Редактор Dragon Age, Все о тулсете DA |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Редактор Dragon Age, Все о тулсете DA |
Oct 15 2010, 23:19
Сообщение
#151
|
|
Level 4 Класс: Маг Характер: True Neutral Раса: Человек |
Создал меч. Дал имя и описание. Экспортнул TLK. Он как был байт, так и остался. Внутри естественно пустой. А ты чем экспортировал? Там два варианта. Один создает en-us, второй ru-ru.
Увеличил длину описания. Изменился размер экспортированного файла меча. Собственно, значит в него он его и записывает... Вопрос прежний - как перенаправить вывод текста в TLK? |
Oct 15 2010, 23:23
Сообщение
#152
|
|
Level 19 Класс: Рейнджер Характер: Lawful Neutral Раса: Эльф |
Ммм... Сейчас не вспомню последовательность, и редактора под рукой нет. Но помню что имена и описания не в свойствах предмета писал, а в стринг эдиторе, а в свойствах указывал лишь ID. Как то так...
|
Oct 15 2010, 23:23
Сообщение
#153
|
|
Level 4 Класс: Маг Характер: True Neutral Раса: Человек |
Понял, попробую.
|
Oct 15 2010, 23:23
Сообщение
#154
|
|
Level 19 Класс: Рейнджер Характер: Lawful Neutral Раса: Эльф |
Но как я уже говорил, наличие в тлк текста игру не волнует. Она его не хочет читать.
|
Oct 15 2010, 23:37
Сообщение
#155
|
|
Level 4 Класс: Маг Характер: True Neutral Раса: Человек |
Щаз все распотрошим! все сделаем!
Кстати, а можешь рассказать об Export и Build? Что означает каждый из режимов? Кстати, я так понимаю, что конечный вариант должен быть именно Build to Player, а не экспорт. Может, в этом проблема? |
Oct 15 2010, 23:39
Сообщение
#156
|
|
Level 19 Класс: Рейнджер Характер: Lawful Neutral Раса: Эльф |
К сожалению не знаю. Я в своё время жмакал куда только можно было, но результата так и не добился.
|
Oct 15 2010, 23:41
Сообщение
#157
|
|
Level 4 Класс: Маг Характер: True Neutral Раса: Человек |
Понятно. Ладно, пойду ка я дрыхнуть. Завтра еще обмозгую...
|
Oct 16 2010, 14:00
Сообщение
#158
|
|
Level 4 Класс: Маг Характер: True Neutral Раса: Человек |
По поводу экспорта:
Варианты экспорта Экспорт с зависимыми ресурсами (англ. Export with dependent resources): будет экспортирован выбранный ресурс и все прочие, от которых он зависит. К примеру, вы создали область и установили в ней некое существо, этот вариант экспортирует саму область, существо, его инвентарь, скрипты и т.д. Далее будут собраны все зависимости существа, предметов, скриптов и так, пока не будут экспортированы все зависимые ресурсы. Этот вариант хорошо подходит, если вы хотите быть уверены, что все ресурсы так или иначе связанные с вашим, будут экспортированы, однако, в результате может быть экспортирована добрая половина модуля. Экспорт без зависимых ресурсов (англ. Export without dependent resource): будет экспортирован только выбранный ресурс. Это быстрый и эффективный способ обновить ваш модуль, если вы точно знаете в какие ресурсы были внесены изменения, и они никак не затрагивают все прочие. Экспорт все ресурсов по типу (англ. Export all resources of type): будут экспортированы все ресурсы того же типа, что и выбранный в настоящий момент в палитре. К примеру, если вы выбрали существо и использовали данный вариант, будут экспортированы все существа в модуле. Полный экспорт (англ. Full export): будут экспортированы все ресурсы, ассоциирующиеся с текущим модулем. Этот вариант наиболее полный и наиболее длительный. На днях порою про buildы. Ice Blade О! Интересно! Будем искать! |
Nov 27 2010, 13:02
Сообщение
#159
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек |
Как создать свою кампанию, чтобы ее можно было запустить из дополнительных кампаний игры?
я создал новый левел, обустроил более-менее, что дальше? |
Nov 27 2010, 14:37
Сообщение
#160
|
|
Трехмерный Маньяк Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора |
Дальше... дальше всё только начинается, - если в крацах, левел ещё надо экспортнуть, сделать локацию (area) - тоже экспортнуть, ну и собственно указать её как стартовую в module properties.
Вообще вики тебе в помощь: Цитата |
Nov 28 2010, 13:43
Сообщение
#161
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек |
спасибо)
|
Dec 1 2010, 13:29
Сообщение
#162
|
|
Level 1 Класс: Паладин Характер: Lawful Good Раса: Человек |
Да, я конечно понимаю, что это скорее всего ничего не поменяет, но если у кого есть желание проголосуйте за то, что тулсет во второй части Вам нужен:
http://social.bioware.com/poll.php?user=17...mp;poll_id=9068 |
Dec 10 2010, 13:18
Сообщение
#163
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек |
Создал собственную модель+нужные текстурки+прилагающиеся файлы, с помощью 3DS max 2011+ DAOExporter/importer.
Создал GDA файл к ним через GDSpp. Создал модуль (запихал него .../overload всё выше перечисленное), создал меч с собственной моделью и текстурами + скрипт кладущий его персу в сумку. Экспортировал меч "виз депендинг ресорсес". С генерировал Мудуль XML и Манифест XML. В игре Модель меча не отображается (меч-невидимка), на каком шаге ошибка ? Создал собственную модель+нужные текстурки+прилагающиеся файлы, с помощью 3DS max 2011+ DAOExporter/importer. Создал GDA файл к ним через GDSpp. Создал модуль (запихал него .../overload всё выше перечисленное), создал меч с собственной моделью и текстурами + скрипт кладущий его персу в сумку. Экспортировал меч "виз депендинг ресорсес". С генерировал Мудуль XML и Манифест XML. В игре Модель меча не отображается (меч-невидимка), на каком шаге ошибка ? Может ли это быть связанно с отсутствием/неправильной Tint Map? П.С. Почему нельзя редактировать сообщения... п.с Через DATool и сам тулсет меч отображался корректно. |
Dec 10 2010, 20:29
Сообщение
#164
|
|
Ушедший на войну Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент |
Не моддил для ДА, но возможно типичная ошибка - меч сверх большой или сверх маленький вышел. Поищи какие юниты выставлять надо для ДА в Максе.
|
Dec 11 2010, 08:16
Сообщение
#165
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек |
Проблему решил. В GDA было допущено 2 ошибки, в частности слишком большой ID.
|
Jan 27 2011, 18:10
Сообщение
#166
|
|
Level 1 Класс: Маг Характер: Neutral Evil Раса: Человек |
Уважаемые Мастера есть ли способ извлечь морф своего перса из игры или сохранки? Если да - напишите пожалуйста. Буду ОЧЕНЬ признательна!!!
|
Feb 4 2011, 01:46
Сообщение
#167
|
|
Level 1 Класс: Маг Характер: Neutral Evil Раса: Человек |
Есть отличная программа, которая позволяет извлекать .mor (морф) файлы из .das файлов (сохранений), а также редактировать, заменять и совершать различные манипуляции с внешностью вашего сохраненного персонажа. Она называется DAFaceReplacer208.py. Лежит она тут, вместе с мануалом по ней: http://dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=428
Требует python от 2.5 до 2.7. |
Feb 15 2011, 16:38
Сообщение
#168
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек |
Подскажите как добавить слоты рун.
|
Mar 18 2011, 20:53
Сообщение
#169
|
|
Level 1 Класс: Клерик Характер: Lawful Good Раса: Человек |
Не знаю как правильно это называется. Редактор строк? о_О
Короче редактирую сохранения. Те, что .das, ок. Беда в том, что ума не прилажу как менять имя структур -__-" Меняться, то они меняются, только вот очень своеобразно. Никакие алфавитные имена не принимаются. Цифры, числа - ок. Но имя в виде чисел таковыми не остаются. Каждое число соответствующий определенному зарезервированному имени. Т.е. обзовешь "1" - это TAG "2" - NAME "3" - TEMPLATERESREF "5" - ORIENTATION "8" - UINT16_LIST "9" - INT16_LIST начиная от 24 - это LABEL и введенное число (Например 56 - LABEL56) Хрен с ним с именем. Но системно важно создавать структуры, которые имели бы имена 1, 2, 3 , 4... и т.д. А вот это и не получается... Может кто-нибудь шарит и может помочь моему горю? Прошу!) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif) |
Nov 23 2013, 21:42
Сообщение
#170
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек |
Как изменить имя собаки в сохранении?
|
Текстовая версия | Сейчас: 9th December 2024 - 19:13 |