда.. ладно, дабы показать что проектик пока ещё не заброшен и всё это время я не совсем бездействовал, решил выкинуть несколько рендежей из МАХ-а - конечно наспех настроенный рендер с отсутствующими текстурами ит.д - сравнивать с чем либо не стоит, но хотя-бы для отчётности сгодится.
(IMG:http://i035.radikal.ru/1102/3b/6cbb0c117fedt.jpg) (IMG:http://s53.radikal.ru/i139/1102/51/5fb3883501f9t.jpg) (IMG:http://s49.radikal.ru/i124/1102/83/bc87a3b1372ct.jpg) (IMG:http://s56.radikal.ru/i154/1102/b5/c7b53a44bcadt.jpg) (IMG:http://s58.radikal.ru/i161/1102/78/5faa9f5e82f0t.jpg) (IMG:http://s009.radikal.ru/i309/1102/06/acae466cf23at.jpg) |
![]()
Сообщение
#15
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Маг Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Предпоследний особенно порадовал! Проду! Проду!
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Мда.. проект почти сдох (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) - ибо если раньше не хватало времени, сейчас уже нехватка настроения. но всё таки:
Так на данный момент выглядит идея: (IMG:http://i045.radikal.ru/1103/6b/12ed10623f8at.jpg) (IMG:http://s010.radikal.ru/i313/1103/c6/6d63ab52cc97t.jpg) (IMG:http://s008.radikal.ru/i305/1103/5f/6a7e3d3c0403t.jpg) (IMG:http://s008.radikal.ru/i306/1103/c0/4cd33c6f21a4t.jpg) (IMG:http://s004.radikal.ru/i205/1103/db/282157aa574et.jpg) (IMG:http://s008.radikal.ru/i303/1103/b5/804569c48488t.jpg) (IMG:http://i082.radikal.ru/1103/ed/908fe06b0e5ft.jpg) |
![]()
Сообщение
#17
|
|
Level 2 ![]() Характер: Lawful Good ![]() |
(IMG:http://s001.radikal.ru/i194/1103/5b/b729e0b73582t.jpg) (IMG:http://s48.radikal.ru/i119/1103/da/269ea320e06at.jpg)
(IMG:http://s50.radikal.ru/i128/1103/0e/9e5dfb3fba69t.jpg) (IMG:http://s004.radikal.ru/i205/1103/ea/f031707cb5e2t.jpg) Вариант рабочий, так что в итоге всё будет гораздо лучше... если будет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) А теперь о реализации: Попытался вынести в тулсет кусочек побольше.... много матов вспомнил, но если в крацах: - Проблема со вторым каналом UW (он используется для лайтмапов и соответственно должен быть полностью развёрнут), т.к почему-то я вообще про него забыл то перспектива переделывать развертку для нескольких десятков тайлов вообще отбивала настроение работать, но в итоге спас Automatic Unwrap (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) . - Тулсет отказался рендерить лаймапы, долго думал почему, перерыл всё на свете, а дело оказалось банально в материале (надо было выставить Lightmapable (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ) и custom properties, с первым всё легче некуда, а вот с properties пришлось вспоминать MAXScript ибо вручную менять у каждого объекта - перспектива не радостная. - Карты нормалей решил пока не делать (текстур пока меньше десятка, но возиться всё равно неохота (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) ), а вот с отражениями решил попробовать (они у меня пока всего-то в двух текстурах) - и в общем словил классическую проблему, с отображением в тулсете но отсутствием в игре - решилось как уже обычно - через вынос в single player. - Однако есть и приятные моменты - главный из которых скорость расчёта лайтмапера одного большого куска в разы выше чем если сравнивать в отдельными частями. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif) Ладно вот так выглядит кусок из тулсета,- текстуры без нормалей, потому несколько хм. лысые, так же надо бы поправить сами текстуры но это дело десятое,- ибо сначала надо хотябы дорисовать. (IMG:http://i057.radikal.ru/1103/c0/993172c6f595t.jpg) (IMG:http://s014.radikal.ru/i328/1103/14/d3296b6b8805t.jpg) (IMG:http://i066.radikal.ru/1103/d2/48d0524076a2t.jpg) Сообщение отредактировал JRS - Mar 8 2011, 22:56 |
![]()
Сообщение
#18
|
|
Level 4 ![]() ![]() Класс: Маг Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Симпатишно! Так держать! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 16th June 2024 - 14:03 |