Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Редактор Dragon Age
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Dragon Age Toolset
Страницы: 1, 2, 3, 4
Griffon
Завтра смогу выложить редактор, скорее всего, на рапид или мега аплоад. Весит 460 метров. Кому-нибудь нужно?
Alian REXis
Я бы слил посмотреть.
Vanes
Цитата
Кому-нибудь нужно?

угу
Lex
я бы тоже утянул поглядеть
Aiwan
Griffon, выложи у меня на фтп. 500 метров найдем место. Ссылки исключительно в ПМ.
Wakeful
Редактор на торрентах давно валяется.
Celestial
Ребят, выложите, пож., Тулсет для Драгон Эйджа.

//Одна из редких отличных РПГ. Последний раз такие эмоции только от Масс Эффект получал.
Sleeper
У всех тулсет встает нормально? у меня почему то при установки sql экран смерти вылетает sad.gif
Lexey aka Hawk
Сообщение с офф.форума.
Если Тулсет ставить под Windows XP, то требуется наличие SP3 иначе будут серьезные проблемы.

http://social.bioware.com/forum/1/topic/8/index/113400
"There is a bug in MS SQL Server 2005 (which is installed as part of the toolset) than may send your computer into an endless reboot cycle.

If you are running XP please make sure you are on SP3 before you install the toolset. This is not an issue with Vista or Windows 7 installs.

If you are already into this loop, help can be found in the following thread.
http://social.bioware.com/forum/1/topic/8/index/110833/2"

Ну и кроме того Биовары планируют выпустить патч к тулу. Срок выхода не сообщается.

We are working on a both a new toolset installer and patch to work on the following major issues:

* Discourage/prevent the installation of the toolset on a Windows XP SP2 machine, in order to prevent the SQL Server reboot chaos that happens. (SP3 on Windows XP is the minspec)

* New core resources database with plot GUIDs that are consistant with the ones released with the game so that running the toolset does not mess with your save games. This is the "Click Here if the Toolset Broke your DA:Origins Game" thread.

* The "SQL and Steam" issue, which really has nothing to do directly with Steam, it is just an issue of installing SQL Server instance to a long pathname. We are looking to find a new home for this data that will always be under the arbitrary 58 character limit imposed by SQL Server.

* Trying to work around the "Toolset Install Stuck at Execute:regsvr32.exe" part way through the install process

* Make ERF and GFF editors usable outside of the toolset (removing keyfile checks)
Ice Blade
Тулсет... ээ.. Биовар по моему слегка переборшили, с одно стороны ничего принципиально нового и открытого не дали, с другой это уже не совсем тулсет в привычном понимании скорее некий SDK. Шутка ли,- нынче у нас кроме самого тулса ещё и пачка внешних редакторов вроде SpeedTreeCAD, FaceFX и т.д, при этом сам тулс поменял структуру, теперь у нас там и редактор материалов, и тайминг анимации, и многослойные текстуры(которые не надо прописывать в 2да-шке), и собственно сам редактор 2да, превьюшник для диалогов и катсцен, редактор спеэффектов и ооочень много чего. Короче с одной стороны вроде похоже на НВН, с другой совершенно иной редактор. Но одно сказать могу наверняка - "лока в два клика" - далеко в прошлом, тулсет к этому не распологает, ну никак. wacko.gif . (Зато на катстенах, теперь можно фильмы снимать с выразительнейшей мимикой актеров biggrin.gif )

PS. Всем привет!
Aiwan
Ice Blade, привет smile.gif Вот если бы еще тулза была к локам rolleyes.gif Глядишь, я бы забил бы на реал...
virusman
Я одно не нашёл: Area Layout-файлы там можно создавать или нет?
Если нет, то для чего многослойные текстуры и т.п.?
Ice Blade
Насчёт лок я сам пока не понял(да в общем то и за минут тридцать знакомства - некогда было разбираться), но как я говорил структура поменялась конкретно. Есть некие Area куда лезешь по привычке, однако мапинг произходит нынче в Levels, где в общем-то весь набор - кисти для терейна, его же текстуры, плейсиблы, вода и т.д причём вроде сделано всё куда лучше чем те поделки в НВН2. В общем вроде всё то что было раньше есть, но почему-то совсем в других местах, либо в другом виде.
Griffon
Кому какой нравиться biggrin.gif

http://www.mininova.org/tor/3128445

http://www.mininova.org/tor/3127080


перед установкой рекомендую почитать темки - http://social.bioware.com/forum/1/category/8/index


Timsher
Добрый день уважаемые Мастера ,наверно я не первый ,кто одолевает вас подобными просьба .. Но всё же рискну . Купил лицензию DA и скачал тулсет , у вот тут возникла проблема , всё дело в том что создать меч то я создал а как воткнуть его в игру никак не доходит .Был бы искренне признателен , если б кто нибудь из Вас откликнулся и разместил на сайте русскоязычное руководство (желательно с иллюстрациями ) Наверняка подобные вопросы будут возникать . Особо буду признателен если в примерном показе (создание какой нибудь шмотки к примеру ) будет прикреплено и внедрение этого предмета непосредственно в игру .Заранее благодарю тех кто откликнется! С нетерпениемм жду ваших ответов ( а то голову себе сломал ))
Aiwan
Timsher, что бы написать подробный мануал, надо как минимум месяцев шесть поковыряться и месяц писать мануал. Простой мануальчик а-ля мы самые первые у нас есть мануал качайте у нас! Пишется игровыми сайтами за месяц. Дело в том, что игра только вышла и у многих ее просто нет. Надо в нее еще поиграть, скачать тулсет, что тоже могут позволить не все. Дальше разобраться и написать ответ. К тому же, вы хотите крутой меч прямо в игру. Но это реально только если вы начнете компанию заново, тогда предмет появится. Либо если в ДА есть чит коды, то создав мечь в палитре игры чит кодом создать его в игре.
Timsher
Так начать заново не вопрос , , а с кодами ... вообщем на форумах есть как консоль открывать описание , вопрос то в другом я тупо не понимаю как сохранить вещь в игру чтоб при переначатии оной можно было б расчитывать что ты её найдешь вот в чём моя проблема
Aiwan
Вещь надо положить на землю или в сундук в редакторе. В игре подойти к сундуку и открыв взять.
Timsher
конечно по английски свободно не общаюсь , но насколько я понял из мануала тулсета , вещь в этой игре нельзя просто кинуть в определённом месте на землю , Возможен вариант с сундуком либо купцом , или монстром наконец, И вот тут начинается самое интересное , После внедрения вещи в игру происходит кэширование и (поправьте если я не прав ) я так понимаю включается какой то рандом . Но дело даже опять не в этом к примеру я создал этот меч в какой раздел её сохранять ( папку) ? singlplayer ? global ? module & там ещё несколько вариантов . То есть получается в совокупности с рандомом я могу вообще её никогда не найти эту вещь ( или этот сундук ) Сам процесс создания вещи прост до одури , вся фишка как и куда это изделие затем сохранить , что бы потом смог взять это . Прошу прощения за назойливость , но я всё таки надеюсь дождаться практичных полезных разьяснений
Leon PRO
Цитата
Прошу прощения за назойливость , но я всё таки надеюсь дождаться практичных полезных разьяснений

Почему бы тебе не быть первым, кто это поймет и расскажет? Как минимум приятно =D Да и времени меньше уйдет, чем ждать.
Leif
Задам наверно самый глупый вопрос ))) Есть или будет ли возможность в DA сделать шард ? rolleyes.gif
virusman
Нет.
Griffon
Цитата(Leif @ Nov 15 2009, 03:29) *
Задам наверно самый глупый вопрос ))) Есть или будет ли возможность в DA сделать шард ? rolleyes.gif

Поясню ответ Виря - в ДА нет мультиплеера.

Timsher, чтобы появилась конкретная вещь в нужном месте и времени, ее лучше прописать скриптами. Но, ИМХО, бегать с мечом Армагедон, и крошить всех в капусту с первого удара какое-то ребячество. Если хочется получить более стойкого перса, качни лучше через консоль статы или добавь навыков.
Lex
ну ребячество, не ребячество, но это самое первое что делают в играх, где можно делать модификации smile.gif Потом возможно переходят на что-то более приличное, так что имхо пусть будет как явление smile.gif

по теме: редактору всего ничего, мастеров по нему еще нет и быть не может - непаханное поле для исследования там, конкретных ответов пока ни у кого толком нет. И стать пионером-первооткрывателем это отличный шанс выделиться, и даже, возможно, прославиться. smile.gif Дерзайте.
Leon PRO
На торернтс.ру, в ветке раздачи редактора, народ уже мучает редактор активнее чем мы тут =)
дал им туда линк на форум, если не заблочат, то мозгов прибавится (и нубофф) =D
Aiwan
"А женщины, вон в ручной мяч уже играют!" (с) biggrin.gif
Leon PRO, его как минимум надо еще и выкачать. Как показала практика, все кто первый заюзал и гордо сказал МЫ ПЕРВЫЕ! не всегда что-либо делают. smile.gif Так что мы спокойно посмотрим без лишней суеты, когда получится.
DeKaVi
Цитата(Leon PRO @ Nov 17 2009, 02:51) *
На торернтс.ру, в ветке раздачи редактора, народ уже мучает редактор активнее чем мы тут =)
дал им туда линк на форум, если не заблочат, то мозгов прибавится (и нубофф) =D

Всем привет! Я тут новенький. Так давайте его мучить здесь!
офф источники мне не доступны, но на ютюбе есть уже туторилы по тулсету. Еще находил блог на инглише с туториалами. щас буду изучать.
делал небольшой тестовой модик с квестом, диалогами, заставкой и врагами. создать сундук с мега-добром не получается почему то. Вместо объекта надпись чудная. не помню точно.
Есть еще проблема с переходом между уровнями. Пытался в демке подсмотреть, но так много всего... Надо разобраться с моделью игры. Вот пока такие ссылочки могу рекомендовать:
http://dragonagemodding.wordpress.com/category/tutorials/
6 частей сносного качества. шестая часть не к месту т.к. тестят то, что не делают в туториале (пропустили много всего).
http://www.youtube.com/watch?v=8w7PALhLfec...D4E&index=6
еще видео туторы
http://www.youtube.com/watch?v=TwQNRBFLhrE...feature=related
З.Ы. Для тек кто не в курсе. Пользуйте поиск и переводчик!
DeKaVi
Здесь нужны мини статейки на тему "как и что делать в редакторе"? переводы и домыслы. Если да, то как их размещать?
Темы создавать не можу. Пардон, что не по теме, но ЛС я тоже не могу писать.
Griffon
DeKaVi, пиши пока здесь в виде раздельных постов по темам.

Создание локации - для создания локации нужно ...................
Создание НПС - для создания и размещения НПС нужно ...................
Диалоги - для создания диалога открываем ...................
Спецэффекты - для создания эффекта нужно ...................
Lex
Цитата(Leon PRO @ Nov 17 2009, 01:51) *
На торернтс.ру, в ветке раздачи редактора, народ уже мучает редактор активнее чем мы тут =)

кинь ссылку в личку


DeKaVi, темы у нас можно создавать с 10 постов (чтоб спам-боты не шалили). Тебе ввиду того что ты похоже не спам-бот, уже поставил вручную нужную группу. Теперь можешь создавать.
Ice Blade
Ладно небольшой обзор:

В частности, о наболевшем:

В общей идее схема создания модуля не сильно то и изменилась по сравнению с НВН, но вот в мелочах поменялось всё. Начнём с того что сменилась сама структура: теперь вместо палитры, скрытых в недрах модуля ресурсов и нескольких визардов, - у нас база данных (по сути та же палитра), боооооольшая пачка файлов и разношёрстные редакторы к ним.
Т.е визардов в привычном понимании больше нет, их полностью заменяют редакторы. К примеру чтобы сделать плейсибл, уже не нужно создавать модуль пустышку, ты просто открываешь редактор, заполняешь нужные пункты, сохраняешь в файл и по желанию (необходимости smile.gif ) закидываешь в палитру.

Сама очерёдность создания модуля выглядит примерно так:

1.File->Manage modules -> New
где заполняем в обязательном порядке имя модуля и UID

2. Затем создаём как минимум одну локу:
File-> New -> Area
где в object Inspector-е должны быть указаны:
а. Area Layout (геометрия локи, - файлы типа *.arl представляющие из себя закомпиленые Level-ы)
б. имя локи

3.Желателен Waypoint для старта (хотя можно использовать 0 на системе координат):
ПКМ на локе -> Insert Waypoint
где в object Inspector-е обязательно забиваем Tag

4. Сохраняем Area и прописываем её как стартовую в модуле:
File->Manage modules->(module)Properties:
Starting Area -> Area name (Файл типа *.are образующийся при создании и сохранении area)
Starting Waypoint -> Waypoint Tag (тег вейпойнта, - если заполнен обычно появляется в списке)

5. Потом просто экспорт с зависимыми ресурсами width dependent resources ( или для экстрималов вообще Full Export - запихнёт ещё и непомерную кучу мусора от связаных модулей, например сингловой компании wacko.gif )
Tools->Export-> width dependent resources

Ну и всё загружаем DA и выбераем модуль. - описание конечно краткое и совсем не понятное, но на полное и подробное нужно ооооочень много времени и нервов чтоб во всём этом разобраться.


А теперь коментари в общем,- о тулсете(что удалось пока потрогать):
- Сюрпризом(не совсем приятным) оказалось то что теперь геометрия локи отделена от её наполнения, она рисуется отдельно в Level editor-е, компилируется в Layout и только потом заполняется плейсиблами, кричами, диалогами, скриптами и т.д
- У скриптов тоже теперь много своих особенностей, - т.к слотов для них стало ээ.. скажем так,- намного меньше, есть подозрение что все эвенты перехали в сами скрипты.
- Редактор диалогов + катсцен - на первый взгляд, вызывает просто щенячий восторг!!! smile.gif, тут тебе и камеры и актёры, синхронизация мимики, ретайминг анимации, и главное всё это не выглядит перегруженым.
- Персонажам тоже достались морды от FaceFX, что помимо синхронизации речи означает ещё и смерть клонам. Хотя работает всё это довольно спорно.
DeKaVi
Есть несколько неприятных моментов. Редактор скриптов не воспринял кириллицу в комментариях. Скрипт не работает. На объектах текст будет квадратами показывать. наверное я что-то не знаю.
Ice Blade, у меня информация что нужно экспортировать БЕЗ зависимых ресурсов. Выбрали все что меняли и на экспорт. Кроме того, в модуле сингл плаер очень не рекомендуют что либо делать.
Я перевел первую статейку, в которой рассказывается как создать модуль-дополнение на основную компанию. Там мы создаем новый предмет и добавляем его в инвентарь героя. Её маленько подправить надо. Завтра вечером выложу ее и еще одну переведу пожалуй (про 2da). 4 часа убил wacko.gif надеюсь не бесполезно.
Ice Blade
Цитата
Есть несколько неприятных моментов. Редактор скриптов не воспринял кириллицу в комментариях.

Ну что тут сказать, это легендарная традиция. scratch_one-s_head.gif

Цитата
Ice Blade, у меня информация что нужно экспортировать БЕЗ зависимых ресурсов. Выбрали все что меняли и на экспорт. Кроме того, в модуле сингл плаер очень не рекомендуют что либо делать.

Без зависимых ресурсов можно экспортировать когда модуль у тебя уже создан, в противном случае будет привязка к ресурсам конкретно твоего тулсета. Одним словом фиг ты кому этот модуль передашь.

Ну а если говорить об экспорте вообще то:
C зависимыми ресурсами (Export with dependent resources) - собственно как из названия выносит модуль + все зависимые ресурсы. т.е - если есть лока(area) и на ней что-то стоит, то выносится лока и всё что на ней стоит. К примеру экспортится модуль + локации + Layout-ы + персонажи + всё что на персонажах (диалоги, скрипты, инвентарь). Одним словом всё что по дереву БД в ветке(палитре) модуля.

Без зависимых ресурсов (Export without dependent resource) - выносится только текущий редактируемый ресурс. т.е если уже делал модуль и внёс некоторые изменения скажем в локацию, то выносится только локация, остальные ресурсы остаются без изменений.

Все ресурсы определённого типа (Export all resources of type) - выносит все ресурсы текущего типа, т.е если скажем делал предмет(item) - то выносится вся палитра предметов.

Ну и Полный экспорт (Full export) - выносит вообще всё связаные ресурсы, всключая те что находятся выше ветки Module. Т.е если использовались хоть какие-то ресурсы от компании (например некоторые скрипты, которые стоят по умолчанию), - то тянутся и они сами, и всё что связанное с ними,- включая ссылки на диалоги, палитры от основной компании и т.д. Но зато на выходе получается жутко толстый и полностью независимый модуль.

Lex
насколько я понял, редактор ландшафта в игре все-таки есть? Или нужно максить и экспортить? (а-ля ведьмак)
DeKaVi
Цитата(Ice Blade @ Nov 19 2009, 10:11) *
Ну что тут сказать, это легендарная традиция. scratch_one-s_head.gif

о да! biggrin.gif Но как тогда сделали русификацию? Диалоги я писал на русском (это было в отдельном модуле). А модуле расширения русский в названии и описании предмета не попер...

Цитата(Ice Blade @ Nov 19 2009, 10:11) *
Без зависимых ресурсов можно экспортировать когда модуль у тебя уже создан, в противном случае будет привязка к ресурсам конкретно твоего тулсета. Одним словом фиг ты кому этот модуль передашь.

Я создал свой модуль расширения. добавил 1 новый предмет. указал что он дополняет основной модуль. создал скрипт для модуля. выгрузил эти 2 объекта без зависимостей. Все! этого достаточно. Т.е. как ты и сказал, я выгружаю только те объекты, которые я редактировал/создавал. И это не значит, что не будет связей с основными ресурсами, если ты это имел ввиду. Экспорт с/без зависимостей - это всего лишь выбор какие объекты выгрузить. Вроде так unsure.gif

Цитата(Lex @ Nov 19 2009, 10:38) *
насколько я понял, редактор ландшафта в игре все-таки есть? Или нужно максить и экспортить? (а-ля ведьмак)

Есть редактор закрытого и открытого пространства (комнат и не комнат =) ). на ютубе были туторы. я в этой теме выкладывал ссылки. Просто потом нужно экспортировать карту в статику и цеплять к области.
Ice Blade
Цитата
Но как тогда сделали русификацию? Диалоги я писал на русском (это было в отдельном модуле). А модуле расширения русский в названии и описании предмета не попер...

Ну полноценно этим вопросом ещё только предстоит заняться. Может опять не дружит с буквой "я", может resref-ы с названиями путаются. Однако (хоть возможно и не совсем к теме) в тулсе довольно часто и во многих местах встречается опция вида * localization, игрушку изначально делали многоязыковой - но вот как сделали это ещё только предстоит выяснить.

Цитата
И это не значит, что не будет связей с основными ресурсами, если ты это имел ввиду. Экспорт с/без зависимостей - это всего лишь выбор какие объекты выгрузить.

Так об этом то и реч. - БД у тулсета с игрой общая но только на "твоём" компе, у меня она уже другая. И соответственно если ты выносишь только отдельные ресурсы, далеко не факт что они заработают у кого-то другого, они запросто могут пересечся с ресурсами чужого модуля или очередного патча ДА. Для НВН к примеру это аналогия Overide-а.(хотя для непосвящёных это мало что объясняет). Ну если в крацах, то вынос без связаных ресурсов - годится пожалуй лишь для небольшой правки модуля, на компе разработчика.

Цитата
насколько я понял, редактор ландшафта в игре все-таки есть? Или нужно максить и экспортить? (а-ля ведьмак)

Есть, но скажем так,- немного не в том виде в котором он был в НВН/НВН2. Там можно было населять локу и редактировать ландшафт одновременно. Здесь же, надо сначала покончить с ландшафтом так сказать "выпечь" его, а потом уже загружать его как основу для локи. С точки зрения самого редактирования ландшафта всё выглядит очень похоже на НВН2. Для ландшафтов как обычно кисти + статические модели + свет + динамика (вода, деревья,vfx и т.д). Для внутрянки те же статические модели - аля плейсиблы. После расстановки всего что надо, запускается условно назовём её компиляция уровня - при этом формируется освещение , тени, Walk mesh-и и ещё много всякой всячины - короче на выходе получается файл вида *.arl (ну и ещё несколько smile.gif), который и вставляется в Area Layout, для последующего заселения и так сказать создания полноценного модуля. Сегодня как домой прийду, постараюсь выложить несколько скринов, для лучшего понимания о чем вообще реч.
Lex
понятно. Ну в целом это подход известный, создает некоторое неудобство, зато позволяет ускорить и улучшить кое-какие процессы (расчет света и тени, пути и тд). Главное что все-таки оно есть и карты делать можно в редакторе без гемороя макса. Остальное уже дело привычки и сноровки.

как пройду игру, скачаю редактор и поковыряюсь. Где бы еще пару часов в сутках надыбать? smile.gif



зы: хотя меня по работе хайтмаповые радакторы уже задолбали. хочу старые добрые тайлы smile.gif)))
DeKaVi
Цитата(Ice Blade @ Nov 19 2009, 12:13) *
Так об этом то и реч. - БД у тулсета с игрой общая но только на "твоём" компе, у меня она уже другая.

Core Resources т.е. ресурсы игры у нас одинаковые. И их я не трогаю! А то что различается, я выгружаю. Т.е. когда кто-то устанавливает мой модуль с этими двумя объектами то у нас получаются уже одинаковые базы. Выгрузка с/без -это просто варианты, как будут собираться мои ресурсы для экспорта. Только то что указал или все что еще по ссылкам есть. Но только не основные ресурсы игры! Если их меняют, то они попадают в модуле в папку.. перегрузки или как там она зовется. не помню, подглядеть не могу. И у модуля выходит больше приоритет по изменениям чем у основной игры. У сталкера так вроде было. Распакованные ресурсы с большим приоритетам чем в кабах.(но не в том суть) И вообще надо затестить! Кто согласен шобы я порушил его компанию? rolleyes.gif
Цитата(Ice Blade @ Nov 19 2009, 12:13) *
у кого-то другого, они запросто могут пересечся с ресурсами чужого модуля или очередного патча ДА.

Думаю от этого никто не застрахован. Остается только идентификаторы задавать более уникальные! smile.gif abirvalk_bow_nishtyak3_23448 biggrin.gif
Wakeful
Цитата
Там можно было населять локу и редактировать ландшафт одновременно. Здесь же, надо сначала покончить с ландшафтом так сказать "выпечь" его, а потом уже загружать его как основу для локи.

Я помню в нвн1 так и делал - сначала целиком ландшафт, потом уже ставил плейсы и всё остальное. Мне лично такое разделение думаю было бы удобно. Прям даже захотелось тулс поковырять, но времени хватило только на то что бы его скачать и поставить. sad.gif В сутки хорошо бы не 2, а 4 доп. часа поиметь. smile.gif
Aiwan
Цитата(Lex @ Nov 19 2009, 13:48) *
зы: хотя меня по работе хайтмаповые радакторы уже задолбали. хочу старые добрые тайлы

Мне кажется там и тайловые локации есть. Особенно внутренние. Когда меняешь камеру, то срезается верхний уровень и как раз как у нвн квадратиками убирается ненужное.
DeKaVi
Цитата(Aiwan @ Nov 19 2009, 16:39) *
Мне кажется там и тайловые локации есть. Особенно внутренние. Когда меняешь камеру, то срезается верхний уровень и как раз как у нвн квадратиками убирается ненужное.

Так в DA закрытые помещения так и делаются тайлами. Квадратик пола, квадратик стенки, квадратик пола, квадратик стенки... wacko.gif
З.Ы. Блин. читаю я статейки которые переводить начал, там автор сам много чего не знает. ну я еще ченить могу немного напутать. Не закидаете помидорами? smile.gif Я все равно сижу и разбираюсь что к чему. Как разберусь с тем что имею, сам полезу внутрь.
Griffon
Публикуй переводы со сносками на свои комментарии.
Leon PRO
Блин, у меня никакие ресурсы не отображаются в палитре справа, хоть на всех туториалах там всегда что-то есть при создании.
А у меня вечно пусто, хоть убейся =\ даже при создании нового ресурса.

В БД доступ есть, и идут какие-то записи, проверял -_-

P.S. А у кого-нить присоздании модуля в менеджере в строке Script есть такая строка типа:
bw-db://адрес_sql_сервера/bw_dragonage_content\module_core.nss?...........и т.д.
и если есть удаляете ли вы ее ? а то у меня с ней не хочет модуль создаваться =\
DeKaVi
Цитата(Leon PRO @ Nov 19 2009, 23:56) *
Блин, у меня никакие ресурсы не отображаются в палитре справа, хоть на всех туториалах там всегда что-то есть при создании.
А у меня вечно пусто, хоть убейся =\ даже при создании нового ресурса.

Речь об этом?

Если там ничего нет, значит не встал тулс.
Цитата(Leon PRO @ Nov 19 2009, 23:56) *
P.S. А у кого-нить присоздании модуля в менеджере в строке Script есть такая строка типа:
bw-db://адрес_sql_сервера/bw_dragonage_content\module_core.nss?...........и т.д.
и если есть удаляете ли вы ее ? а то у меня с ней не хочет модуль создаваться =\

У меня так на некоторых модулях пишет пока я их не открою. А еще. вроде бы. так пишет если скрипт не может найти. Еще один намек, что тулс не встал т.к. по при создании модуля туда подставляется скрипт по умолчанию. Кажется с SQL у тебя таки не получилось. У тебя 2008 SQL? При установке вроде 2005 ставит. может здесь как и с ActivePython, работает только определенная версия???
virusman
Цитата(DeKaVi @ Nov 19 2009, 16:30) *
Так в DA закрытые помещения так и делаются тайлами. Квадратик пола, квадратик стенки, квадратик пола, квадратик стенки... wacko.gif
З.Ы. Блин. читаю я статейки которые переводить начал, там автор сам много чего не знает. ну я еще ченить могу немного напутать. Не закидаете помидорами? smile.gif Я все равно сижу и разбираюсь что к чему. Как разберусь с тем что имею, сам полезу внутрь.
Ага. В статье написано:
Цитата
Кто-то обрадуется,кто-то огорчится, но скрипты в Dragon Age пишутся на С++.
Это не так. Скрипты пишутся на NWScript, синтаксис которого похож на синтаксис C (без ++).
DeKaVi
Цитата
Кто-то обрадуется,кто-то огорчится, но скрипты в Dragon Age пишутся на С++.

Цитата(virusman @ Nov 20 2009, 10:13) *
Это не так. Скрипты пишутся на NWScript, синтаксис которого похож на синтаксис C (без ++).

из оригинала:
Цитата
...Scripts in Dragon Age are in standard C++ and teaching that language is really beyond the scope of this tutorial, so what i’m going to do is simply provide you with a script that you can use that is heavily commented. First we need to create a new script...


А откуда информация что пишут на NWScript? Я не работал с С, начал с С++. По крайней мере в примере переведенного урока вижу С и никакого намека на другой язык. Глубоко в код не залезал т.к. последние два вечера на статьи ушло. Подскажи пожалуйста, где в скриптах можно увидеть что это не С.
P.s. что-то я не могу найти оригинальное предложение про радость С++ smile.gif может автор уже удалил? rolleyes.gif
P.P.S. я не могу найти в интернете информацию о том, на каком же языке пишутся скрипты в DAO. Хотя вроде встречал раньше. sad.gif
Lex
судя по скрипту в статье в соседней теме, это старый добрый NWScript. По сути урезанный донельзя си без возможности создавать и работать с классами, с приличными ограничениями на типы данных и с очень большим количеством уже готовых функций (как в базе, так и в библиотеках).

Ice Blade
Да ладно вам к мелочам придераться, вообще это теперь DAScript - который построен на основе NWScript, который похож на С , а мой рабочий комп местами похож на холодильник biggrin.gif - да какая вообще разница ? Хочешь работать - изучай что дали. К любой статье или посту будь даже он от самих биовар - сейчас нужно относиться несколько философски. Большая часть того что сейчас пишут,- это скорее домыслы чем истина. Уж слишком сырой пока тулсет и ДА в целом. Разработчики явно пользовались немного не тем инструментарием что достался нам, так что от части даже они его сами незнают.

Leon PRO:
Похоже на что ДБ хоть и подключена но битая или не знает где находится ДА, попробуй через ConfigureToolset (..\Dragon Age\tools) вместо дефолтовой зарегить бек (обычно лежит в ..\Dragon Age\tools\dbbak) и вообще какой у неё размер ? Полноценная (точнее у меня сейчас) весит более 80 метров.
DeKaVi
Ice Blade, Согласен! просто я хотел понять, я в переводе ошибся или автор статьи заблуждается. и почему я сам не могу отличить скрипт из примера от С. Как вы, глянув на скрипт установили, что это NWScript? Так то мне все равно, на каком языке пишутся срипты. Хотя С/С++ конечно роднее остальных будет. Буду очень благодарен за разъяснения!

Ну так если синтаксис Сишный, это и есть С smile.gif И функционал не урезан, а не расширен, как если бы мы использовали стандартный набор библиотек.
С++ отличается от С тем что там появились классы...
Цитата
признаки.. думаю SetLocalInt(OBJECT_SELF,"name",int); многим хватило. В тч и мне smile.gif

Я вижу просто Сишную функцию. Дело просто в названии функции? Т.е. просто в NWScript такая же функция есть?

Получается, что скрипты все таки на Си пишутся(может и не не С++ ) с использованием библиотек этой игры. Что и нужно было ожидать. prankster2.gif
Lex
другие языки с сишным синтаксисом (ява, ява скрипт, пхп) тоже на самом деле просто си?
http://en.wikipedia.org/wiki/NWScript

имхо не стоит тратить время на этот вопрос, тк это не важно. Важно то что, судя по всему, язык не поменялся, а значит навыки скриптинга под НВН/НВН2 в ДА будут полезны. Вплоть до частичного переноса скриптов (надо функции смотреть. если процентов 50 осталось без изменений, это позволит практически не почувствовать разницы).
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.