![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|||
Mystery ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен ![]() |
Подобный вопрос уже какое-то время назад поднимался _kaa_, я его хочу рассмотреть несколько с другой стороны. Речь пойдет в первую очередь не столько о тонкостях планирования шарда, сколько о тонкостях ведения любой игры. Название этой проблемы - Локация, куда нельзя ходить Сразу, чтобы никого не обижать, хочу оговорить, что подобная проблема (а на мой взгляд, это все-таки проблема) характерна для множества шардов, кто бы ни был их разработчиками. Навела на эту мысль меня история, рассказанная одним знакомым ДМом.
И то, и другое - плохо для игрока: у ДМа и личей в частности, и неписей в целом много. У игрока его персонаж - один-единственный в своем роде. Никакой другой персонаж текущего не заменит: он - уже другой. Убивать персонажа без Особо Весомой на то Причины - не след. Я заранее хочу сказать, что ту ситуацию ДМ решил. Правда, решил с привлечением "божественных сил" - то есть, по существу, ДМским произволом. Правда, в данном случае тем вариантом произвола, который - в "пользу" игрока, и его не обидит. А теперь, собственно, и сам вопрос. Где-то на шарде стоит склеп, о котором игроки великолепно знают. И, даже если там живет лич, рано или поздно туда кто-нибудь, да пойдет. Иначе, спрашивается, зачем он там вообще стоит? Конечно, еще в свой "Ежовый Туман" Маккавитти вводил специальную "побочную" партию некроманта и его слуг, дабы на ней показать игрокам, что не все события, происходящие в игре, касаются их персонажей, и не всегда стоит всеми силами в них поучаствовать. И если на горе стоит склеп - он там может стоять из-за того, что местные благородные там всегда хоронили своих усопших предков, и это вовсе не знаит, что в него надо лезть и будить их мирно покоящиеся (или же наоборот) души. Что живущий в лесу дракон живет там не потому, что ждет приключенцев, что собираются наведаться к нему на беседу, а потому, что в данном игровом мире обитают драконы, и им тоже где-то надо жить. Все это, конечно, верно, но большая часть игроков с шардом в модули Маккавити не играли, и искренне считают, что если где-то есть дракон, то это значит, что хотя бы на 20-ом уровне, да его надо пойти и замочить. Дело чести для любого уважающего себя рыцаря. И в чем-то, надо отдать им должное, они правы. Только все это касается модуля, который ведет живой мастер с живыми игроками, и в котором именно мастер обеспечивает реакцию окружающего мира на действия игроков. На шарде дело обстоит несколько не так. Тот же билдер, который разрабатывал склеп с личем, делал его для того, чтоб включить в модуль, который станет основой шарда. То есть, для того, чтоб и с этой локацией как-то играли. Но, уже в игре получается, что в локацию-то ходить нельзя! Там лич живет! А пришли - так сами виноваты, а раз спаслись - не ходите больше ни в коем случае. Спрашивается - зачем тогда вообще создавалась локация, в которую, согласно представлениям ДМа и, возможно, здравому смыслу, ходить нельзя? Чтобы занимать место на шарде? Пустовать? Может быть, если изначально известно, что в склеп не стоит совать носа из-за тоо, что там живет лич, на дверь склепа стоит просто повесить замок? Это - то, как я вижу подобную проблему. Наибольшего маразма она достигла на Мит Дранноре: в модуль было включено суммарно около 300 локаций самого Мит Драннора, но, как правило, если во время нахождения на шарде хотя бы одного ДМа партия игроков направлялась в руины старого эльфийского города, то, к концу их путешествия, как минимум половина партии гарантированно была мертва. В итоге весь "центр" шарда пустовал, а билдер-админ жаловался на то, что включать в модуль новые локации из-за обилия уже существующих нет никакой возможности. Решение этой проблемы я вижу только одно: 1. Если у вас на шарде должна быть некоторая локация, "куда ходить нельзя" - или не включайте ее в модуль, или хотя бы сделайте ее труднодоступной. Не дразните своих игроков: что не поделай, ими на две третьи управляют такие чувства, как любопытство и жадность, а и то, и другое подстрекает их совать нос в опасные ранее не исследованные места. 2. Если AT в локацию, "куда ходить нельзя" находится посереди частопосещаемой игроками области, то не удивляйтесь тому, что в локации будут частые посетители. Добавлено в [mergetime]1128033135[/mergetime] P.S. Попросили пояснить: "привлечение божественных сил" здесь - образное выражение, обозначающее привлечение для решения проблемы некоторого фактора, на который при естественном ее решении рассчитывать не приходилось. "ДМский произвол" - вмешательство мастера в игру в большей степени, нежели чем оно необходимо для ее нормального течения. |
||
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 14th June 2025 - 19:32 |