EqKeeper
Oct 15 2010, 23:19
Создал меч. Дал имя и описание. Экспортнул TLK. Он как был байт, так и остался. Внутри естественно пустой. А ты чем экспортировал? Там два варианта. Один создает en-us, второй ru-ru.
Увеличил длину описания. Изменился размер экспортированного файла меча. Собственно, значит в него он его и записывает... Вопрос прежний - как перенаправить вывод текста в TLK?
Ммм... Сейчас не вспомню последовательность, и редактора под рукой нет. Но помню что имена и описания не в свойствах предмета писал, а в стринг эдиторе, а в свойствах указывал лишь ID. Как то так...
EqKeeper
Oct 15 2010, 23:23
Понял, попробую.
Но как я уже говорил, наличие в тлк текста игру не волнует. Она его не хочет читать.
EqKeeper
Oct 15 2010, 23:37
Щаз все распотрошим! все сделаем!
Кстати, а можешь рассказать об Export и Build? Что означает каждый из режимов? Кстати, я так понимаю, что конечный вариант должен быть именно Build to Player, а не экспорт. Может, в этом проблема?
К сожалению не знаю. Я в своё время жмакал куда только можно было, но результата так и не добился.
EqKeeper
Oct 15 2010, 23:41
Понятно. Ладно, пойду ка я дрыхнуть. Завтра еще обмозгую...
EqKeeper
Oct 16 2010, 14:00
По поводу экспорта:
Варианты экспорта
Экспорт с зависимыми ресурсами (англ. Export with dependent resources): будет экспортирован выбранный ресурс и все прочие, от которых он зависит. К примеру, вы создали область и установили в ней некое существо, этот вариант экспортирует саму область, существо, его инвентарь, скрипты и т.д. Далее будут собраны все зависимости существа, предметов, скриптов и так, пока не будут экспортированы все зависимые ресурсы. Этот вариант хорошо подходит, если вы хотите быть уверены, что все ресурсы так или иначе связанные с вашим, будут экспортированы, однако, в результате может быть экспортирована добрая половина модуля.
Экспорт без зависимых ресурсов (англ. Export without dependent resource): будет экспортирован только выбранный ресурс. Это быстрый и эффективный способ обновить ваш модуль, если вы точно знаете в какие ресурсы были внесены изменения, и они никак не затрагивают все прочие.
Экспорт все ресурсов по типу (англ. Export all resources of type): будут экспортированы все ресурсы того же типа, что и выбранный в настоящий момент в палитре. К примеру, если вы выбрали существо и использовали данный вариант, будут экспортированы все существа в модуле.
Полный экспорт (англ. Full export): будут экспортированы все ресурсы, ассоциирующиеся с текущим модулем. Этот вариант наиболее полный и наиболее длительный.
На днях порою про buildы.
Ice Blade
О! Интересно! Будем искать!
Slesher
Nov 27 2010, 13:02
Как создать свою кампанию, чтобы ее можно было запустить из дополнительных кампаний игры?
я создал новый левел, обустроил более-менее, что дальше?
Ice Blade
Nov 27 2010, 14:37
Дальше... дальше всё только начинается, - если в крацах, левел ещё надо экспортнуть, сделать локацию (area) - тоже экспортнуть, ну и собственно указать её как стартовую в module properties.
Вообще вики тебе в помощь:
Цитата
Slesher
Nov 28 2010, 13:43
спасибо)
Да, я конечно понимаю, что это скорее всего ничего не поменяет, но если у кого есть желание проголосуйте за то, что тулсет во второй части Вам нужен:
http://social.bioware.com/poll.php?user=17...mp;poll_id=9068
Firerage
Dec 10 2010, 13:18
Создал собственную модель+нужные текстурки+прилагающиеся файлы, с помощью 3DS max 2011+ DAOExporter/importer.
Создал GDA файл к ним через GDSpp.
Создал модуль (запихал него .../overload всё выше перечисленное), создал меч с собственной моделью и текстурами + скрипт кладущий его персу в сумку.
Экспортировал меч "виз депендинг ресорсес".
С генерировал Мудуль XML и Манифест XML.
В игре Модель меча не отображается (меч-невидимка), на каком шаге ошибка ?
Создал собственную модель+нужные текстурки+прилагающиеся файлы, с помощью 3DS max 2011+ DAOExporter/importer.
Создал GDA файл к ним через GDSpp.
Создал модуль (запихал него .../overload всё выше перечисленное), создал меч с собственной моделью и текстурами + скрипт кладущий его персу в сумку.
Экспортировал меч "виз депендинг ресорсес".
С генерировал Мудуль XML и Манифест XML.
В игре Модель меча не отображается (меч-невидимка), на каком шаге ошибка ? Может ли это быть связанно с отсутствием/неправильной Tint Map?
П.С. Почему нельзя редактировать сообщения...
п.с Через DATool и сам тулсет меч отображался корректно.
Leon PRO
Dec 10 2010, 20:29
Не моддил для ДА, но возможно типичная ошибка - меч сверх большой или сверх маленький вышел. Поищи какие юниты выставлять надо для ДА в Максе.
Firerage
Dec 11 2010, 08:16
Проблему решил. В GDA было допущено 2 ошибки, в частности слишком большой ID.
darkanck
Jan 27 2011, 18:10
Уважаемые Мастера есть ли способ извлечь морф своего перса из игры или сохранки? Если да - напишите пожалуйста. Буду ОЧЕНЬ признательна!!!
darkanck
Feb 4 2011, 01:46
Есть отличная программа, которая позволяет извлекать .mor (морф) файлы из .das файлов (сохранений), а также редактировать, заменять и совершать различные манипуляции с внешностью вашего сохраненного персонажа. Она называется DAFaceReplacer208.py. Лежит она тут, вместе с мануалом по ней:
http://dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=428Требует python от 2.5 до 2.7.
kovomak
Feb 15 2011, 16:38
Подскажите как добавить слоты рун.
FreePorn
Mar 18 2011, 20:53
Не знаю как правильно это называется. Редактор строк? о_О
Короче редактирую сохранения. Те, что .das, ок.
Беда в том, что ума не прилажу как менять имя структур -__-"
Меняться, то они меняются, только вот очень своеобразно. Никакие алфавитные имена не принимаются. Цифры, числа - ок. Но имя в виде чисел таковыми не остаются. Каждое число соответствующий определенному зарезервированному имени.
Т.е. обзовешь "1" - это TAG
"2" - NAME
"3" - TEMPLATERESREF
"5" - ORIENTATION
"8" - UINT16_LIST
"9" - INT16_LIST
начиная от 24 - это LABEL и введенное число (Например 56 - LABEL56)
Хрен с ним с именем. Но системно важно создавать структуры, которые имели бы имена 1, 2, 3 , 4... и т.д.
А вот это и не получается...
Может кто-нибудь шарит и может помочь моему горю? Прошу!)
xanxan
Nov 23 2013, 21:42
Как изменить имя собаки в сохранении?
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.