Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

42 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Neverwinter Nights2, Официальные новости, статьи. Обсуждения
maximal_up
сообщение Dec 26 2005, 12:01
Сообщение #101


Ищущий
*****

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



Итак, вот кое-какие выдержки из журнала:

QUOTE
Упор делается на режим одиночной игры. В многочисленных интервью авторы подчёркивают, что их основной целью является создание сложного нелинейного сюжета. Да, однопольовательская кампания попрежнему основана основана на принципе "спаси мир", но дизайнеры из кожи вон лезут, что-бы придумать что-нибудь эдакое. К "эдакому" можно отнести то, что в этот раз главный герой - вовсе не герой, а так, просто проходил мимо. <...>
<...> тебе будут помогать три помошника. Каждый из них преследует свои личные цели, но развитие отношений с ним повлияет на сюжет вцелом.
<...>
В основе геймплея лежат правила D&D 3.5. Развивать героя можно до 20 уровня. Как заявляют разработчики, это сделано для отладки и соблюдения баланса. Добавим, что сия особенность облегчит создателям и рабуту над адд-оном(???), который, мы уверены, не заставит себя долго ждать. Вместе с игрой будет поставлятся мощнейший редактор. (барабанный бой) Obsidian не разменимается по мелочам: с помощью этого инструмента ты сможешь в прямом смысле творить миры. Настройке подлежит буквально всё - от типа земли под ногами до раскраски интерфейса и вещей в инре.
<...>


Кроме этого есть ещё кое-что по движку и модулям, но это я перескажу своими словами.

QUOTE
Будет поддержка DirectX 9.0.c (шрейдеры третьей версии), как следствие графика - на уровне. Погодные эффекты и сменва дня и ночи - тоже никуда не денутся, но будут выглядеть красивее. ИГра будет работать на двухъядерных и 64-разрядных ПК.
Движок полностью настраивается. Хаки и модули никуда не денутся, всё будет - как прежде. Планируется введение рейтинга модовЮ кланы и.т.д.


БОльше тут пока ничего нет, но всё-равно я узнал довольно много нового.

Vhall: Максимал, КАКОГО журнала?!
maximal_up: читай мои предыдущие посты ;)
QUOTE
Есть одна новость. В журнале PCигры за январь есть 2-ух страничный материал по НВН2. Читайте и познавайте. Дата выхода, объявленная Обсиданом, 2 квартал года.

вот так.

Сообщение отредактировал maximal_up - Dec 28 2005, 13:57
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nymor
сообщение Dec 27 2005, 01:29
Сообщение #102


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф



QUOTE
Планируется введение рейтинга модовЮ кланы и.т.д.

Это они что с обзором ВоВ перепутали ? :lol:

В принципе в тех цитатах что ты привел - вся инфа что есть в них есть и в момем списке фактов... Только тут это сопровождено тупенькими фразочками, подчеркивающими не лучшую освещенность автора в том, о чем он пишет. И вообще как-то дешево написано, совсем не професиональный язык для печатного издания.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
maximal_up
сообщение Dec 27 2005, 02:07
Сообщение #103


Ищущий
*****

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



QUOTE (Nymor @ Dec 27 2005, 02:29)
Это они что с обзором ВоВ перепутали ?

Ну почему-же? Они имеют ввиду самые популярные шарды. В GameSpy это всё отслеживается элементарно. Шардовые кланы, может-быть тоже регистрировать будут.

QUOTE (Nymor @ Dec 27 2005, 02:29)
И вообще как-то дешево написано, совсем не професиональный язык для печатного издания.

Написано так, что-бы понял любой лузер, который не знает, что-такое Аврора и шард, и вообще ему нужна не игра на каком-то D&D, а просто что-то новое побегать. ТакиХ, к сожалению, очень много....
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Dec 28 2005, 12:56
Сообщение #104


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



Neverwinter Nights 2 Interview, Part 1
Мы начинаем развернутое исследование сиквела Obsidian с ведущим дизайнером команды, Ferret Baudoin

19 декабря 2005г. – Neverwinter Nights 2 от Obsidian, запланированный к выпуску в 2006г. – сиквел (продолжение) к игре 2002 получившей награду Продукт Года. Первая игра была и все еще остается ориентиром, который потребовал создания полностью новой категории вознаграждения, чтобы признать ее двойственную природу. В то время как игра предоставила приятную сюжетную однопользовательскую кампанию, ее действительно отличительным элементом были инструменты редактирования, которые объединили мощь с достаточной легкостью использования, чтобы сделать их доступными для фанатов любого уровня программирования. Результатом стало создание многих тысяч модулей. В свою очередь, это способствовало росту значительного сообщества игроков, которое необыкновенно активно и по сей день. Брэнд также имел успех в розничной продаже; включая дополнения Shadows of Undrentide и Hordes of the Underdark, было продано свыше двух миллионов игр.

Продолжение игры ведет новый разработчик, но оно, конечно, находится в хороших руках. Obsidian возглавляемый Feargus Urquhart, который за время работы в Black Isle Studios выпустил Fallout 2, серию Baldur's Gate и Baldur's Gate: Dark Alliance, Icewind Dale и Planescape: Tormen. Четыре других соучредителя студии, Chris Parker, Darren Monahan, Chris Avellone и Chris Jones, являются также ветеранами создания РПГ игр, как и многие члены команды. Их заявленная цель – поднять брэнд на новый уровень, основываясь на сильных сторонах игры, предоставив неотразимую однопользовательскую кампанию, одновременно модернизируя и улучшая тулсет для создания модов. Как Вы могли ожидать, мы следили за проектом с момента объявления. Совсем недавно, информация об игре стала более доступной, включая предоставленную нам возможность задать вопросы ведущему дизайнеру Ferret Baudoin.

Jonric: Начинаться с основ, какой РПГ будет Neverwinter 2, какой геймплей будет предложен, и какому типу игроков она больше всего понравиться?

Ferret Baudoin: Neverwinter Nights 2 это следующая игра Obsidian Entertainment, нацеленная на выпуск летом 2006г. В действительности это не только замечательная игра - это пакет, который дает Вам способность самостоятельно создавать свои собственные приключения и делиться ими с другими. Большую часть составляет эпическая однопользовательская кампания в стиле Забытых Королевств от Wizard of the Coast, используя их D&D 3.5 редакции.

Остальная часть пакета включает легкие в использовании инструменты, те же самые, которые мы используем в создании игры и возможность играть в многопользовательском режиме с друзьями или вскоре стать друзьями... Есть причина, почему Neverwinter Nights от BioWare были настолько популярны - и продолжение будет иметь еще больший успех.

Многие из наших усовершенствований получены из изучения многопользовательских онлайновых игр и принимая во внимание, какие механизмы, они используют, чтобы облегчить людям жизнь, когда они играют вместе в гармонии, или разбивая друг другу черепа – для каждого свое.

Что касается, кому эта игра будет привлекательной, моя первая реакция сказать "любому эмоцианальному игроку РПГ". Но я могу быть немного необъективным. :) Конечно же, я думаю, что любой игрок, которому нравятся настольные или компьютерные D&D игры, захочет иметь нашу игру.

Jonric: Учитывая невероятный коммерческий первой игры, почему только сейчас настало время для сиквела? И как Obsidian стал разработчиком?

Ferret Baudoin: Коротко - иногда необходимо время для подбора правильных людей в правильном месте, чтобы свершилось волшебство. Многие из наших парней в Obsidian – это бывшие ветераны Black Isle, включая меня, хотя мы и работаем здесь намного меньше чем многие другие. Я знаю Feargus Urquhart (или как мы называем его El Capitan – хорошо, возможно только я называю его так за его спиной), обращался к Atari о создании Neverwinter Nights 2 почти сразу после создания Obsidian. Но такие вещи редко происходят быстро.

Отношения основателей компании с BioWare действительно помогли нам в заключении сделки, поскольку многие из наших основных сотрудников работали в BioWare много лет. Я уверен, что список великолепных игр, таких как Fallout, Icewind Dale and Planescape: Torment созданных, Black Isle также помог. :)

Jonric: Каковы были ключевые сильные стороны первой игры, и как вы строите на них сиквел однопользовательской кампании и перспективы многопользовательской игры?

Ferret Baudoin: На мой взгляд у Neverwinter Nights – есть три основных столба – однопользовательская кампания, многопользовательская игра и мощные инструменты, которые позволяют модерам создавать больше приключений. Каждый из них достаточно хорош сам по себе – соберите все это вместе и это мощный пакет. Итак, что Вы делаете с продолжением? Я скажу Вам...

Для однопользовательской кампании, мы дизайнеры имели роскошь наличия инструментов с начала проекта, таким образом, мы могли начать создавать и планировать сразу, после того как мы написали сюжет. Цель на этом фронте состоит в том, чтобы люди покупающие нашу игру для однопользовательской кампании, имеют игру равную другим однопользовательским РПГ; тонны геймплея, сюжетной линии, сильных и интересных компаньонов, и орды монстров, чтобы колотить и убивать. Никаких обезьян или тысячи слонов. *Глубокий вздох.* Возможно в следующей игре. Много людей купило NWN1 только для однопользовательской кампании – таким образом, мы хотим сделать этих людей счастливыми.

На фронте многопользовательской игры, фундаментальная архитектура первой игры – очаровательный материал. Многие из наших усовершенствований получены из изучения многопользовательских онлайновых игр и принимая во внимание, какие механизмы, они используют, чтобы облегчить людям жизнь, когда они играют вместе в гармонии, или разбивая друг другу черепа – для каждого свое. MMO должны создать пользовательские интерфейсы, способные выдержать невероятное количество часов игры, таким образом есть в них есть чему учиться. Это сделает игру с друзьями немного более дружественной и даст некоторые новые варианты.

Jonric: Так как Вы подняли этот вопрос, что заставляет Вас расценивать редактор как третьим главным компонентом?

Ferret Baudoin: Ах, инструменты – прекрасные инструменты. Я не знаю, что люди думают о том, что представляют их себя большинство внутренних инструментов разработчиков. Возможно, они рисуют себе картину фантастически замысловатых инструментов с почти мистическими функциями, вроде кнопки Создать Развлечение. К сожалению, действительность иногда походит на попытку создать любимый спортивный автомобиль при помощи молотка и обычной машины 2x4. Для лучших результатов, неоднократно бейтесь головой, до тех пор, пока Вы, возможно, не увидите в своих галлюцинациях автомобиль вашей мечты, прежде чем упадете в обморок.

Первая большая цель заключается в создании погружающего, захватывающего рассказа, который заставляет Вас забыть, что это игра. Другая мы хотим, чтобы Вы чувствовали, что Вы медленно становитесь героем заканчиваете с нахалами и плохими делами.

Но тулсет Аврора был разработан, чтобы быть удобным любому – и для разработчиков, которые делают игру любимой. Наши новые инструменты имеют тонну усовершенствований, потому что они помогают не только дизайнерам и скриптерам сделать игру лучше, но и моддеры получают ту же самую мощь, непринужденность использования, а также гибкости. Все в выигрыше.

Jonric: Как Neverwinter Nights 2 связана с первой игрой? Будет ли сохранена непрерывность сюжета?

Ferret Baudoin: Наша игра относится к Забытым Королевствам и игроки повторно посещают несколько из областей из первой игры. Сам город Невервинтер является известной частью игры, и таким образом события первой игры действительно оказали влияние. В нем, Лускан был только остановлен от избиения города.

Наша игра начинается несколько лет спустя. Невервинтер все еще восстанавливают и есть довольно большие опасения по поводу будущей агрессии Лускана. Игры связаны, хотя истории не так.

Jonric: Что Вы хотите сказать нам об аспекте сюжета на сей раз? И до какой степени он будет линейным в сравнении с изменяющимся?

Ferret Baudoin: Главная интрига игры развивается по ходу прохождения, но часть основана на сражении, когда игрок был всего лишь дворняжкой между зловещим колдуном похожим на Короля Теней и обитателями нижних уровней, которых он вызвал для своих подлых целей. Невервинтер выставил армию против этой угрозы, и заключительное сражение войны произошло прямо в родном городе игрока – Западной Гавани. Война не понята хорошо, потому что никто не выжил в жестоких сражениях у Озера Мертвецов. А некоторые демоны так и не умерли.

Наша игра – смесь линейности и разветвления. Полностью свободное прохождение создает большие трудности в последовательном захватывающем сюжете, потому что Вы понятия не имеете, откуда игрок прибыл и что он только что сделал. Мы хотели, чтобы мир развивался и изменялся в зависимости от действий и решений игрока, таким образом, получилась смесь линейности и свободы.

Jonric: Будет ли в игровом мире много различных типов мест, как это будет отличаться от предыдущего и каковы ваши главные цели по атмосфере, в которую Вы хотите окунуть игроков?


Ferret Baudoin: Часть той информации еще не известна, мы ждем новую информацию из Obsidian в будущем. Наш редактор пейзажей не связан с тайлсетами, таким образом, здесь больше разнообразия. Наши тайлсеты для помещений имеет основные элементы D&D и выше – хотя нет никаких канализаций. Я знаю, люди любят приключения в дерьме, но я предполагаю, что искателям приключений не нужно покупать в этот раз прищепок для носа. :)

Город Невервинтер это известное место, которое игроки посетят много раз во время своих приключений. Это дает нам хорошую возможность показать, как происходят изменения, по ходу игры. Немного сложно создавать, но приятно видеть.

Первая большая цель заключается в создании погружающего, захватывающего рассказа, который заставляет Вас забыть, что это игра. Другая мы хотим, чтобы Вы чувствовали, что Вы медленно становитесь героем заканчиваете с нахалами и плохими делами. Вы начинаете как обычный человек из толпы и к концу ... определенно нет.

-- Richard Aihoshi - 'Jonric'

Примечание - колобки соответствуют оригиналу.

Сообщение отредактировал Griffon - Dec 28 2005, 13:46
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Dec 28 2005, 15:28
Сообщение #105


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Griffon сенькс! А вторую и третью части Валута? :scratch:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Dec 29 2005, 00:16
Сообщение #106


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



Aiwan, чуть позже, но будет

Neverwinter Nights 2 Interview, Part 2
Продолжая наше интервью с ведущим дизайнеров Obsidian, задаем различные вопросы связанные с главным героем.

Jonric: Как создается персонаж? Будут ли возможно взять уже готового персонажа, и если да, то какого различие между ними?

Ferret Bauldoin: Персонаж создается также как и Neverwinter Nights 1. У вас великолепный выбор D&D 3.5 редакции – класс, раса, навыки, умения, заклинания и как бы назвать ваше домашнее животное – допускает ошибку – гиппопотам. Хорошо, возможно не, то, но Вы действительно называете сопровождающих вас животных и фамилиаров.

Мы также используем систему влияния, которую мы разработали для KotOR2, потому что она создана на побуждении, чтобы обращаться с вашими компаньонами как с реальными людьми. Если Вы хотите ладить с ними, вы должны выяснить, чем они живут.

Будут предоставлены готовые персонажи для тех парней, кто сразу окунуться в игру, и всегда есть удобная кнопка “рекомендуется”, используемая при повышении уровню или создания персонажа в первый раз. Все основные классы будут иметь готовый характер. Одна тонкость о кнопке “рекомендуется” и готовых персонажах – вы возможно не получите идеальный персонаж, но вашу эффективность они обеспечат.

Jonric: Что нового в продвижении игры? Насколько выбор игрока затрагивают способ, которым якобы подобные персонажи на самом деле играют?

Ferret Baudoin: Наша игра использует правила D&D 3.5 редакции – которые являются здравой и забавной системой. Wizards of the Coast великолепно сбалансировали D&D 3.5, что делает развитие персонажа более ровным. У некоторых классов (как рейндджер) все плюсы уже были включены изначально, а позже были уровни, которые не всегда имели такие же свойства как начальные. Теперь, с переходом не следующий уровень, почти всегда у вас появляется новая блестящая игрушка, но вам ее не получить. Восхитительный и злой дизайн – как прекрасно.

Игроки могут развиваться с большими различиями в зависимости от их выбора класса, умения и навыка. Два воина эльфа будут играть по-другому, если у одного ураганная атака, а у другого больше мощная атака и навык разрубания ... много, очень много возможностей.

Jonric: Будет ли возможно, иметь более двух компаньонов на сей раз? Не будет ли тенденции, что игроки пойдут с теми, кого они встретят первыми? И какое взаимодействия мы можем ожидать как с компаньонами, так и среди них самих?

Ferret Baudoin: Будет намного больше компаньонов, чем вы сможете взять с собой. Это дает Вам возможность взять тех, кто вам нравится. И если хотите, можете сбросить в канаву неудачников благодетелей. Вы можете взять до трех компаньонов с собой – итак добро пожаловать в партию из четырех персонажей со всеми главными традиционными ролями - Воин, Волшебник, Клерик и Вор.

Определенно, некоторые предпочтут идти с теми, кого они встретят в игре первыми. По ходу сюжета, Вам придется сменить их, так как Вы, по крайней мере, более или менее узнаете каждого. Но некоторые из наших более поздних компаньонов довольно великолепны – таким образом, я думаю, что у игроков будет желание оставить их.

Что касается взаимодействия с вашими компаньонами, они в какой-то степени равноценны людям за игровым столом. Они вступают в разговор, возражают и у них есть свое мнение. Нам было весело создавать эти вещи в KotOR2, и мы определенно хотели продолжить это в NWN2. Мы также используем систему влияния, которую мы разработали для KotOR2, потому что она создана на побуждении, чтобы обращаться с вашими компаньонами как с реальными людьми. Если Вы хотите ладить с ними, вы должны выяснить, чем они живут.

Jonric: Какой контроль будет иметь игрок, особенно во время боя: прямой над всеми членами партии, по одному или только над главным персонажем? И как другие формы геймплея повлияют на полное смешение?

Ferret Baudoin: Люди, знакомые с первой игрой должны быть в состоянии окунуться в бой с самого начала Neverwinter Nights 2 – и у них будут широкие возможности расколоть череп, стрелять болтами из арбалета и заставить врагов съесть темный огонь (arcane fire). Система представляет собой смесь реального времени и пошаговые действия, что делает ее относительно всепрощающей. Правила D&D 3.5 многое изменили в навыках и заклинаниях, которые уравновешивают и усложняют вещи, что ведет к большему усовершенствованию геймплея. Другое большое изменение, о котором вы спросили – полный контроль над партией – вы можете переключаться между вашими компаньонами и планировать забавную тактику, чтобы противостоять многим противникам, которых вы встретите.

Когда Вы убиваете большого босса, мало того, что вы получаете то теплое яркое чувство выполнения, вы также получаете Пылающий Длинный Меч Убийства Кролика. О да.
Скрытность определенно присутствует в игре, что заставит воров сиять от счастья и чистить свои перышки, но, как и в большинстве игр D&D основой является бой. В нашей игре очень много диалогов, таким образом, дипломаты могут много времени проводить в беседах; мы также использовали применение разнообразных навыков в диалоге.

Jonric: С какими сложностями вы столкнулись создавая способности персонажа и какие вы считаете особенно значительными?

Ferret Baudoin: Одной из проблем было добавление престиж-классов увеличивающие возможности персонажей обладающих магией при получении уровня в этом классе. Нашим программистам гейплея пришлось изрядно потрудиться, чтобы осуществить это, поскольку когда вы переходите от, скажем, Волшебника (Wizard) к Тайному Обманщику (Arcane Trickster) и продолжаете повышать уровни заклинаний, которые вам известны и количество их использования в течение дня. Например, что было до известной степени неизменным до сих пор: "О, у меня третий уровень теперь я получаю доступ в заклинаниям второго уровня", теперь станет намного более сложным. "У меня третий уровень в Тайном Обманщике, но чтобы узнать какое заклятие я получу я должен учитывать правила по другим классам." Это не так легко как это озвучено, но результат кропотливой работы состоит в том, что божественные (divine) и скрытые (arcane) получают доступ к некоторым манящим престиж-классам.

Некоторые способности, которые я считаю, заслуживают внимания - новые навыки Воина, введенные в редакции 3.5, что действительно дает этому классу большой пряник на более высоких уровнях. И я рад, что мы близки к добавлению заклинания Зеркальное Отображение; у меня сохранились все мои нежные воспоминания о нем в играх Infinity Engine.

Jonric: Насколько важным будет оружие персонажей, его одежда и другие предметы можем ли мы ожидать появления замечательных редких или уникальных вещей?

Ferret Baudoin: Предметы очень важны в D&D, что само по себе не плохо, потому что когда Вы убиваете большого босса, мало того, что вы получаете то теплое яркое чувство выполнения, вы также получаете Пылающий Длинный Меч Убийства Кролика. О да. Все основные основные вещи входят в NWN2 - от кольчуги до удобного двуручного меча.

Мы определенно планируем ввести редкие и уникальные предметы в игру; только это будут найденные замечательные вещи.

Обсудив ряд тем по персонажу в этом интервью, мы планируем изучить ключевые элементы с помощью ведущего дизайнера Ferret Baudoin перед тем как мы скажем это все на сегодня – по крайней мере, на сегодня. В тоже самое время мы благодарим его за предоставленную информацию по сегодняшним вопросам, а также мы надеемся обсудить важные аспекты проекта Obsidian, что мы, и сделаем в течение следующих дней.


-- Richard Aihoshi - 'Jonric'

Оригинал здесь

Сообщение отредактировал Griffon - Dec 29 2005, 00:23
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nymor
сообщение Dec 29 2005, 00:28
Сообщение #107


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф



Уже несколько месяцев одна и та же инфа в интервью и превью, исложеная разными словами, надоели уже.... На форуме тоже в окопах сидят....Сказали бы уже что-то новое, про скрины я вообще молчу.. В одном из новых интервью ПР сотрудник сказал, что скоро будет сайт, который будет каждую неделю показывать нового монстра... Мда короче Атари просто короли маркетинга :swoon:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Dec 29 2005, 01:13
Сообщение #108


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



Валеско,
Хочешь помочь сделай и все, а все остальное что я прочел меня еще раз убелило в человеческой сущности

Nymor, не неделю а месяц. А сайт всет тот же, где все комьюнити врашается.

Сообщение отредактировал Griffon - Dec 29 2005, 01:17
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nymor
сообщение Dec 29 2005, 20:35
Сообщение #109


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф



неделю
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Dec 29 2005, 20:48
Сообщение #110


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



Neverwinter Nights 2 Interview - Part 3
Враги, квесты, многопользовательский режим, инструменты и остальное, поскольку мы заканчиваем наш допрос ведущего дизайнера.[/B]

Jonric: Как вы отбирали монстров для NWN2 и возьмете ли вы монстров из первой игры? Можно привести пару примеров заслуживающих внимания?

Ferret Baudoin: Есть очень много монстров в Dungeons & Dragons ... тома и тома злодеев, с которыми можно столкнуться, сокрушить, раздробить и ограбить. Много монстров, было несомненно создано для Faerun (Forgotten Realms) – но мы в основном сосредоточились на добавлении классических монстров D&D, плюс несколько важных для однопользовательской кампании .

Многие из наших решений не только делают игровой процесс лучше, но также дают большую гибкость создателям модов и сообществу. Во время ознакомления с книгами о монстрах мы решали кто их них должен быть в игре – например, Тролли и Орки. Определившись с обязательными, стали отбирать тех кто наиболее популярен среди фанатов, затем в ход пошли личные пристрастия, ну и наконец просто первоклассные монстры. Ну и сам сюжет потребовал наличие ряда монстров. Поэтому можно сказать, что большая часть монстров из первой игры перенесены в NWN 2.

Все говорят, что в игре свыше 50 монстров. Тех, кого стоит отметить – Дьявол Темницы (Pit Fiend), которого можно отнести к средним и наш Железный Голем (Iron Golem). С ним я бы не хотел встретится в темном переулке – гм, да вообще нигде.

Jonric: Создали ли вы самобытных противников? Зачем вы это сделали? Насколько глубоко Wizards of the Coast занимаются разработкой?

Ferret Baudoin: У нас была возможность создать новые существа, но мы не стали так просто это делать. Основной причиной явилось наличие большого количества великолепных монстров соответствующих своей роли, и которых можно найти в книгах. Нашими парнями двигал сюжет, поэтому их характеристики и внешний вид не учитывался. А также мне надо было что-то написать про нового монстра – описание, умения и т.д. Было конечно весело направить запрос в Wizard of the Coast, получить их ответ – в результате появилось несколько новых монстров.

Wizard of the Coast оказали нам большую поддержку в ходе проекта, и ждут нашего совета по D&D и Забытым Королевствам.

Jonric: Будут ли игровые квесты большими? Много ли дополнительных, и есть ли специальные триггеры?

Ferret Baudoin: История похожа на жизнь Джонни Апплесида (Johnny Apleseed), а квесты – решение его проблем. Ждите, большое количество интересных связанных с сюжетом квестов плюс великолепный лут и опыт.

Также есть и побочные квесты., Время от времени, список квестов будет дразнить вас многообещающей наградой. Некоторые не линейные квесты выполняются на отдельных локациях – вам не обязательно идти туда, но обычно это того стоит. Некоторые основаны на компаньонах, с учетом их класса.

Jonric: Сколько игрового времени может ожидать средний игрок, и какова степень играбельности NWN 2? И почему те, кто не играл в первую игру, захотят купить продолжение?

Ferret Baudoin: Количество часов – хитрая вещь. Мы рассчитываем на 30-40 часов игры, включая сюжет и убийство монстров. Но каждому в отдельности потребуется разное время.

Что касается играбельности, у вас будет широкий выбор вариантов, но все они сводятся к получению различного опыта от игры. Я все еще играю в Hordes of the Underdark – поскольку играть Волшебником это совсем не так как Монахом.

Теперь пейзажи не требуют тайлсета. Вы можете создавать горы, овраги, холмистую местность или что-то еще. А затем на все это наложить еще одну текстуру.

Те, кто не играл в первую игру, получат шанс взять все сразу – красивую игру на основе движка Электрон (нами созданный), великолепную однопользовательскую кампанию и удобный тулсет, а также вскоре после выпуска кучу модов созданных сообществом и все остальное, о чем они могут мечтать..

Jonric: Как будет работать многопользовательская версия, и как сильно будет отличаться игра если вы пойдете нелюдем?

Ferret Baudoin: Если Вы играете в многопользовательскую игру, то здесь мы действительно внесли изменения, т.к. в однопользовательской кампании мы использовали настоящую кинематографию. Мы выяснили, что большинство людей играет в сети только ради скорейшего прохождения сюжета. Таким образом, некоторые действия будут урезаны и игроки сократят время на диалогах. Будут даваться великолепные призы и вы хорошо проведете время в компании.

Jonric: Какие задачи Вы поставили перед редактором? В этом отношении, что Вы учли из первой игры и реакции игроков на инструменты?

Ferret Baudoin: Наша цель была сделать игру более мощной и эффективной при этом сохранить легкость в использовании, как это было реализовано в первой игре. Многие из нас уже интенсивно работали с тулсетом Neverwinter Nights 1 в прошлом и было много чего, что мы хотели ускорить. Мы также прочесали форумы, выискивая вопросы, чего хотят игроки. В однопользовательской кампании не все навыки востребованы, но мы их сохранили по просьбе фанатов.

Сообщение отредактировал Griffon - Dec 31 2005, 05:42
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Dec 30 2005, 02:26
Сообщение #111


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE (Griffon @ Dec 29 2005, 20:48)
Если Вы играете через в многопользовательскую игру, то здесь мы действительно внесли изменения, т.к. в однопользовательской кампании мы использовали настоящую кинематографию. Мы выяснили, что большинство людей играет сети только ради скорейшего прохождения сюжета. Таким образом, некоторые действия будут урезаны и игроки сократят время на диалогах. Будут даваться великолепные призы и вы хорошо проведете время в компании.

Только я что-то категорически не поняла, причем здесь мультиплеер?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Dec 30 2005, 03:26
Сообщение #112


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (helvene @ Dec 30 2005, 02:26)
Только я что-то категорически не поняла, причем здесь мультиплеер?

мультиплеерное прохождение компании. Тут не шарды имелись ввиду. :)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
maximal_up
сообщение Dec 30 2005, 11:50
Сообщение #113


Ищущий
*****

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



Прочитав все эти интервью и статьи у меня возникло какое-то неприятною ощущение, будто мультиплеера и шардов в НВН2 не будет вообще... Вся ставка "идеального конструктора" НВН сделана на сингл. Будем надеятся, что это не так, но фразы потипу "Упор делается на режим одиночной игры." не вдохновляют...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Dec 30 2005, 12:52
Сообщение #114


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (maximal_up @ Dec 30 2005, 11:50)
"Упор делается на режим одиночной игры." не вдохновляют...

а меня наоборот :)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Dec 30 2005, 13:30
Сообщение #115


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



QUOTE (maximal_up @ Dec 30 2005, 11:50)
"Упор делается на режим одиночной игры."

которая будет мини ММО, то я за сингл
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
maximal_up
сообщение Dec 30 2005, 13:50
Сообщение #116


Ищущий
*****

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



QUOTE (Lex @ Dec 30 2005, 13:52)
а меня наоборот

Мне кажется, что забывать не надо никого.

QUOTE (Griffon @ Dec 30 2005, 14:30)
которая будет мини ММО, то я за сингл

Мечтать не вредно... Вот именно MMO, без RPG...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Dec 30 2005, 14:00
Сообщение #117


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



QUOTE (maximal_up @ Dec 30 2005, 13:50)
Вот именно MMO, без RPG...

Так ты сам кузнец своего счастья. У меня в EQ 2 от настроения зависит - или рп или мечом махать.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
maximal_up
сообщение Dec 30 2005, 14:18
Сообщение #118


Ищущий
*****

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



QUOTE (Griffon @ Dec 30 2005, 15:00)
Так ты сам кузнец своего счастья. У меня в EQ 2 от настроения зависит - или рп или мечом махать.

То EQ, а у нас НВН. Не думаю, что будет такой выбор и свобода действий. Со времён ИВД2 повелось, что кампания прямолинейна как Взлётно-Посадочная Полоса.

Где надо - мы рубли,
Где надо - говорли.
Как авторы сварили,
То мы теперь и съели.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Hao
сообщение Dec 30 2005, 18:55
Сообщение #119


Level 5
**

Класс: Убийца
Характер: Neutral Evil
Раса: Хафлинг



Не помню где, но где-то выше подробно говорилось про мультиплеер. Говорилось что пока сделана поддержка до 64х игроков, но, возможно, будет и более. Думаю все будет тут путем. Люди там сидят не глупые и они отлично знают что огромный процент фанатов нвн ценят в нем именно мультиплеер.
Хотя с другой стороны эта команда мультиплеерными проектами никогда особо не занималась... Это в некоторой степени обьясняет их интузиазм и зацикленность в сторону синглы.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Dec 30 2005, 20:31
Сообщение #120


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



Neverwinter Nights 2 Interview - Part 3
Враги, квесты, многопользовательский режим, инструменты и остальное, поскольку мы заканчиваем наш допрос ведущего дизайнера.


Jonric: Как вы отбирали монстров для NWN2 и возьмете ли вы монстров из первой игры? Можно привести пару примеров заслуживающих внимания?

Ferret Baudoin: Есть очень много монстров в Dungeons & Dragons ... тома и тома злодеев, с которыми можно столкнуться, сокрушить, раздробить и ограбить. Много монстров, было несомненно создано для Faerun (Forgotten Realms) – но мы в основном сосредоточились на добавлении классических монстров D&D, плюс несколько важных для однопользовательской кампании .

Многие из наших решений не только делают игровой процесс лучше, но также дают большую гибкость создателям модов и сообществу. Во время ознакомления с книгами о монстрах мы решали кто их них должен быть в игре – например, Тролли и Орки. Определившись с обязательными, стали отбирать тех кто наиболее популярен среди фанатов, затем в ход пошли личные пристрастия, ну и наконец просто первоклассные монстры. Ну и сам сюжет потребовал наличие ряда монстров. Поэтому можно сказать, что большая часть монстров из первой игры перенесены в NWN 2.

Все говорят, что в игре свыше 50 монстров. Тех, кого стоит отметить – Дьявол Темницы (Pit Fiend), которого можно отнести к средним и наш Железный Голем (Iron Golem). С ним я бы не хотел встретится в темном переулке – гм, да вообще нигде. :)

Jonric: Создали ли вы самобытных противников? Зачем вы это сделали? Насколько глубоко Wizards of the Coast занимаются разработкой?

Ferret Baudoin: У нас была возможность создать новые существа, но мы не стали так просто это делать. Основной причиной явилось наличие большого количества великолепных монстров соответствующих своей роли, и которых можно найти в книгах. Нашими парнями двигал сюжет, поэтому их характеристики и внешний вид не учитывался. А также мне надо было что-то написать про нового монстра – описание, умения и т.д. Было конечно весело направить запрос в Wizard of the Coast, получить их ответ – в результате появилось несколько новых монстров.

Wizard of the Coast оказали нам большую поддержку в ходе проекта, и ждут нашего совета по D&D и Забытым Королевствам.

Jonric: Будут ли игровые квесты большими? Много ли дополнительных, и есть ли специальные триггеры?

Ferret Baudoin: История похожа на жизнь Джонни Апплесида (Johnny Apleseed), а квесты – решение его проблем. Ждите, что будет большое количество интересных связанных с сюжетом квестов плюс великолепный лут и опыт.

Также есть и побочные квесты., Время от времени, список квестов будет дразнить вас многообещающей наградой. Некоторые не линейные квесты выполняются на отдельных локациях – вам не обязательно идти туда, но обычно это того стоит. Некоторые основаны на компаньонах, с учетом их класса.

Jonric: Сколько игрового времени может ожидать средний игрок, и какова степень играбельности NWN 2? И почему те, кто не играл в первую игру, захотят играть в продолжение?

Ferret Baudoin: Количество часов – хитрая вещь. Мы рассчитываем на 30-40 часов игры, включая сюжет и убийство монстров. Но каждому в отдельности потребуется разное время.

Что касается играбельности, у вас будет широкий выбор вариантов, но все они сводятся к получению различного опыта от игры. Я все еще играю в Hordes of the Underdark – поскольку играть Волшебником это совсем не так как Монахом.

Теперь пейзажи не требуют тайлсета. Вы можете слепить горы, овраги, холмистую местность или что-то еще. А затем наложить текстуру и набросать деревья и вы на коне.

Те, кто не играл в первую игру, получат шанс взять все сразу – красивую игру на основе движка Электрон (нами созданный), великолепную однопользовательскую кампанию и удобный тулсет, а также вскоре после выпуска кучу модов созданных сообществом и все остальное, о чем они могут мечтать..

Jonric: Как будет работать многопользовательская версия, и как сильно будет отличаться игра если вы пойдете нелюдем?

Ferret Baudoin: Если Вы играете в многопользовательскую игру, то здесь мы действительно внесли изменения, т.к. в однопользовательской кампании мы использовали настоящую кинематографию. Мы выяснили, что большинство людей играет в сети только ради скорейшего прохождения сюжета. Таким образом, некоторые действия будут урезаны и игроки сократят время на диалогах. Будут даваться великолепные призы и вы хорошо проведете время в компании.

Jonric: Какие задачи Вы поставили перед редактором? В этом отношении, что Вы учли из первой игры и реакции игроков на инструменты?

Ferret Baudoin: Наша цель была сделать игру более мощной и эффективной при этом сохранить легкость в использовании, как это было реализовано в первой игре. Многие из нас уже интенсивно работали с тулсетом Neverwinter Nights 1 в прошлом и было много чего, что мы хотели ускорить. Мы также просматривали форумы, выискивая вопросы, чего хотят игроки. В однопользовательской кампании не все навыки востребованы, но услышав просьбу фанатов, мы их сохранили в тулсете.

Jonric: Сохранили ли вы что-то из первоначального редактора? И какие ключевые функции, на ваш взгляд, должны быть улучшены?

Ferret Baudoin: Был написан новый тулсет, но за основу был взят старый – это было необходимо чтобы совместить его с новым графическим движком, а также для некоторых кардинавльных изменений облегчающих жизнь. Теперь режим редактирования изменен и вы можете спокойно переключаться между скриптами, диалогом и областями – ищите что вам надо и включаете. Другое огромное дополнение состоит в том, что скрипты в диалогах теперь включают параметры. Вам не нужно писать еще один скрипт, чтобы проверить превышают ли параметры силы 10 или 15. Вместо этого у вас один скрипт куда вы и заносите нужное значение. Это колоссально сокращает количество скриптов необходимых для создания игры.

В отношении гибкости, люди теперь могут ваять наружные области как глину, создавая реалистичные и выразительные пейзажи. Также можно менять размеры большинства объектов и окрашивать в различные цвета, таким образом, вы можете создать вождя орков более высоким, чем остальные и с яркой оранжевой кожей. Мы хотим сделать это достаточно гибким, чтобы люди могли использовать одинаковые предметы, но создавать различные области используя то что я говорил и динамичное освещение.

Начните обратный отсчет счастья по созданию модов...

Jonric: Какой уровень технологии вы решали использовать, и что вас подтолкнуло к созданию графического движка Электрон вместо того, чтобы лицензировать старый?

Ferret Baudoin: Здесь в Obsidian, одно из первых соображений о технологии было создать игру, которая действительно выглядит следующим поколением. Раньше, графике РПГ не уделяли должного внимания, и акцент делался на сюжет и геймплей. Современные РПГ преодолели это отставание, и игроки теперь могут наслаждаться игрой в полном объеме. Мы хотели, чтобы Neverwinter Nights 2 была красивой игрой радующий глаз самых пресытившихся искателей приключений.

Относительно того, зачем мы создали Электрон – иногда чтобы полностью воспользоваться новыми технологиями видеокарт, необходимо сделать решительный шаг. Фундаментальная архитектура нашего двигателя поддерживает новые шейдеры, нормальную картографию, полные эффекты экрана и т.д. Некоторые из этих вещей просто не существовали во время разработки Neverwinter Nights 1. Мы полагали, что получим больше создав новый движок и наши талантливые программисты сделали это.

Некоторые из главных особенностей нашего нового движка Эоекторн:

Нормал мапинг. Мы получаем более простую модель полигона, имеющую некоторые детали безумно высоких моделей полигона и текстур, нанесенных на карту. Это дает нам возможность иметь на экране группу жутко выглядящих парней и частота кадров не пыхтит.

Динамическое освещение. Этот легче показать, чем объяснить. Уровень может выглядеть скучным и мрачным, но с правильным освещением он оживает. Используя только это позволяет сменить день на ночь в игре, и вы можете проходить уровень на восходе солнца, в полночь или полдень, в любое время как вам захочется.

Высокий ландшафт. Теперь пейзажи не требуют тайлсета. Вы можете слепить горы, овраги, холмистую местность или что-то еще. А затем наложить текстуру и набросать деревья и вы на коне.

Возьмите эти и другие характеристики движка и у вы получите не просто игру с увлекательным геймплеем, но и наслаждение от графики. Что вам не нравится? :)

Jonric: Не хотите представить команду? Сколько вас, откуда и работал ли кто-то из вас над предыдущей игрой? И что именно Обсидиан сделал в сиквеле?

Ferret Baudoin: С радостью представлю команду. У нас несколько человек. Сорок восемь или около того. :)

Управление проектом включает:

Feargus Urquhart, исполнительный директор,
Darren Monahan, продюсер
John Morgan, помощник продюсера
Tramell Isaac, ведущий художник
Trent Campbell, ведущий аниматор
Tim Donley, ведущий художник областей
Ferret Baudoin, ведущий дизайнер
Frank Kowalkowski, ведущий программист
Charles Mead, ведущий скриптер

Одна из великих вещей Neverwinter Nights – это буйно разросшееся сообщество, приходите и присоединяйтесь к веселью. Мы бы хотели услышать, что у вас есть сказать.

Никто из нас не принимал участия в разработке первой игры, кроме Фергюса, когда Neverwinter Nights были продуктом Взаимодействия много лун тому назад. В нашей команде много ветеранов Black Isle Studios, а так же других разработчиков и издателей; у нас много действительно талантливых людей многие из которых работали в великих компаниях, таких как Blizzard, Electronic Arts, Sony, Activision и т.д.

И это не только мы – это еще много прекрасных людей в Atar, включая Dorian Richard, нашего знаменитого продюсера Atari.

В сиквеле очень много изменений по сравнению с первой игрой, и это определенно даст новый опыт и позволит людям увидеть нашу работу. Хотелось бы надеяться, что они забросают нас похвалой и устроят праздничное шествие. Но смайлик на нашем форуме тоже пойдет. :)

Jonric: Мы завершаем интервью и даем нашему собеседнику шанс добавить что-то еще. У вас есть что сказать в заключение?

Ferret Baudoin: В Obsidian мы действительно с нетерпением ждем когда каждый сможет увидеть над чем мы работали. Если вы хотите получить больше информации или просто поболтать с другими, с нетерпением ждущими игры, заходите на наш форум http: // nwn2forums.bioware.com/.
Одна из великих вещей Neverwinter Nights – это буйно разросшееся сообщество, приходите и присоединяйтесь к веселью. Мы бы хотели услышать, что у вас есть сказать. :)

Вошедшее в поговорку резюме: нам определенно понравилось, что сообщил Ferret Baudoin в трех частях важного и всестороннего интервью. Конечно, в результате мы еще с большим нетерпением хотим знать о брэнде Obsidian по мере разработки и релиза в 2006г. Тем временем, еще раз спасибо ведущему дизайнеру проекта за потраченное время и предоставленную информацию.

-- Richard Aihoshi - 'Jonric' --


Engligh version

Сообщение отредактировал Griffon - Jan 11 2006, 11:24
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nymor
сообщение Dec 30 2005, 23:07
Сообщение #121


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф



Griffon почему ты переводишь полигоны многоульниками, а нормал мапинг - нормальной картографией ?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение Dec 31 2005, 00:08
Сообщение #122


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE (Nymor @ Dec 31 2005, 02:07)
Griffon почему ты переводишь полигоны многоульниками, а нормал мапинг - нормальной картографией ?

Он не профи. Спасибо, что так переводит. =) "Просьба в пианиста не стрелять, играет как умеет" (с) Где-то на диком западе...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nymor
сообщение Dec 31 2005, 01:34
Сообщение #123


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф



Ни на что не намекаю, но это случайно не подправленый машинный перевод ?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Лито
сообщение Dec 31 2005, 01:36
Сообщение #124


Level 9
***

Класс: Страж Тьмы
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



А ты бы как перевел на русский - normal mapping? >:/
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nymor
сообщение Dec 31 2005, 01:41
Сообщение #125


Level 8
***

Класс: Рейнджер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф



Такое обычно не переводится, лично я бы оставил в оригинале. Ну а если бы сильно надо было, то я бы перевел "Карты нормалей", тут слово нормал не имеет ничего общего с прилигательным "нормальный",
"карта" не в прямом значении слова, поэтому трудно подобрать чтоб не глупо звучало на русском. Ну а картография это вообще очень далеко от темы.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

42 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 17th June 2025 - 21:57