Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Отличие требований к шарду и синглу, несколько тезисов
helvene
сообщение Aug 11 2005, 03:37
Сообщение #1


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



Несколькими постами ниже задали подобный вопрос. Здесь мне хотелось бы привести собственные плохоизложенные соображения по этому поводу, возникшие на основе анализа нескольких англоязычных roleplay серверов. Прошу прощения, что выношу это в отдельную тему: мне хотелось бы, чтоб мои мысли стали не столько ответом на заданный вопрос, сколько предложением обсуждения.

Я буду исходить из того, что успешность и востребованность он-лайнового PW (подчеркну - самого модуля, положенного в основу шарда, а не шарда в целом) зависит от того, насколько там реализована возможность д воздействия игрового персонажа на игровой мир. Чем больше такая возможность - тем больше вероятность того, что игрок будет посредством своего персонажа взаимодействовать с игровым миром, а не пойдет тупо охотится за монстрами или устраивать внеигровуху. Возможность взаимодействия обеспечивается двумя вещами: проработкой модуля и DM involvement. Именно их я и постараюсь описать в нескольких тезисах.

1. Квесты. Если ваш шард может гарантировать присутствие ДМа в любое время суток, когда на шарде могут быть игроки, их может и не быть. В противном случае они нужны. Причем, во имя здравого смысла, стоит избегать квестов вида "украденная бандитами дочь купца первой гильдии". С такими квестами получается, что дочь купца бандиды крадут с поражающей регулярностью: сразу, как только найдется смельчак, готовый спасать несчастную барышню. На месте купца в этой ситуации я бы заподозрила, что у дочери и бандитов существует договоренность с местными авантюристами, согласно которой деньги, полученные за очередное высвобождение дочери из плена, они делят на троих. Заподозрив такое, я б на месте купца дочь заперла за семью замками, а в случае ее очередной пропажи обратилась бы к местным властям, перестав приключенцев пускать даже на порог своего дома.

2. "Содержательность" локаций. Особенно актуальна в том случае, если размер модуля ограничен какими-то внешними факторами (такими, как дисковое пространство на сервере). По возможности, не должно быть локаций, единственная цель которых - соединить точку А с точкой В. Т.е., в каждой локации должно находится нечто, что может привлечь внимание приключенцев, у каждой локации должна быть своя история, причем желательно, чтоб о ней были оповещены все мастера (ДМы) сервера.
Вполне естественно то, что определенные локации игры могут быть доступны только определенным фракциям персонажей. Например, в гильдию ведьм инквизитора просто не пустят. Равно как и ведьму - в собор экзорцистов.

3. Изменяемость локаций и статичность модуля. Модуль не должен быть статичен, но и не должен дорабатываться хаотично. Доработка и модернизация модуля в идеале должна быть привязана к игровым событиям. Например, если по игре орками была разрушена деревня Кукушкино, то и в модуле на месле локации "Кукушкино" должны появиться живыписные дымящиеся развалины с трупами, где все еще мародерствуют несколько орков. И простоять эти развалины должны в таком виде ровно до тех пор, пока светлый орден паладинов не придет и не восстановит справедливость, учинив гонения на орков-марадеров.
К этому можно добавить то, что по возможности, если объем модуля ничего существенно не ограничивает, у игроков должна быть возможность влиять на добавление локаций в игру. Например, гильдия магов может скооперироваться и общими силами, прибегнув к помощи дварфов, построить себе башню. А особо зажиточный рыцарь, решивший, что ему нужно место, где он будет отдыхать от трудов праведных на ратной ниве, должен иметь возможность купить себе дом.
Ограничение на размер игроцких локаций, с оторым я чаще всего встречалась - 8x8, если речь идет о группе игроков, и 4х4, если речь идет об одном игроке.

4. Placeables - должны быть юзабельны. На стул долно быть можно сесть. На скамью / диван должно быть можно сесть вдвоем или даже втроем. Реализуется это несколькими способами, для самых ленивых на nwvault выложены на свободное скачивание скрипты.
Темный алтарь в храме злого бога должно быть можно разнести к чертовой матери, равно как и клетки заточенных там пленников. Будут ли эти объекты ресетиться по выходу/входу по новой на локацию - на ваше усмотрение, оба варианта, в целом, не противоречат логике событий. Злой культ мог по уходу светлых паладинов и восстановить алтарь, и наловить новых пленников для жертвоприношений.

5. Контейнеры. Оптимальный вариант: если запертый контейнер не открывают, а разбивают, его содержимое (за исключением золота) должно ломаться.

6. Отдых. Спать должно быть можно не просто в гостинице, а на кровати. Если кровать сгенерена тайлсетом - есть возможность сделать ее walkable. Если она placeable - на мой взгляд, удобнее всего на onuse кровати отправлять персонажа в rest.
Если персонаж решил отдохнуть вне пределов города - ему, что вполне логично, понадобятся спальник, еда и костер. Костер нужно развести, еду - приготовить на костре и сложить в инвентарь, так же в инвентаре должен быть спальник. Тогда можно отдыхать.
Если местность еще и условно-опасная - можно учесть возможность случайных энкаунтеров.
Если местность однозначно опасная - отдых должен быть запрещен.
Я не вижу смысла на запрет отдыха в пределах города. Теоретически, попытаться отдохнуть в городе можно. Только если горо крупный, при отдыхе на улицах у персонажа должна быть возможность попасть в каталажку за бродяжничество, откуда его выпустят только после выплаты штрафа.
В мелких городах и деревнях решившего подремать на лавочке могут согнать местные жители, также недоброжелательно настроенные по отношению к бомжам.
Смысла в ограничении на частоту отдыха я не вижу.

7. Character-killing. Должен быть. Более того, должен рассматриваться, как один из вариантов отправить персонажа в PermaDeath.

8. PermaDeath. Должна быть. По особым игровым событиям.

9. Система репутации. В целом, вещь полезная. К общей идеи репутации можно добавить то, что у персонажей внутри игры должна быть возможность занимать ключевые посты в внутриигровых организациях.

10. Фракции. Опять же, должны быть. От фракции может зависить место респавна, репутация по разным областям, стартовая локация для персонажа (после рестарта сервера) и многое другое, определяемое социальной системой и системой взаимоотношений внутри игрового мира.

11. Система крафта. Невредна. Но если слишком сложна - то скоро становится непопулярна. Кроме того, стоит заметить, что многие шарды великолепно обходятся без нее. Если вы хотите, чтоб ей действительно пользовались - стоит заложить то, чтоб вещи выше определенного уровня enhancement не могли бы быть получены иначе, чем квестом / крафтом. Квестовый вариант крафта, на мой взгляд, более себя оправдывает, чем автоматический, особенно, если дает возможность персонажам создавать уникальные вещи.
Крафтинг магических предметов (скроллов, зелий, вандов и пр), по возможности, не должен отнимать XP и золота, но зато должен требовать маткомпонентов (в идеале берутся из PH).

12. Система опыта. Если следовать здравому смыслу, то лично мне не особо верится, что персонаж может достигнуть неимоверных уровней опыта, занимаясь только монстроубийством. Если верить правилам ДнД (одной из редакций), то тому же магу для достижения уровня выше определенного требуется создание собственной магической лаборатории. Паладину может требоваться крестовый поход, и так далее.
Но - это не повод вообще снимать получение экспы с монстрокиллинга. Наиболее изящное ограничение, которое я видела, выглядело так: персонаж продолжает набирать опыт за монстрокиллинг, крайне медленно, но для получения нового уровня ему необходимо получить хотя бы одну единицу опыта от ДМа.

13. Смерть и респавны. Респавны, на мой взгляд, должны быть. При этом я считаю логичным то, что респавне персонаж может не терять опыт, но зато - терять все содержимое своего инвентаря.

14. Монстрокиллинг и сложность энкаунтеров. В идеале - рассчитаны под партию. При этом, стоит учитывать, что спавн монстров в "двух метрах" от персонажа, если деол происходит в чистом поле, выглядит как-то неправильно. Равно как и засада бандитов, которую видно ну очень издалека.

15. Предметы. Не должны быть высокомагическими. Часть предметов выше определенного уровня магичности должна быть доступна только определенным классам. Часть - получаема только от крафтинга.


Пока - все. Просьба критиковать и комментировать, учитывая при этом, что тезисы я писала в пятом часу утра. :BETA:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме


Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27th April 2025 - 01:44