Планы по захвату мира |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Планы по захвату мира |
Jan 29 2014, 23:23
Сообщение
#1
|
|
Level 11 Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 |
всем привет! давно не был, но как только на горизонте замаячил игровой проект, то это первое место, где собираюсь искать поддержки...
основная суть такая, к 30-ти годам я таки нашел и время, и средства, чтобы начать воплощать в жизнь наивные детские мечты об идеальной РПГ... так как время на реализацию я изначально закладываю как бесконечное (планирую к пенсии, чтобы было во что играть, вместо шахмат в сквере (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ), то не боюсь, что все задуманное чистая утопия, но тем не менее, если удастся по всем планируемым каналам привлечь достаточное чисто участников, то проект физически может быть реализован... этапов и направлений много, но чтобы был стимул, то к лету я уже что-то планирую выпустить на рынок... из конкретики: - по финансам я пока рассчитываю выделять порядка 50к в месяц из собственных средств... это уже не мало - как минимум 10к обеспечат стабильную техническую часть (вот тут http://fastvps.ru/ я уже прикупил вот это на первое время: 4x2 GHz CPU Cores (Intel® Xeon® E5-2620) 16 GB, но по деньгам хватит на любую, в том числе и топовую конфигурацию)... на оставшееся потребностям можно будет брать штатных программистов (40к - это 2 программиста с регионов/украины/беларусии, если повезет, то даже на полную ставку) + как только будет что показать, в первых целях, что-то получить с краудсорсинга + я не оставляю надежду подмазаться к гос.финансированию, но это пока совсем далеко - сам проект - это полноценный игровой мир, со всеми вытекающими: игры на ПК, настолки, книги и т.п. чтобы было понятно, то чтобы реализовать идею глобально, мне нужна собственная система аля DnD, исходя из чего потенциальных задач куча: 1. сама концепция (самое объемное, но и самое интересное - пару лет обсуждений и оно появится само собой): - полностью придуманный с нуля мир (имеется в виду сама история мира) - наполнение мира: тупо сбор всего отовсюду (все уже придумано, так что я даже время тратить не хочу, чтобы пытаться кого то переплюнуть: есть в днд эльфы - будет такая расса, если в пленскейпе летающий говорящий череп - будет такой тип монстра, умеет гендальф светом фигачить назгулов - будет магия света, есть в херстоуне 300+ карт с монстрами, навыками и заклинаниями - все учтем...) - идеология: что-то с кубиками и пошаговое, чтобы обязательно мир можно было перенести на настолку - история мира: пишется игроками, прям с первого дня запуска альфа-сервера (книги в игре, как в нвн или уо - это то что пишется игроками, причем это можно монетизировать, но об этом позже... территория в игре генерится бесконечно случайно, так что мир по факту также создается с нуля... первые игроки - первые известные личности мира и т.п. ... магия кстати, также будет создаваться игроками, но об этом тоже позже) - классы, рассы, навыки и т.п. - смесь днд и уо (первое нужно для того, чтобы каждый монстр в игре был описан как и любой обычный персонаж, так как планируется игра за монстров, второе нужно.. это тоже позже будет понятно, для чего (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ) 2. игры на пк 2а. онлайн-браузерка (уже месяц пишу прототип с нуля на three.js+node.js, мог бы уже показать, но черт дернул переписать генерацию земли, так что покажу ближе к выходным) - это будет монетезировано за счет доната, но по хитрой схеме (я хочу продавать игрокам их собственное время, но не больше, чем его по факту есть) - основой является реализация прототипа концепции - пофиг на графику - из фишек: магия создаваемая игроками, смешанный пошаговый режим боя (разбит на раунды: 30 секунд игрок дает команды, 10 секунд сервер отыгрывает раунд сразу для всех игроков), игра за монстров. динамический мир (аля майнкрафт) 2б. отдельный модуль - арена (как если кто помнит, раньше достаточно популярным было играть в днд на форумах, когда игроки дерутся 1на1 или в ПвЕ тупо на бумажке, так вот это будет визуальное воплощение подобной арены)... чисто механика боя + набор соперников: убил первого, получай второй лвл - убивай второго... замануха чисто для манчкинов, главное чтобы было побольше соперников, уровней и комбинаций персонажа (кто хочет извращаться, создавая комбу, которая 1-м лвлом будет убивать соперника 10го уровня - ради бога) 2в. карточная игра аля херстоун и magic the gathering (указанные примеры показывают, что это дико популярно) 3. настолки концепция должна быть такая, чтобы возможно было выпускать и ролейплей, и варгеймы, и карты, и вообще все что возможно... почитал я более детально, как монетезирована magic the gathering - это просто деньги из воздуха, по факту 4. литература тут бизнес зацепка в том, что есть нескончаемый ресурс - игроки, а проект может помочь монетезировать их творчество... тупо все что пишут игроки выдаем в качестве концепт-рассказов и книг, что-то дописываем в историю мира... тут тебе и бесконечный литературный контент, и заинтересованность для игроков... я честно не знаю как это будет работать, но точно также я не знаю что заставляло людей в уо писать книги прямо в самой игре... да и квенты в нвн были под стать любым фэнтезийным рассказам 5... Собственно кто все это будет делать: 1. я и те, кого я найму за постоянную зарплату (в первую очередь "дешевые аутсорсеры") 2. сообщество, которому интересно тратить свое свободное время на что-то, что имеет перспективу (я это к тому, что гениальный проект есть у каждого, точно также как и мысль, что в одиночку он этот проект все равно никогда не сделает - а если нет разницы на что тратить время, особенно если интересно, то почему бы ее не потратить на утопию, которой занимается еще кто-то) 3. игровой движок я планирую делать опенсурсным, так что в техническом плане, если отдать развитие ПК игры по аналогии с нвн-щардами, то эта часть также будет на потоке (в плане отладки и оптимизации, в первую очередь - а это самое муторное) 4. модели-текстуры - это все очень хочется привлечь по бартеру, примерно по той же схеме, что и литературу... т.е. дизайнер что-то делает (как минимум это уйдет на специализированные онлайн магазины), то от проекта он получит ту часть, которая был заработана с помощью его модельки (игра за монстров дает интересные возможности для продажи собственно моделек новых/нестандартных монстров), либо выпуск тех же игрушек для настолок - сколько купили игрушек с твоими модельками - столько и получишь... в общем это уже частности, а на первое хватит и моделей надерганных из того же нвн (что я уже и сделал)... пока так... если обсуждение развернется, то перейдем уже и к частностям... ту часть движка, которую уже сделал - покажу в ближайшее время.. |
Jan 31 2014, 10:09
Сообщение
#2
|
|
Level 11 Класс: Вор Характер: Neutral Evil Раса: Эльф NWN: Скриптинг [PW] Validor2 |
Цитата LOTR Online жеж. Там за донат можно было играть за мобов и мочить игроков. Сейчас хз. замечательно, только я говорю про полноценную игру, включающую себя и прокачку героя-монстра, и социальную часть... опять же не удивлен, что в LOTR это ввели: чисто технически в ДнД что монстры, что люди - это одно и тоже, так что грех не воспользоваться такой возможностью... Цитата В дид4 нет мультиклассов (есть специализации), скиллов (они не качаются, просто как бы есть) и нет магии как таковой (со смертью Мистры плетение каким-то образом исчезло и 99% магов Фаеруна сдохло). Это самая пластмассовая и высосанная из пальца редакция за все 40 лет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Самый наглядный пример конверсии дид4 в крпг - драгон эйдж 1, как ни странно. я имел в виду структуру самого документа-сеттинга... ясное дело нет надобности копировать все + никто не запрещает дополнять... я про подход к разработке сеттинга: 1. берем что есть 2. смотрим как переделать/убрать 3. смотрим что можно добавить и в какое место итого пробежавшись по всем 4-м редакциям у нас уже готовый каркас документа из 10-15 глав... Цитата Еще очень давно где-то тут я ругал ММО (подразумевая под этим так же модель ф2п) за их исключительно потребительское отношение к геймдизайну, когда его основа и любая последующая тонкость упирается в вопрос «как это будет приносить проекту деньги». Так вот в данной занимательной схеме я вижу только аналог работы банковской системы: одни люди несут деньги в банк на сохранение, получая за вклады небольшие проценты; другие люди берут у банка кредиты, выплачивая их под большие проценты. В итоге фактически деньги просто постоянно перекачиваются из кошельков одних граждан в кошельки других, но при этом существует некое третье лицо, которое по сути ничего не делая, получает с этих людей нехилую десятину (вот тут есть занимательный мультик с подробностями об этой системе). То есть весь видимый мне подход к разработке состоит в придумывании некой «финансовой пирамиды», которая бы работала и приносила бы доход, а то что мы натянем на эту пирамиду (что и будет собственно контентом игры) – нам в принципе не важно и проще всего это сплагиатить отовсюду понемногу. Боюсь, такой подход может «зацепить» только в негативном плане. это абсолютная правда... при этом: - нет ничего странного, что меня такая форма бизнеса привлекает, так как я последние 8 лет именно в банковской сфере и работал - если кто-то скажет, что банки плохо живут, то я спешу расстроить - после нефтянки/газпрома там самые высокие и стабильные доходы в стране (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Цитата Поверхностные вещи. (ну, мне просто удобнее указывать на явные, на мой взгляд, слабые места в обсуждении по пунктам ими озаглавленным) Поверхностные вещи просто ну никак не могут составлять базис чего-либо. А описанные вещи – это ничто иное, как базис разработки. Я конечно понимаю, с учетом описанного выше, что на самом деле закладывается в базис, но это уж совсем не имеет никакого отношению к разработке. да как бы не базис... я достаточно работаю в IT разработке, чтобы знать, что желание заказчика "хачу красиво" не является базисом не для чего... так что все что я написал - в большинстве своем "хачу красиво"... без которого, кстати также не обойдешься, ибо без заказчика и/или общей идеи IT разработка также не возможна... а вот базисом является архитектура системы, которой в данном случае является сеттинг+механика... Цитата Конкретные вещи. «Описать механику, посчитать математику, придумать названия - это все дело форумных троллей, если хотите» - пффф, увольте… (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) На самом деле вот что-что, а механику уже можно «притягивать за уши» и вылизывать на самых последних стадиях разработки. Тут полезно ее оценивать в совокупности, а не частностями. Да и есть вопросы разработки принципиально куда более важные. точно также сравнивая с IT разработкой можно вспомнить ситуацию, когда заказчик говорит сначала сделайте прототип - это куда более важно, а потом все "подтянем за уши"... в итоге через месяц оказывается, что продаем мы не мебель, а машины, что работать будем не в РФ, а в Казахстане, и что работать должны преимущественно китайские аутсорсеры, так что крайне желательно направление шрифта то сменить... в итоге прототип оказывается на свалке, а работа снова начинается с нуля... и это бы ничего, если бы через 3 месяца не оказалось, что казахское правительство запретило труд конкретно китайцев и заказчик перенес разработку в алжир, а так как там население не может купить авто, то продавать мы стали продукты питания... в итоге из 2-х уже версий ни одной строки полезного кода... так как я все это испытывал на собственной шкуре, то и думать не буду отказываться от идеи, сначала описать сеттинг+механику, а разработку вести только по тем направлениям, где уже есть описанные принципы... Цитата И еще раз хочу отметить (правда, лень читать многабукв, которые не несут никакого смысла в силу того, что являются в алгоритме геймдева скорее переменными, а не константами) что значит «сеттинг» и как его придумывают. Опять же лень гуглить за кого-то заочно – если действительно интересно, то стоит поискать в интернетах что-то вроде «как была придуманна вселенная Средиземья/Драгонлэнс/Дюны/Звездных Войн/и т.д. и т.п.». а что, придумывать вселенные - это профессия такая? это можно только тем, у кого диплом по соответствующей специальности (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) на самом деле, все что я вижу - это то что с появления ДнД, про которую в СССР узнали пусть не 40, но 20 лет назад точно, в нашей стране так и не появилось ни одного похожего проекта.. и даже если причина только в том, что не нужен - тем лучше, значит меньше конкурентов, так как мне нужен... я же вижу причину как и в любом российском бизнесе (а я их много видел за время работы, и которые появлялись, и которые умирали, и видел как и почему они умирали) все дело в подходе - стандартное российское "тяп-ляп и вот тебе нефтянная вышка" работает только в очень ограниченном количестве отраслей... так вот каждый конечно волен выбирать свой путь реализации каких либо проектов, но так как тут речь идет именно о бизнес-составляющей (финансировании, администрировании, планировании и постановке задач), то я предпочитаю работать по той схеме, которая лично мне всегда приносила успех... так что уж извините, что считает, что я не прав, но начну я все таки с архитектуры - сеттинга+механики... |
Текстовая версия | Сейчас: 27th April 2024 - 18:39 |