Левел-дизайн. Экстерьер. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Левел-дизайн. Экстерьер. |
Dec 16 2009, 20:01
Сообщение
#1
|
|
Ушедший на войну Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент |
Тема для вопросов, обсуждения экстерьерного левел-дизайна и DA-инструментария для его создания.
ЗЫ. Никто не нашел волшебной кнопки включения глобального освещения во время создания экстерьера? Темно, хоть глаз выколи =\ |
Dec 20 2009, 19:20
Сообщение
#2
|
|
Level 2 Характер: Lawful Good |
Свет
ПКМ->Insert->New Light - Позволяет установить источник света Настройки света: Affects Characters - определяет может ли свет воздействовать на персонажей (соответственно недоступен в некоторых типах света) Affects Level - определяет может ли свет воздействовать на геометрию уровня Color - Цвет источника света Color Intensity - сила(интенсивность, яркость) источника света. LightType - тип источника света. Типы света делятся на несколько групп по форме источника и участию в расчёте лайтмапа. Форма источника бывает трёх видов: Point, Spot и Ambient (IMG:http://s55.radikal.ru/i147/0912/de/2cc8748f3ce0.jpg) Точечный свет Point (он же Omni, он же все направленный) представляет из себя сферу где интенсивность свечения распределяется от центра к краю обозначенному Point Radius. (IMG:http://i061.radikal.ru/0912/35/11679cc30f5a.jpg) Spot (направленный) - представляет собой направленный конус света (как фонарик или прожектор) (IMG:http://s53.radikal.ru/i142/0912/12/01fb48834ffc.jpg) Ambient - (заполняющий) свет подсветки, не имеет зоны действия или направления и определяет цвет и яркость затененных объектов. Ставиться один на весь левел. (IMG:http://i035.radikal.ru/0912/56/19e1ba1a33c5.jpg) По степени участия в Lighthmap-е, свет бывает так же нескольких видов: Baked - выпеченный свет. Если попытаться объяснить попроще, то запечённый свет рассчитывается один раз модулем по имени Lightmapper, - он можно сказать, "подкрашивает" текстуры всех объектов и таким образом не нуждается в по кадровом пересчёте движком, тем самым весьма значительно снижая графическую нагрузку на систему. Кроме того учитывая что этот тип света не нуждается в постоянных расчётах, он может использовать некоторые "продвинутые" технологии построения изображений, вроде Ambient Occlusion или Soft Shadows. Недостатки же следуют из достоинств, его невожможно использовать в динамике и соответственно на персонажах, плейсиблах и прочих. Для запуска механизма обсчёта Lighthmap-а досточно нажать кнопку Render Lightmaps (IMG:http://s43.radikal.ru/i101/0912/da/39dccb1e8ca7.jpg) , а затем включить отображение (IMG:http://s41.radikal.ru/i092/0912/bc/26c03dc0a4c9.jpg) (желательно так-же выключить View Model Fully lit), ещё после каждого пересчёта Lightmap-а для обновления результата нужно снова выключить и включить отображение. В целом весь процесс создания лайтмапов имеет множество нюансов, потому требует более детального разбора чем на данный момент можно представить в этом описании. Static - в отличие от Baked, имеет возможность динамического воздействия на персонажей и плейсиблы, запекая только тени от статических объектов, сам свет добавляется в реалтайме. Animated - Тоже самое что и Static, но имеет возможность динамически (с определённой частотой) изменять интенсивность свечения (к примеру подходит для имитации света от огня) Negative - то же что и обычный свет, но только с отрицательным значением интенсивности и цвета(одним словом не светит, а наоборот затеняет). (IMG:http://i076.radikal.ru/0912/91/6fa2fcb16c8b.jpg) Name - имя (см.Spawn Model) Selection Lock - выборка (см.Spawn Model) Visible - Отображение (см.Spawn Model) Location - позиция (см.Spawn Model) Size: Point Radius - радиус сферы воздействия источника света, определяет дальность свечения или точнее затухания. Spot Distance - расстояние до Spot target (дальность света) Spot Inner Angle - угол яркого пятна (т.е максимальная интенсивность света в центре направленного фонарика) Spot Outer Angle - угол затухания (т.е до этой зоны интенсивность света будет рассеиваться) SoftShadows: LightSize - размер источника света для расчёта "мягких" теней Num Samples - множитель количества семплов для расчёта теней (чем больше, тем более качественный расчёт теней, но и соответственно дольше считается) |
Текстовая версия | Сейчас: 29th April 2024 - 00:58 |