Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
205 страниц V  « < 30 31 32 33 34 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Вопросы новичков, Абсолютные глупости
baskan
сообщение Jan 7 2005, 19:38
Сообщение #776


Level 7
**

Класс: Бард
Характер: Lawful Good
Раса: Фея



Всем спасибо, кто помог с диалогами :yahoo:
У меня еще вопросы возникли:
В модуле просто очень много ненужных скриптов, и мне нужно от них избавиться..Поодному в аврроре их удалять очень гиморно( и тем более модуль болшой ждать пока удалиться скрипт заманаешся), если ли какиенибудь проги :vava: с помощью которых можно удалять кучками скрипты? или есть другой выход?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Alexisss
сообщение Jan 7 2005, 20:07
Сообщение #777


Level 4
Иконки Групп

Класс: Бледный Мастер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



Помойму в модуле можно было выделить все или чась скриптов, както открыть там скрипты, и будет куча скриптов в модуле в твоем или во всех, выделиих и нажми Delete.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
baskan
сообщение Jan 7 2005, 20:11
Сообщение #778


Level 7
**

Класс: Бард
Характер: Lawful Good
Раса: Фея



Опять вопрос!) Как сделать чтобы при насиупании игрока на тригер нпс начинал диалог? :vava:

Сообщение отредактировал baskan - Jan 7 2005, 20:11
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Аваддон
сообщение Jan 7 2005, 20:54
Сообщение #779


Level 10
***

Класс: Воин
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [PW]



baskan Это действие должно происходить один раз? Тогда делай так:
ОнЭнтер триггера:
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
object oNPC = GetNearestObjectByTag("NPC_TAG",OBJECT_SELF);
int iEnter = GetLocalInt(OBJECT_SELF,"STARTED");

  if(iEnter != 1 && GetIsPC(oPC))
  {
  SetLocalInt(OBJECT_SELF,"STARTED",1);
  AssignCommand(oNPC,ActionStartConversation(oPC,"conversation_resref"));
}
}


Писал без авроры потому возможны ошибки. Но суть должна быть ясна.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Falcon
сообщение Jan 7 2005, 22:11
Сообщение #780


Level 4
**

Класс: Теневой Танцор
Характер: Neutral Evil
Раса: Полуэльф



Добро времени суток. еть вопрос. короче задача что бы група монстров что респавниться в локе била всех кроме воров. Сделал кастом монстров. как я понимаю надо вешать скрипт им всем на он-персепшион. я могу сделать что бы они били только воров там или только ттам еще чтото определенное. а как сделать что бы всех кроме когто в упор не доганяю.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
2GoDoom
сообщение Jan 7 2005, 22:16
Сообщение #781


Level 11
***

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Маппинг



Нужно делать циклом, пожалуй...
Перебирать циклом всех кто ест ьв локации... Если вор - то брать следущего, если не вор - то атаковать... И это в ОнСпавн мобов... (Если тебе нужно чтобы мобы всех мочили в локе просто)...
Если же тока когда заметит - то проверка вор или нет. Если не вор - то атакует...

Вроде бы все просто =)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jan 7 2005, 22:23
Сообщение #782


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (balrog @ Jan 7 2005, 19:10)
Но конешно, наверное, можно и так .. я конеш не скриптер ... меня поправят есди шо нитак

Конечно. Тот скрипт не будет работать верно, так как НПС будет бежать, бежать, вдруг его толкнут или окликнут и он забудет зачем бежал, а бежал он дестроиться на точку. Лучше сделать так:
Neverwinter Script Source
void main()
{
object oExit = GetNearestObjectByTag("WP_EXIT");
// куда бежим, хоть в другую локу, реалестичней, т.к. побежит в двери
object oNPC = OBJECT_SELF; //сам тот кто бежит
AssignCommand(oNPC, ClearAllActions()); // забудь все что не успел сделать!
AssignCommand(oNPC, ActionForceMoveToObject(oExit, FALSE, 1.0, 25.0));
// FALSE можно поменть на TRUE и тогда непись побежит, скорость 1.0,
// если застЯл то через 25 сек прыгнет в точку
AssignCommand(oNPC, ActionDoCommand(DestroyObject(oNPC)));
//Сепука, будет только если дошел до точки oExit
DelayCommand(0.3, SetCommandable(FALSE, oNPC));
// Борьба с ретроградной амнезией - забиваем стек команд.
// Теперь он точно сделает себе харакири
}

2 baskan...
Neverwinter Script Source
void main()
{
    object oPC = GetEnteringObject(); // Тот идиот что встал на триггер
    if (!GetIsPC(oPC) || GetLocalInt(OBJECT_SELF, "TRIGGERED") == 1)
        return;
// Если это был не игрок, а кто то еще (матрица рулит), или он уже
// наступал в это дерьмо один раз, то скрипт не сработает
    object oNPC = GetNearestObjectByTag("ТАГ_НПС");
//  Тот придурок что должен сказать ПРИВЕТ!
    AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
    AssignCommand(oNPC, ClearAllActions());
    AssignCommand(oNPC, SpeakString("Эй, придурок! Я к тебе обращаюсь!"));
//  Использую не ActionSpeakString, что бы НПС говорил фразу делаЯ что велено дальше
    AssignCommand(oPC, ActionDoCommand(SetFacingPoint(GetPosition(oNPC))));
//  Повернем мордой лица РС к НПС
    AssignCommand(oPC, ActionSpeakString("Ну, ванючка! Держись!"));
//  Тут наоборот, жду когда повернетсЯ и ТОГДА ответит
    AssignCommand(oNPC, ActionForceMoveToObject(oPC, FALSE, 1.0, 15.0));
    AssignCommand(oNPC, ActionStartConversation(oPC));
    AssignCommand(oNPC, ActionDoCommand(SetCommandable(TRUE, oNPC)));
// Убедительно просим оНПС подойти к РС и сказать что велено! И не ЗАБЫТЬ!
    DelayCommand(0.3, SetCommandable(FALSE, oNPC)); // типа что бы не забыл
    SetLocalInt(OBJECT_SELF, "TRIGGERED", 1); // Запомним что это ужо было
}

QUOTE (baskan @ Jan 7 2005, 22:38)
В модуле просто очень много ненужных скриптов, и мне нужно от них избавиться..Поодному в аврроре их удалять очень гиморно( и тем более модуль болшой ждать пока удалиться скрипт заманаешся), если ли какиенибудь проги  с помощью которых можно удалять кучками скрипты? или есть другой выход?

Открой папку темр0 и там удали все что не надо с раширением ИМЯ_СКРИПТА.NSS, ИМЯ_СКРИПТА.NCS
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Falcon
сообщение Jan 7 2005, 22:34
Сообщение #783


Level 4
**

Класс: Теневой Танцор
Характер: Neutral Evil
Раса: Полуэльф



QUOTE (2GoDoom @ Jan 7 2005, 22:16)
Если же тока когда заметит - то проверка вор или нет. Если не вор - то атакует...

блин все гениальное поросто или я туп как пробка. я уже далма фракции менять скриптом. :crazy:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Alexisss
сообщение Jan 8 2005, 04:08
Сообщение #784


Level 4
Иконки Групп

Класс: Бледный Мастер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



Слушайте какова черта делаю скрипт на предмет а он не светится хотя Toolset говорит что все правельно
"Скрипт Писал Сам все совпадения Случайны"

Neverwinter Script Source
//::///////////////////////////////////////////////
//:: Name svet
//:: Copyright © 2005 Alexisss Corp.
//:://////////////////////////////////////////////
/*
When Created apply a coloured effect/

Rod Colour
1 = Blue
2 = Green
3 = Red
4 = White
5 = Yellow
*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Alexisss
//:: Created On: 2005
//:://////////////////////////////////////////////

void main()
{
if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "nDoOnce") == 1)
return;
SetLocalInt(OBJECT_SELF, "nDoOnce", 1);

effect eGlow;

int nColour = StringToInt(GetStringRight(GetTag(OBJECT_SELF), 1));

switch (nColour)
{
case 1: eGlow = EffectVisualEffect(VFX_DUR_GLOW_BLUE);
break;
case 2: eGlow = EffectVisualEffect(VFX_DUR_GLOW_GREEN);
break;
case 3: eGlow = EffectVisualEffect(VFX_DUR_GLOW_RED);
break;
case 4: eGlow = EffectVisualEffect(VFX_DUR_GLOW_WHITE);
break;
case 5: eGlow = EffectVisualEffect(VFX_DUR_GLOW_YELLOW);
break;

}

ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eGlow, OBJECT_SELF);
}


Сообщение отредактировал Twin - Jan 8 2005, 06:03
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Alexisss
сообщение Jan 8 2005, 06:52
Сообщение #785


Level 4
Иконки Групп

Класс: Бледный Мастер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



Извените если где уже писал этот вопрос...... Скажите что сдесь надо исправить чтоб работало?

Neverwinter Script Source
//::///////////////////////////////////////////////
//:: Name Ispravit
//:: Copyright © 2001 Bioware Corp.
//:://////////////////////////////////////////////
/*
    This will spawn
   
*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Alexisss
//:: Created On: Sept 5, 2003
//:://////////////////////////////////////////////
#include "hx_inc_meph"
#include "x2_inc_cutscene"
// Standard cutscene start
void StartCutscene(object oPC, int iCut);
// Change Track based on night.
void SetMusic(int iCut, object oPC);
// Day/Night switch
void DoDayToNight(int iCut, object oPC, float fTime = 14.0);
// Play sound object.
void CutPlaySoundObject(int iCut, object oSound);
// Create a fire trail.
void CutCreateFire(int iCut, object oPC);
// Create corpse fire.
void CutMakeCorpseFire(int iCut, object oDead);
// Activate cutscene for Associates.
void ActivateAssociates(object oObject, int iCut);

void main()
{
    int x = 0;
    int y = 0;
    int z = 0;
    object oPC = GetEnteringObject();
    object oBuild = GetObjectByTag("hx_meph_building", x);
    int iVFX;
    object oInvis = GetObjectByTag("hx_mephdstry_obj", y);
    int iCut = 300;
    object oWizRing = GetObjectByTag("hx_end_battle_protect", z);

    if(GetIsPC(oPC))
    {
        // Do once
        if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "nDoOnce") != 1)
        {
                // Debug
                /////////
                //SetLocalInt(GetModule(), "bKnower_MephistophelesNamed", TRUE);
            AddJournalQuestEntry("hx_crystal_journ", 40, oPC, TRUE, TRUE);
            BlackScreen(oPC);
            SetLocalInt(OBJECT_SELF, "nDoOnce", 1);
            // Set the PC unsafe from lava.
            SetLavaUnsafe(oPC);
            // Spawn the visual effect buildings in.
            while(GetIsObjectValid(oBuild))
            {
                // Get the effect.
                iVFX = StringToInt(GetStringLeft(GetName(oBuild), 3));
                // Apply the building effect.
                ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectVisualEffect(iVFX), oBuild);
                x = x + 1;
                oBuild = GetObjectByTag("hx_meph_building", x);
            }

            // Make the building PC Blockers invis.
            while(GetIsObjectValid(oInvis))
            {
                // Apply the invis effect.
                ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectVisualEffect(VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY), oInvis);
                y = y + 1;
                oInvis = GetObjectByTag("hx_mephdstry_obj", y);
            }

            // Make wizard ring.
            while(GetIsObjectValid(oWizRing))
            {
                // Apply the ring effect.
                ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectVisualEffect(497), oWizRing);
                z = z + 1;
                oWizRing = GetObjectByTag("hx_end_battle_protect", z);
            }
        StartCutscene(oPC, iCut);
        }
    }
}

void StartCutscene(object oPC, int iCut)
{
      location lLoc = GetLocation(GetObjectByTag("hx_end_battle_copy_spawn_wp"));

      // Setup the scene
      CutSetActiveCutscene(iCut, CUT_DELAY_TYPE_CONSTANT);
      CutSetActiveCutsceneForObject(oPC, iCut, TRUE);

      // Cutscene objects other than the PC.
      object oMeph = GetNearestObjectByTag("hx_meph", oPC);
      CutSetActiveCutsceneForObject(oMeph, iCut);
      object oMeph2 = GetNearestObjectByTag("hx_meph_crystalx", oPC);
      CutSetActiveCutsceneForObject(oMeph2, iCut);
      object oDurnan = GetNearestObjectByTag("hx_end_fight_durnan", oPC);
      CutSetActiveCutsceneForObject(oDurnan, iCut);

      // PC Copy.
      object oPCCopy = CutCreatePCCopy(oPC, lLoc, "HX_PC_COPY_FINAL");
      CutSetActiveCutsceneForObject(oPCCopy, iCut);

      object oSound = GetObjectByTag("hx_crystal_meph_sound1");
      CutSetActiveCutsceneForObject(oSound, iCut);
      object oSound2 = GetNearestObjectByTag("hx_crystal_fire_explode", oPC);
      CutSetActiveCutsceneForObject(oSound2, iCut);
      object oSound3 = GetNearestObjectByTag("hx_final_pc_appear", oPC);
      CutSetActiveCutsceneForObject(oSound3, iCut);
      object oSound4 = GetNearestObjectByTag("hx_final_meph_appear", oPC);
      CutSetActiveCutsceneForObject(oSound4, iCut);

      // Waypoints.
      location lPCCopyStart = GetLocation(GetNearestObjectByTag("hx_final_fight_pc_start", oPC));
      location lPCStart = GetLocation(GetNearestObjectByTag("hx_end_battle_pc_start_wp", oPC));
      location lPCMove1 = GetLocation(GetNearestObjectByTag("hx_end_battle_pc_move1_wp", oPC));
      location lMephStart = GetLocation(GetNearestObjectByTag("hx_crystal2_meph_end_wp", oPC));

      // Deal with Henchmen.
      ActivateAssociates(oPC, iCut);

      // Setup the cutscene.
      CutSetCutsceneMode(1.1, oPC, TRUE, CUT_CAMERA_HEIGHT_HIGH, TRUE);
      //CutSetCutsceneMode(1.1, oPC, TRUE, TRUE, TRUE, 2);

      CutSetCamera(3.4, oPC, CAMERA_MODE_TOP_DOWN, 130.0, 5.0, 85.0,
                  CAMERA_TRANSITION_TYPE_SNAP);
      CutJumpToLocation(2.0, oPC, lPCStart);

      // Cached Meph
      CutApplyEffectToObject(0.6, DURATION_TYPE_PERMANENT, VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY, oMeph);

      CutFadeFromBlack(3.5, oPC, FADE_SPEED_MEDIUM);

      // Start the scene.
      CutSetCamera(11.0, oPC, CAMERA_MODE_TOP_DOWN, 120.0, 18.0, 78.0,
                  CAMERA_TRANSITION_TYPE_SLOW);

      CutPlayAnimation(20.0, oDurnan, ANIMATION_LOOPING_TALK_FORCEFUL, 5.0);

      // PC warps in.
      DelayCommand(24.1, CutPlaySoundObject(iCut, oSound3));
      CutApplyEffectAtLocation(24.2, oPC, DURATION_TYPE_INSTANT, 487, lPCCopyStart);
      CutJumpToLocation(25.5, oPCCopy, lPCCopyStart);
      CutSetCamera(25.0, oPC, CAMERA_MODE_TOP_DOWN, 110.0, 6.0, 80.0,
                  CAMERA_TRANSITION_TYPE_FAST);
      CutActionMoveToLocation(24.0, oPC, lPCMove1, FALSE);

      // Durnan starts conversation.
      CutSetFacingPoint(26.1, oDurnan, "HX_PC_COPY_FINAL");
      CutActionStartConversation(28.0, oDurnan, oPC, "h9_durnan");

      // End scene.
      //CutFadeOutAndIn(40.5, oPC, 1.5);
      //CutDisableCutscene(iCut, 41.0, 41.0, RESTORE_TYPE_NONE);
}

void SetMusic(int iCut, object oPC)
{
    if(iCut == GetLocalInt(oPC, "nCutsceneNumber"))
    {
        object oArea = GetArea(oPC);
        int iTrack = MusicBackgroundGetNightTrack(oArea);
        MusicBackgroundStop(oArea);
        MusicBackgroundChangeDay(oArea, iTrack);
        MusicBackgroundPlay(oArea);
    }
}

void DoDayToNight(int iCut, object oPC, float fTime = 14.0)
{
    if(iCut == GetLocalInt(oPC, "nCutsceneNumber"))
    {
        DayToNight(oPC, fTime);
    }
}

// Play sound object.
void CutPlaySoundObject(int iCut, object oSound)
{
    if(iCut == GetLocalInt(oSound, "nCutsceneNumber"))
    {
      SoundObjectPlay(oSound);
    }
}

// Create fire trail.
void CutCreateFire(int iCut, object oPC)
{
    int x = 1;
    object oWP = GetNearestObjectByTag("hx_crsytal_cut_fire", oPC, x);
    float fDelay = 0.0;

    if(iCut == GetLocalInt(oPC, "nCutsceneNumber"))
    {
      while(GetIsObjectValid(oWP))
      {
          DelayCommand(fDelay, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_FLAME_M), GetLocation(oWP)));
          fDelay = fDelay + 0.13;
          x = x + 1;
          oWP = GetNearestObjectByTag("hx_crsytal_cut_fire", oPC, x);
      }
    }
}

// Create corpse fire.
void CutMakeCorpseFire(int iCut, object oDead)
{
    if(iCut == GetLocalInt(oDead, "nCutsceneNumber"))
    {
      CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "hx_crystal_fire", GetLocation(oDead));
    }
}

// Activate cutscene for Associates.
void ActivateAssociates(object oObject, int iCut)
{
    //if(iCut == GetLocalInt(oObject, "nCutsceneNumber"))
    //{
        object oHench1 = GetHenchman(oObject, 1);
        object oHench2 = GetHenchman(oObject, 2);
        object oHench3 = GetHenchman(oObject, 3);
        object oAssoc1 = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_ANIMALCOMPANION, oObject);
        object oAssoc2 = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_DOMINATED, oObject);
        object oAssoc3 = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_FAMILIAR, oObject);
        object oAssoc4 = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_SUMMONED, oObject);

        if(GetIsObjectValid(oHench1))
        {
            CutSetActiveCutsceneForObject(oHench1, iCut);
            CutApplyEffectToObject(0.1, DURATION_TYPE_PERMANENT, VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY, oHench1);
            CutApplyEffectToObject2(0.2, DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectCutsceneGhost(), oHench1);
        }
        if(GetIsObjectValid(oHench2))
        {
            CutSetActiveCutsceneForObject(oHench2, iCut);
            CutApplyEffectToObject(0.1, DURATION_TYPE_PERMANENT, VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY, oHench2);
            CutApplyEffectToObject2(0.2, DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectCutsceneGhost(), oHench2);
        }
        if(GetIsObjectValid(oHench3))
        {
            CutSetActiveCutsceneForObject(oHench3, iCut);
            CutApplyEffectToObject(0.1, DURATION_TYPE_PERMANENT, VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY, oHench3);
            CutApplyEffectToObject2(0.2, DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectCutsceneGhost(), oHench3);
        }
        if(GetIsObjectValid(oAssoc1))
        {
            CutSetActiveCutsceneForObject(oAssoc1, iCut);
            CutApplyEffectToObject(0.1, DURATION_TYPE_PERMANENT, VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY, oAssoc1);
            CutApplyEffectToObject2(0.2, DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectCutsceneGhost(), oAssoc1);
        }
        if(GetIsObjectValid(oAssoc2))
        {
            CutSetActiveCutsceneForObject(oAssoc2, iCut);
            CutApplyEffectToObject(0.1, DURATION_TYPE_PERMANENT, VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY, oAssoc2);
            CutApplyEffectToObject2(0.2, DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectCutsceneGhost(), oAssoc2);
        }
        if(GetIsObjectValid(oAssoc3))
        {
            CutSetActiveCutsceneForObject(oAssoc3, iCut);
            CutApplyEffectToObject(0.1, DURATION_TYPE_PERMANENT, VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY, oAssoc3);
            CutApplyEffectToObject2(0.2, DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectCutsceneGhost(), oAssoc3);
        }
        if(GetIsObjectValid(oAssoc4))
        {
            CutSetActiveCutsceneForObject(oAssoc4, iCut);
            CutApplyEffectToObject(0.1, DURATION_TYPE_PERMANENT, VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY, oAssoc4);
            CutApplyEffectToObject2(0.2, DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectCutsceneGhost(), oAssoc4);
        }
    //}
}
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Comper
сообщение Jan 8 2005, 10:45
Сообщение #786


Level 2
*

Класс: Некромант
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



Можно ли каким-либо образов изменять параметры силы, ловкости .. харизмы, но так чтобы не влияло на ограничение +12. Типа команд в консольке SetSTR, SetDEX, но в скриптах. Может, есть плагин к NWNX?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Лито
сообщение Jan 8 2005, 13:31
Сообщение #787


Level 9
***

Класс: Страж Тьмы
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



Кто знает как изменить текст при загрузке локаций?(там где обычно подсказки пишутся), хотелось бы заменить на свой, мне кажется это принесет модулю свою фишку :crazy:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Jan 8 2005, 13:57
Сообщение #788


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



Лито
loadhints.2da
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
DBColl
сообщение Jan 8 2005, 14:33
Сообщение #789


4-х Кубовый
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]
Проклятие Левора



Alexisss
QUOTE (Alexisss @ Jan 8 2005, 05:52)
Извените если где уже писал этот вопрос...... Скажите что сдесь надо исправить чтоб работало?

1. Не пости такие большие скрипты по нескольку раз. :this:
2. Вопрос неправильно поставлен. За тебя писать тебе сценку никто не будет. Просто даже потому, что не сможет. Ты бы хоть заставил разок себя покопаться и узнать КАКАЯ КОМАНДА стопорит, где, в каком месте, а не вываливать сюда УНИКАЛЬНЫЙ СКРИПТ, как будто он УНИВЕРСАЛЬНЫЙ И ВСЕ ЕГО ЮЗАЛИ РАНЬШЕ с просьбой расписать его для тебя... Отнесись по-человечнее к Мастерам и они не будут молчать, или того хуже кричать в твою сторону: "RTFM!!!"
QUOTE (Comper @ Jan 8 2005, 09:45)
Можно ли каким-либо образов изменять параметры силы, ловкости .. харизмы, но так чтобы не влияло на ограничение +12. Типа команд в консольке SetSTR, SetDEX, но в скриптах. Может, есть плагин к NWNX?

А ApplyEffectToObject(OBJECT_TYPE_PERMANENT, EffectAbilityIncrease(...)) не отрабатывает как надо?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Comper
сообщение Jan 8 2005, 14:56
Сообщение #790


Level 2
*

Класс: Некромант
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



QUOTE (DBColl @ Jan 8 2005, 14:33)
А ApplyEffectToObject(OBJECT_TYPE_PERMANENT, EffectAbilityIncrease(...)) не отрабатывает как надо?

Нет, мне нужно изменять базовые значения параметров.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jan 8 2005, 15:24
Сообщение #791


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



2 Alexisss тут тонна чужого кода плюс две инклюды. Ты хоть их приведи и опиши что не работает.
QUOTE (Comper @ Jan 8 2005, 13:45)
Можно ли каким-либо образов изменять параметры силы, ловкости .. харизмы, но так чтобы не влияло на ограничение +12. Типа команд в консольке SetSTR, SetDEX, но в скриптах. Может, есть плагин к NWNX?

Что за ограничение? Может я что пропустил...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Comper
сообщение Jan 8 2005, 15:41
Сообщение #792


Level 2
*

Класс: Некромант
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



Вещами и спелами ведь параметры можно поднять максимум на 12. Назовём это бонусом.
А через консольку можно SetSTR хоть 100 поставить и измениться базовой значение. Не затрагивая бонус.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
VantallA
сообщение Jan 8 2005, 16:02
Сообщение #793


Level 3
*

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф



Задача такая -
предположим я хочу чтобы перс надавал по морде охраннику в таверне, но не убил, а именно кулаками (или дубинкой) нахренячить по башке, типа чтоб например в каком-нить притоне все сразу зауважали(примитивно но попытаюсь сформулировать по другомы если непонятно).
Кака это можно сделать? Как реализовать фиктивный дамаж, и предположим не ты а тебя отдубасили(ну напился ты побуянил) и выкинули на улицу, а потом в таверне к тебе относятся не враждебно но напряженно.
Возможно ли это?
Заранее спасибо за ответ.

Сообщение отредактировал VantallA - Jan 8 2005, 16:09
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Jan 8 2005, 16:10
Сообщение #794


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



хм... перед дракой сменить ему фракцию на темпорари енеми (чтобы другие не напали). Поставить флаг иммортал, чтобы не убить случайно. На onDamage слоте написать скрипт проверки ХП. Если меньше какого-то кол-ва, то остановка боя (отчистка акций, смена фракции охранника на дружественную, потом, через нек. время на ту, в которой он был). Вот собсна и все..
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
baskan
сообщение Jan 8 2005, 18:13
Сообщение #795


Level 7
**

Класс: Бард
Характер: Lawful Good
Раса: Фея



QUOTE (baskan @ Jan 7 2005, 19:38)
Всем спасибо, кто помог с диалогами :yahoo:
У меня еще вопросы возникли:
В модуле просто очень много ненужных скриптов, и мне нужно от них избавиться..Поодному в аврроре их удалять очень гиморно( и тем более модуль болшой ждать пока удалиться скрипт заманаешся), если ли какиенибудь проги :vava: с помощью которых можно удалять кучками скрипты? или есть другой выход?

:help: Или никто не знает ответа!? неверю :pilot:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Jan 8 2005, 18:21
Сообщение #796


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (Aiwan @ Jan 8 2005, 01:23)
Открой папку темр0 и там удали все что не надо с раширением ИМЯ_СКРИПТА.NSS, ИМЯ_СКРИПТА.NCS

А слабо почитать что тебе пишут в ответ? :agr:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
baskan
сообщение Jan 8 2005, 18:51
Сообщение #797


Level 7
**

Класс: Бард
Характер: Lawful Good
Раса: Фея



Ну и дела :vava: Не видел, извиняюсь :buba:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vhall
сообщение Jan 8 2005, 22:42
Сообщение #798


Level 19
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
NWN: Контент



Кто знает как подключаются эти хаки, подскажите пожалуйста :)
Что-то у меня ну ни капельки не выходит... :xz:
http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data...351869081.shtml
http://nwvault.ign.com/Files/hakpacks/data...890117000.shtml
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
2GoDoom
сообщение Jan 9 2005, 01:59
Сообщение #799


Level 11
***

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Маппинг



хм... Наверное тама моделкьи, текстурки и 2да? Тогда берешь тулзу (utils/nwhak.exe) и добавляешь туда модельки, 2да... все что нужно вообщем...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Alexisss
сообщение Jan 9 2005, 03:31
Сообщение #800


Level 4
Иконки Групп

Класс: Бледный Мастер
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



Алеxиссс тут тонна чужого кода плюс две инклюды. Ты хоть их приведи и опиши что не работает.

Нет код мой просто я переписал его с чужого, эээ какбы фона, вставил теги что мне надо, Туллсет говорит что все правильно. а вот в игре камеры не работают весь экран черный некоторое время а потом просто появляется ПК!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

205 страниц V  « < 30 31 32 33 34 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27th April 2024 - 17:02