Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Отличие требований к шарду и синглу
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Шарды рунета
helvene
Несколькими постами ниже задали подобный вопрос. Здесь мне хотелось бы привести собственные плохоизложенные соображения по этому поводу, возникшие на основе анализа нескольких англоязычных roleplay серверов. Прошу прощения, что выношу это в отдельную тему: мне хотелось бы, чтоб мои мысли стали не столько ответом на заданный вопрос, сколько предложением обсуждения.

Я буду исходить из того, что успешность и востребованность он-лайнового PW (подчеркну - самого модуля, положенного в основу шарда, а не шарда в целом) зависит от того, насколько там реализована возможность д воздействия игрового персонажа на игровой мир. Чем больше такая возможность - тем больше вероятность того, что игрок будет посредством своего персонажа взаимодействовать с игровым миром, а не пойдет тупо охотится за монстрами или устраивать внеигровуху. Возможность взаимодействия обеспечивается двумя вещами: проработкой модуля и DM involvement. Именно их я и постараюсь описать в нескольких тезисах.

1. Квесты. Если ваш шард может гарантировать присутствие ДМа в любое время суток, когда на шарде могут быть игроки, их может и не быть. В противном случае они нужны. Причем, во имя здравого смысла, стоит избегать квестов вида "украденная бандитами дочь купца первой гильдии". С такими квестами получается, что дочь купца бандиды крадут с поражающей регулярностью: сразу, как только найдется смельчак, готовый спасать несчастную барышню. На месте купца в этой ситуации я бы заподозрила, что у дочери и бандитов существует договоренность с местными авантюристами, согласно которой деньги, полученные за очередное высвобождение дочери из плена, они делят на троих. Заподозрив такое, я б на месте купца дочь заперла за семью замками, а в случае ее очередной пропажи обратилась бы к местным властям, перестав приключенцев пускать даже на порог своего дома.

2. "Содержательность" локаций. Особенно актуальна в том случае, если размер модуля ограничен какими-то внешними факторами (такими, как дисковое пространство на сервере). По возможности, не должно быть локаций, единственная цель которых - соединить точку А с точкой В. Т.е., в каждой локации должно находится нечто, что может привлечь внимание приключенцев, у каждой локации должна быть своя история, причем желательно, чтоб о ней были оповещены все мастера (ДМы) сервера.
Вполне естественно то, что определенные локации игры могут быть доступны только определенным фракциям персонажей. Например, в гильдию ведьм инквизитора просто не пустят. Равно как и ведьму - в собор экзорцистов.

3. Изменяемость локаций и статичность модуля. Модуль не должен быть статичен, но и не должен дорабатываться хаотично. Доработка и модернизация модуля в идеале должна быть привязана к игровым событиям. Например, если по игре орками была разрушена деревня Кукушкино, то и в модуле на месле локации "Кукушкино" должны появиться живыписные дымящиеся развалины с трупами, где все еще мародерствуют несколько орков. И простоять эти развалины должны в таком виде ровно до тех пор, пока светлый орден паладинов не придет и не восстановит справедливость, учинив гонения на орков-марадеров.
К этому можно добавить то, что по возможности, если объем модуля ничего существенно не ограничивает, у игроков должна быть возможность влиять на добавление локаций в игру. Например, гильдия магов может скооперироваться и общими силами, прибегнув к помощи дварфов, построить себе башню. А особо зажиточный рыцарь, решивший, что ему нужно место, где он будет отдыхать от трудов праведных на ратной ниве, должен иметь возможность купить себе дом.
Ограничение на размер игроцких локаций, с оторым я чаще всего встречалась - 8x8, если речь идет о группе игроков, и 4х4, если речь идет об одном игроке.

4. Placeables - должны быть юзабельны. На стул долно быть можно сесть. На скамью / диван должно быть можно сесть вдвоем или даже втроем. Реализуется это несколькими способами, для самых ленивых на nwvault выложены на свободное скачивание скрипты.
Темный алтарь в храме злого бога должно быть можно разнести к чертовой матери, равно как и клетки заточенных там пленников. Будут ли эти объекты ресетиться по выходу/входу по новой на локацию - на ваше усмотрение, оба варианта, в целом, не противоречат логике событий. Злой культ мог по уходу светлых паладинов и восстановить алтарь, и наловить новых пленников для жертвоприношений.

5. Контейнеры. Оптимальный вариант: если запертый контейнер не открывают, а разбивают, его содержимое (за исключением золота) должно ломаться.

6. Отдых. Спать должно быть можно не просто в гостинице, а на кровати. Если кровать сгенерена тайлсетом - есть возможность сделать ее walkable. Если она placeable - на мой взгляд, удобнее всего на onuse кровати отправлять персонажа в rest.
Если персонаж решил отдохнуть вне пределов города - ему, что вполне логично, понадобятся спальник, еда и костер. Костер нужно развести, еду - приготовить на костре и сложить в инвентарь, так же в инвентаре должен быть спальник. Тогда можно отдыхать.
Если местность еще и условно-опасная - можно учесть возможность случайных энкаунтеров.
Если местность однозначно опасная - отдых должен быть запрещен.
Я не вижу смысла на запрет отдыха в пределах города. Теоретически, попытаться отдохнуть в городе можно. Только если горо крупный, при отдыхе на улицах у персонажа должна быть возможность попасть в каталажку за бродяжничество, откуда его выпустят только после выплаты штрафа.
В мелких городах и деревнях решившего подремать на лавочке могут согнать местные жители, также недоброжелательно настроенные по отношению к бомжам.
Смысла в ограничении на частоту отдыха я не вижу.

7. Character-killing. Должен быть. Более того, должен рассматриваться, как один из вариантов отправить персонажа в PermaDeath.

8. PermaDeath. Должна быть. По особым игровым событиям.

9. Система репутации. В целом, вещь полезная. К общей идеи репутации можно добавить то, что у персонажей внутри игры должна быть возможность занимать ключевые посты в внутриигровых организациях.

10. Фракции. Опять же, должны быть. От фракции может зависить место респавна, репутация по разным областям, стартовая локация для персонажа (после рестарта сервера) и многое другое, определяемое социальной системой и системой взаимоотношений внутри игрового мира.

11. Система крафта. Невредна. Но если слишком сложна - то скоро становится непопулярна. Кроме того, стоит заметить, что многие шарды великолепно обходятся без нее. Если вы хотите, чтоб ей действительно пользовались - стоит заложить то, чтоб вещи выше определенного уровня enhancement не могли бы быть получены иначе, чем квестом / крафтом. Квестовый вариант крафта, на мой взгляд, более себя оправдывает, чем автоматический, особенно, если дает возможность персонажам создавать уникальные вещи.
Крафтинг магических предметов (скроллов, зелий, вандов и пр), по возможности, не должен отнимать XP и золота, но зато должен требовать маткомпонентов (в идеале берутся из PH).

12. Система опыта. Если следовать здравому смыслу, то лично мне не особо верится, что персонаж может достигнуть неимоверных уровней опыта, занимаясь только монстроубийством. Если верить правилам ДнД (одной из редакций), то тому же магу для достижения уровня выше определенного требуется создание собственной магической лаборатории. Паладину может требоваться крестовый поход, и так далее.
Но - это не повод вообще снимать получение экспы с монстрокиллинга. Наиболее изящное ограничение, которое я видела, выглядело так: персонаж продолжает набирать опыт за монстрокиллинг, крайне медленно, но для получения нового уровня ему необходимо получить хотя бы одну единицу опыта от ДМа.

13. Смерть и респавны. Респавны, на мой взгляд, должны быть. При этом я считаю логичным то, что респавне персонаж может не терять опыт, но зато - терять все содержимое своего инвентаря.

14. Монстрокиллинг и сложность энкаунтеров. В идеале - рассчитаны под партию. При этом, стоит учитывать, что спавн монстров в "двух метрах" от персонажа, если деол происходит в чистом поле, выглядит как-то неправильно. Равно как и засада бандитов, которую видно ну очень издалека.

15. Предметы. Не должны быть высокомагическими. Часть предметов выше определенного уровня магичности должна быть доступна только определенным классам. Часть - получаема только от крафтинга.


Пока - все. Просьба критиковать и комментировать, учитывая при этом, что тезисы я писала в пятом часу утра. beta.gif
Nika
Какие у меня возникли мысли при прочтении текста....

QUOTE
"подчеркну - самого модуля, положенного в основу шарда, а не шарда в целом"


Тезисы скорее относятся не к модулю, а именно к шарду. Первый же тезис - требования к квестам, проводимым дм-ами, а не к статическим квестам, скриптово реализуемым в модуле, это вопрос функционирования шарда.

QUOTE
"успешность и востребованность он-лайнового PW зависит.... насколько там реализована возможность для воздействия игрового персонажа на игровой мир..."


Я считаю, что успешность PW в первую очередь зависит от того, насколько реализовано взаимодействие игрового персонажа с другими игровыми персонажами. То есть социальная составляющая шарда. Воздействие на мир также важно, но с моей точки зрения, первый тезис важнее.

1. Квесты - зависит от аудитории, на которую рассчитан шард. В целом согласна.


2. "Содержательность" локаций я бы заменила на понятие - функциональность, значение, я думаю, всем понятно.

3. Думаю, что изменение модуля по мере развития истории мира и есть воздействие игровых чаров на мир. Насчет ограничения размеров локаций не понятно - все локации следует ограничивать размером 8 на 8, или только внутренние помещения? Трудно создать эффект большого пространства с таким ограничением - например дремучий лес, поле или побережье моря.

4. В идеале да. Мы ведь не говорим, например, о плейсовых стенах замка, которые конечно могут быть разрушены какими то действиями, но не все и не везде.

6. Мне очень не нравится отдых с препятствиями, поскольку отдых в игре слишком частое и необходимое действие, то постепенно его ролевая нагрузка уменьшается и становится рутиной. Все, что является рутиной должно быть максимально упрощенным, чтобы не снижать интерес игры. Знаю, что большинство корифеев ролеплея считают, что отдыхать с разговорами у костра это круто. Один раз за один сеанс игры - согласна, но не каждые 8 - 10 минут собираться у костра поговорить за жизнь. Хотя опять же, кто то считает, что соль игры именно в разговорах у костра smile.gif Каждому свое...

12. Только если у команды есть возможность обеспечить присуствие выдающего контрольные очки опыта дм-а на шарде. Есть игроки, которые могут играть только по ночам или под утро - они будут вынуждены заниматься отловом дм-ов, чтобы развивать персонажа.

15. Высокомагичные вещи должны быть ограничены по классам? Видимо плохо соображаю - в чем смысл такого ограничения. Каждый класс имеет свой определенный набор необходимых характеристик на вещах, что хорошо для магов, то не подойдет воинам и наоборот. Понятно, что высокомагичную вещь для воинов маги надевать не будут.
helvene
QUOTE
Насчет ограничения размеров локаций не понятно - все локации следует ограничивать размером 8 на 8, или только внутренние помещения?

Я имела в виду именно внутренние помещения, по крайней мере, именно с таким ограничением на локации, создаваемые под отдельного персонажа / группу персонажей я встречалась.

QUOTE
Мне очень не нравится отдых с препятствиями, поскольку отдых в игре слишком частое и необходимое действие, то постепенно его ролевая нагрузка уменьшается и становится рутиной. Все, что является рутиной должно быть максимально упрощенным, чтобы не снижать интерес игры. Знаю, что большинство корифеев ролеплея считают, что отдыхать с разговорами у костра это круто.

Я встречалась с тремя вариантами организации отдыха:
1. отдыхать можно только в определенных местах;
2. отдыхать можно, только имея в инвентар определенный набор предметов (как правило, те самые спальник и еду);
3. хардкорный рулсет.
Честно говоря, не заметила того, чтоб это как-то снижало интерес к игре.

QUOTE
каждые 8 - 10 минут собираться у костра поговорить за жизнь.

А зачем отдыхать каждые 8 - 10 минут игры?

QUOTE
Высокомагичные вещи должны быть ограничены по классам? Видимо плохо соображаю - в чем смысл такого ограничения.

Ограничение имеет определенный игрово смысл при распределении по фракциям. К примеру, возможность купить свиток воскрешения имеет только паладин либо клерик.

QUOTE
Первый же тезис - требования к квестам, проводимым дм-ами, а не к статическим квестам, скриптово реализуемым в модуле, это вопрос функционирования шарда.

Да? Странно, я его писала, имея в виду именно статичне квесты модуля.

QUOTE
Я считаю, что успешность PW в первую очередь зависит от того, насколько реализовано взаимодействие игрового персонажа с другими игровыми персонажами.

В общем, верно, но эту составляющую я не рассматривала как слишком во многом зависящую от самих игроков. Но - основа для социального взаимодействия в шард должна быть заложена.

QUOTE
Только если у команды есть возможность обеспечить присуствие выдающего контрольные очки опыта дм-а на шарде.

Да.
Nika
QUOTE
Да? Странно, я его писала, имея в виду именно статичне квесты модуля.



Прошу простить мою непонятливость, для меня первый же тезис прозвучал именно как цу дм-ам.



QUOTE
Я встречалась с тремя вариантами организации отдыха:
1. отдыхать можно только в определенных местах;
2. отдыхать можно, только имея в инвентар определенный набор предметов (как правило, те самые спальник и еду);
3. хардкорный рулсет.
Честно говоря, не заметила того, чтоб это как-то снижало интерес к игре.


А зачем отдыхать каждые 8 - 10 минут игры?



У меня снижало smile.gif. Все зависит от стиля игры. Поскольку практически все тезисы мы сознательно или подсознательно примеряем на себя, то я в игре отдыхала часто. Другими словами - нужно четко представлять на какую аудиторию рассчитан шард и выбирать соотвествующие варианты.

Отсюда можно сделать вывод - универсальных рецептов не существует, но есть некоторые общие моменты, которые обязательны для любого хорошего проекта. Я лично не отношу систему отдыха к таким общим универсальностям smile.gif.
helvene
QUOTE
для меня первый же тезис прозвучал именно как цу дм-ам

Можно попросить пояснить?

QUOTE
Отсюда можно сделать вывод - универсальных рецептов не существует, но есть некоторые общие моменты, которые обязательны для любого хорошего проекта. Я лично не отношу систему отдыха к таким общим универсальностям

Тут согласна. Собственно, в первом посте я выделяла не те моменты, которые являются универсальными, а те, которые лично мне кажуся важными.
-fenix-
QUOTE (helvene @ Aug 11 2005, 03:37)
5. Контейнеры. Оптимальный вариант: если запертый контейнер не открывают, а разбивают, его содержимое (за исключением золота) должно ломаться.

А почему так? Неужели при разбитии ящика в нем сломаются бронька, меч, веник. Если следовать примеру, то почему золото не ломается?

QUOTE (helvene @ Aug 11 2005, 03:37)
6. Отдых.

QUOTE (helvene @ Aug 11 2005, 12:37)
А зачем отдыхать каждые 8 - 10 минут игры?

Я вообще не понимаю, почему отдыхать в лесу можно только в спальнике, с костром и с едой, мож еще плащ-палатку с собой таскать или чум строить? smile.gif
Разве не лзя прислониться к дереву или растянуться на земле, подстелив веток и листвы? Другое дело, что этот способ менее комфортный и поэтому можно сделать восстонавление не полным или на время снизить параметры(типа плохо выспался). Или скажем рейнджер, друид - могут спокойно выспаться в лесу, воин и пададин - со штрафами, а всякие священики и маги - либо не могут(им страшно) или с жуткими штрафами(ну неженки они, что с них возьмешь biggrin.gif )
А запрещать отдых совсем. Не вижу в этом смысл и логики, лучше сделать такой отдых менее эффективным!

QUOTE (helvene @ Aug 11 2005, 12:37)
Ограничение имеет определенный игрово смысл при распределении по фракциям. К примеру, возможность купить свиток воскрешения имеет только паладин либо клерик.

То же не понятно, что мешает воину купить свиток воскрешения? Мож он договорился кому его принести?
Со всем остальным я согласен yes.gif
З.Ы Это мнение человека ни разу не игравшего на шарде crazy.gif
Aiwan
QUOTE (helvene @ Aug 11 2005, 06:37)
Отличие требований к шарду и синглу, несколько тезисов

Самое главное, тут все про PW. Сингл модулей не затронуто и тема вводит в заблуждение.
QUOTE (helvene @ Aug 11 2005, 06:37)
Ограничение на размер игроцких локаций, с оторым я чаще всего встречалась - 8x8, если речь идет о группе игроков, и 4х4, если речь идет об одном игроке.

Ну, это на данный момент времени больше проблема игрока, точнее его ресурсах. Вообще 16х16 это самое большое, что возможно. К примеру я использую для своей пустыни такие локи переходные между облостями. Они почти пусты, все в тайлах, плейсов почти нет. Такие локи не сильно нагружают. Но для шардов думаю их можно делать поменьше. Естественно города и прочее 10-12 на сторну, с учетом того, что несколько тайлов горизонта по контуру рисую я сам.
Все это касается Сингла.
Hao
Будучи относительно искушенным геймером хочу заметить :
Судя по себе и кругам в которых общаюсь, основным достоинством, которое геймер ценит как в сингле так и в мультиплеере - свобода yahoo.gif .
Свобода действий, возможностей, передвижения. Чем больше возможностей - тем лучше, даже если некоторые из них не несут с собой смысловой нагрузки и пользы, то хотя бы для "галочки" (а вот это можно!), для приближения к реалу было бы хорошо. Хотя подобные "галочки" имеют как и все 2 стороны медали - это все нагрузка на сервер, "галочка" несомненно будет оценена плеером, но и лаги на сервере тоже.
Когда наши ребята увидели первые скриншоты гор (mountain_grass) им чуть башню от восторга не сорвало, вот так вот относительно дешевые эффекты делают спросс серверу.
Свободы должно быть много, но не слишком, ибо избыток не есть гут. Вряд ли лока 32Х32, лес, с 6ю выходами будет оценена.
==================
По поводу отдыха - считаю,что между отдыхами имеет смысл делать перерывы как минимум в 4 часа, это в том случае если система отдыха осуществлена как сон, если же это посиделки у костра, то смысла ограничивать не вижу. Так же никогда не был сторонником заморочек для отдыха наподобие: нарубить дрова, развести костер, пожарить индейку, расстелить постель, почитать "три парасенка" на ночь и только потом уж отдохнуть. Это грубо говоря, но суть я передал верно, реализм в играх это гут, но не стоит доходить до подобных напрягов и абсурдов, поспать впоне можно и без костра, еды и тп, теоретически даж без лежака, но с ним мне кажется лучше.
Nymor
Мое имхо по поводу спавнов - ни один спаун не должен быть 100%ным как по месторасположению, так и по количеству и набору мобов. Допустим у меня в локации как правильно стоит 7-12 возможных расположений спауна, где выбирается один и на нем спавнится 1 из 5-10 возможных групп мобов и в случайном количестве.
По поводу "Содержательность локаций" не согласен. Проходные зоны должны быть и в них должны быть очень случайные спавны рейдеров, скаутов или бандитов (к примеру). Не исключено, что такая локация будет пуста. Так же не исключено встретить городоской патруль в стычке с недоброжелателями. Все-таки какое-то чувство географии должно быть... Это мое видение по поводу создания атмосферы случайности, следовательно и "живучести" миру.
helvene
QUOTE
Проходные зоны должны быть и в них должны быть очень случайные спавны рейдеров, скаутов или бандитов (к примеру). Не исключено, что такая локация будет пуста. Так же не исключено встретить городоской патруль в стычке с недоброжелателями.

Я имела в виду то, что не должно быть проходных зон, в которых никогда ничего не случается. Тех же спавнов в том числе.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.