Ладно небольшой обзор:
В частности, о наболевшем:В общей идее схема создания модуля не сильно то и изменилась по сравнению с НВН, но вот в мелочах поменялось всё. Начнём с того что сменилась сама структура: теперь вместо палитры, скрытых в недрах модуля ресурсов и нескольких визардов, - у нас база данных (по сути та же палитра), боооооольшая пачка файлов и разношёрстные редакторы к ним.
Т.е визардов в привычном понимании больше нет, их полностью заменяют редакторы. К примеру чтобы сделать плейсибл, уже не нужно создавать модуль пустышку, ты просто открываешь редактор, заполняешь нужные пункты, сохраняешь в файл и по желанию (необходимости

) закидываешь в палитру.
Сама очерёдность создания модуля выглядит примерно так:
1.File->Manage modules -> New
где заполняем в обязательном порядке имя модуля и UID
2. Затем создаём как минимум одну локу:
File-> New -> Area
где в object Inspector-е должны быть указаны:
а. Area Layout (геометрия локи, - файлы типа *.arl представляющие из себя закомпиленые Level-ы)
б. имя локи
3.Желателен Waypoint для старта (хотя можно использовать 0 на системе координат):
ПКМ на локе -> Insert Waypoint
где в object Inspector-е обязательно забиваем Tag
4. Сохраняем Area и прописываем её как стартовую в модуле:
File->Manage modules->(module)Properties:
Starting Area -> Area name (Файл типа *.are образующийся при создании и сохранении area)
Starting Waypoint -> Waypoint Tag (тег вейпойнта, - если заполнен обычно появляется в списке)
5. Потом просто экспорт с зависимыми ресурсами width dependent resources ( или для экстрималов вообще Full Export - запихнёт ещё и непомерную кучу мусора от связаных модулей, например сингловой компании

)
Tools->Export-> width dependent resources
Ну и всё загружаем DA и выбераем модуль. - описание конечно краткое и совсем не понятное, но на полное и подробное нужно ооооочень много времени и нервов чтоб во всём этом разобраться.
А теперь коментари в общем,- о тулсете(что удалось пока потрогать):- Сюрпризом(не совсем приятным) оказалось то что теперь геометрия локи отделена от её наполнения, она рисуется отдельно в Level editor-е, компилируется в Layout и только потом заполняется плейсиблами, кричами, диалогами, скриптами и т.д
- У скриптов тоже теперь много своих особенностей, - т.к слотов для них стало ээ.. скажем так,- намного меньше, есть подозрение что все эвенты перехали в сами скрипты.
- Редактор диалогов + катсцен - на первый взгляд, вызывает просто щенячий восторг!!!

, тут тебе и камеры и актёры, синхронизация мимики, ретайминг анимации, и главное всё это не выглядит перегруженым.
- Персонажам тоже достались морды от FaceFX, что помимо синхронизации речи означает ещё и смерть клонам. Хотя работает всё это довольно спорно.