![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#111
|
|||
Mystery ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен ![]() |
Только я что-то категорически не поняла, причем здесь мультиплеер? |
||
![]()
Сообщение
#112
|
|||
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
мультиплеерное прохождение компании. Тут не шарды имелись ввиду. :) |
||
![]()
Сообщение
#113
|
|
Ищущий ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Lawful Neutral Раса: Эльф ПОДМАСТЕРЬЕ ![]() |
Прочитав все эти интервью и статьи у меня возникло какое-то неприятною ощущение, будто мультиплеера и шардов в НВН2 не будет вообще... Вся ставка "идеального конструктора" НВН сделана на сингл. Будем надеятся, что это не так, но фразы потипу "Упор делается на режим одиночной игры." не вдохновляют...
|
![]()
Сообщение
#114
|
|||
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
а меня наоборот :) |
||
![]()
Сообщение
#115
|
|||
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
которая будет мини ММО, то я за сингл |
||
![]()
Сообщение
#116
|
|||||
Ищущий ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Lawful Neutral Раса: Эльф ПОДМАСТЕРЬЕ ![]() |
Мне кажется, что забывать не надо никого.
Мечтать не вредно... Вот именно MMO, без RPG... |
||||
![]()
Сообщение
#117
|
|||
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
Так ты сам кузнец своего счастья. У меня в EQ 2 от настроения зависит - или рп или мечом махать. |
||
![]()
Сообщение
#118
|
|||
Ищущий ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Lawful Neutral Раса: Эльф ПОДМАСТЕРЬЕ ![]() |
То EQ, а у нас НВН. Не думаю, что будет такой выбор и свобода действий. Со времён ИВД2 повелось, что кампания прямолинейна как Взлётно-Посадочная Полоса. Где надо - мы рубли, Где надо - говорли. Как авторы сварили, То мы теперь и съели. |
||
![]()
Сообщение
#119
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Убийца Характер: Neutral Evil Раса: Хафлинг ![]() |
Не помню где, но где-то выше подробно говорилось про мультиплеер. Говорилось что пока сделана поддержка до 64х игроков, но, возможно, будет и более. Думаю все будет тут путем. Люди там сидят не глупые и они отлично знают что огромный процент фанатов нвн ценят в нем именно мультиплеер.
Хотя с другой стороны эта команда мультиплеерными проектами никогда особо не занималась... Это в некоторой степени обьясняет их интузиазм и зацикленность в сторону синглы. |
![]()
Сообщение
#120
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
Neverwinter Nights 2 Interview - Part 3
Враги, квесты, многопользовательский режим, инструменты и остальное, поскольку мы заканчиваем наш допрос ведущего дизайнера. Jonric: Как вы отбирали монстров для NWN2 и возьмете ли вы монстров из первой игры? Можно привести пару примеров заслуживающих внимания? Ferret Baudoin: Есть очень много монстров в Dungeons & Dragons ... тома и тома злодеев, с которыми можно столкнуться, сокрушить, раздробить и ограбить. Много монстров, было несомненно создано для Faerun (Forgotten Realms) – но мы в основном сосредоточились на добавлении классических монстров D&D, плюс несколько важных для однопользовательской кампании . Многие из наших решений не только делают игровой процесс лучше, но также дают большую гибкость создателям модов и сообществу. Во время ознакомления с книгами о монстрах мы решали кто их них должен быть в игре – например, Тролли и Орки. Определившись с обязательными, стали отбирать тех кто наиболее популярен среди фанатов, затем в ход пошли личные пристрастия, ну и наконец просто первоклассные монстры. Ну и сам сюжет потребовал наличие ряда монстров. Поэтому можно сказать, что большая часть монстров из первой игры перенесены в NWN 2. Все говорят, что в игре свыше 50 монстров. Тех, кого стоит отметить – Дьявол Темницы (Pit Fiend), которого можно отнести к средним и наш Железный Голем (Iron Golem). С ним я бы не хотел встретится в темном переулке – гм, да вообще нигде. :) Jonric: Создали ли вы самобытных противников? Зачем вы это сделали? Насколько глубоко Wizards of the Coast занимаются разработкой? Ferret Baudoin: У нас была возможность создать новые существа, но мы не стали так просто это делать. Основной причиной явилось наличие большого количества великолепных монстров соответствующих своей роли, и которых можно найти в книгах. Нашими парнями двигал сюжет, поэтому их характеристики и внешний вид не учитывался. А также мне надо было что-то написать про нового монстра – описание, умения и т.д. Было конечно весело направить запрос в Wizard of the Coast, получить их ответ – в результате появилось несколько новых монстров. Wizard of the Coast оказали нам большую поддержку в ходе проекта, и ждут нашего совета по D&D и Забытым Королевствам. Jonric: Будут ли игровые квесты большими? Много ли дополнительных, и есть ли специальные триггеры? Ferret Baudoin: История похожа на жизнь Джонни Апплесида (Johnny Apleseed), а квесты – решение его проблем. Ждите, что будет большое количество интересных связанных с сюжетом квестов плюс великолепный лут и опыт. Также есть и побочные квесты., Время от времени, список квестов будет дразнить вас многообещающей наградой. Некоторые не линейные квесты выполняются на отдельных локациях – вам не обязательно идти туда, но обычно это того стоит. Некоторые основаны на компаньонах, с учетом их класса. Jonric: Сколько игрового времени может ожидать средний игрок, и какова степень играбельности NWN 2? И почему те, кто не играл в первую игру, захотят играть в продолжение? Ferret Baudoin: Количество часов – хитрая вещь. Мы рассчитываем на 30-40 часов игры, включая сюжет и убийство монстров. Но каждому в отдельности потребуется разное время. Что касается играбельности, у вас будет широкий выбор вариантов, но все они сводятся к получению различного опыта от игры. Я все еще играю в Hordes of the Underdark – поскольку играть Волшебником это совсем не так как Монахом. Теперь пейзажи не требуют тайлсета. Вы можете слепить горы, овраги, холмистую местность или что-то еще. А затем наложить текстуру и набросать деревья и вы на коне. Те, кто не играл в первую игру, получат шанс взять все сразу – красивую игру на основе движка Электрон (нами созданный), великолепную однопользовательскую кампанию и удобный тулсет, а также вскоре после выпуска кучу модов созданных сообществом и все остальное, о чем они могут мечтать.. Jonric: Как будет работать многопользовательская версия, и как сильно будет отличаться игра если вы пойдете нелюдем? Ferret Baudoin: Если Вы играете в многопользовательскую игру, то здесь мы действительно внесли изменения, т.к. в однопользовательской кампании мы использовали настоящую кинематографию. Мы выяснили, что большинство людей играет в сети только ради скорейшего прохождения сюжета. Таким образом, некоторые действия будут урезаны и игроки сократят время на диалогах. Будут даваться великолепные призы и вы хорошо проведете время в компании. Jonric: Какие задачи Вы поставили перед редактором? В этом отношении, что Вы учли из первой игры и реакции игроков на инструменты? Ferret Baudoin: Наша цель была сделать игру более мощной и эффективной при этом сохранить легкость в использовании, как это было реализовано в первой игре. Многие из нас уже интенсивно работали с тулсетом Neverwinter Nights 1 в прошлом и было много чего, что мы хотели ускорить. Мы также просматривали форумы, выискивая вопросы, чего хотят игроки. В однопользовательской кампании не все навыки востребованы, но услышав просьбу фанатов, мы их сохранили в тулсете. Jonric: Сохранили ли вы что-то из первоначального редактора? И какие ключевые функции, на ваш взгляд, должны быть улучшены? Ferret Baudoin: Был написан новый тулсет, но за основу был взят старый – это было необходимо чтобы совместить его с новым графическим движком, а также для некоторых кардинавльных изменений облегчающих жизнь. Теперь режим редактирования изменен и вы можете спокойно переключаться между скриптами, диалогом и областями – ищите что вам надо и включаете. Другое огромное дополнение состоит в том, что скрипты в диалогах теперь включают параметры. Вам не нужно писать еще один скрипт, чтобы проверить превышают ли параметры силы 10 или 15. Вместо этого у вас один скрипт куда вы и заносите нужное значение. Это колоссально сокращает количество скриптов необходимых для создания игры. В отношении гибкости, люди теперь могут ваять наружные области как глину, создавая реалистичные и выразительные пейзажи. Также можно менять размеры большинства объектов и окрашивать в различные цвета, таким образом, вы можете создать вождя орков более высоким, чем остальные и с яркой оранжевой кожей. Мы хотим сделать это достаточно гибким, чтобы люди могли использовать одинаковые предметы, но создавать различные области используя то что я говорил и динамичное освещение. Начните обратный отсчет счастья по созданию модов... Jonric: Какой уровень технологии вы решали использовать, и что вас подтолкнуло к созданию графического движка Электрон вместо того, чтобы лицензировать старый? Ferret Baudoin: Здесь в Obsidian, одно из первых соображений о технологии было создать игру, которая действительно выглядит следующим поколением. Раньше, графике РПГ не уделяли должного внимания, и акцент делался на сюжет и геймплей. Современные РПГ преодолели это отставание, и игроки теперь могут наслаждаться игрой в полном объеме. Мы хотели, чтобы Neverwinter Nights 2 была красивой игрой радующий глаз самых пресытившихся искателей приключений. Относительно того, зачем мы создали Электрон – иногда чтобы полностью воспользоваться новыми технологиями видеокарт, необходимо сделать решительный шаг. Фундаментальная архитектура нашего двигателя поддерживает новые шейдеры, нормальную картографию, полные эффекты экрана и т.д. Некоторые из этих вещей просто не существовали во время разработки Neverwinter Nights 1. Мы полагали, что получим больше создав новый движок и наши талантливые программисты сделали это. Некоторые из главных особенностей нашего нового движка Эоекторн: Нормал мапинг. Мы получаем более простую модель полигона, имеющую некоторые детали безумно высоких моделей полигона и текстур, нанесенных на карту. Это дает нам возможность иметь на экране группу жутко выглядящих парней и частота кадров не пыхтит. Динамическое освещение. Этот легче показать, чем объяснить. Уровень может выглядеть скучным и мрачным, но с правильным освещением он оживает. Используя только это позволяет сменить день на ночь в игре, и вы можете проходить уровень на восходе солнца, в полночь или полдень, в любое время как вам захочется. Высокий ландшафт. Теперь пейзажи не требуют тайлсета. Вы можете слепить горы, овраги, холмистую местность или что-то еще. А затем наложить текстуру и набросать деревья и вы на коне. Возьмите эти и другие характеристики движка и у вы получите не просто игру с увлекательным геймплеем, но и наслаждение от графики. Что вам не нравится? :) Jonric: Не хотите представить команду? Сколько вас, откуда и работал ли кто-то из вас над предыдущей игрой? И что именно Обсидиан сделал в сиквеле? Ferret Baudoin: С радостью представлю команду. У нас несколько человек. Сорок восемь или около того. :) Управление проектом включает: Feargus Urquhart, исполнительный директор, Darren Monahan, продюсер John Morgan, помощник продюсера Tramell Isaac, ведущий художник Trent Campbell, ведущий аниматор Tim Donley, ведущий художник областей Ferret Baudoin, ведущий дизайнер Frank Kowalkowski, ведущий программист Charles Mead, ведущий скриптер Одна из великих вещей Neverwinter Nights – это буйно разросшееся сообщество, приходите и присоединяйтесь к веселью. Мы бы хотели услышать, что у вас есть сказать. Никто из нас не принимал участия в разработке первой игры, кроме Фергюса, когда Neverwinter Nights были продуктом Взаимодействия много лун тому назад. В нашей команде много ветеранов Black Isle Studios, а так же других разработчиков и издателей; у нас много действительно талантливых людей многие из которых работали в великих компаниях, таких как Blizzard, Electronic Arts, Sony, Activision и т.д. И это не только мы – это еще много прекрасных людей в Atar, включая Dorian Richard, нашего знаменитого продюсера Atari. В сиквеле очень много изменений по сравнению с первой игрой, и это определенно даст новый опыт и позволит людям увидеть нашу работу. Хотелось бы надеяться, что они забросают нас похвалой и устроят праздничное шествие. Но смайлик на нашем форуме тоже пойдет. :) Jonric: Мы завершаем интервью и даем нашему собеседнику шанс добавить что-то еще. У вас есть что сказать в заключение? Ferret Baudoin: В Obsidian мы действительно с нетерпением ждем когда каждый сможет увидеть над чем мы работали. Если вы хотите получить больше информации или просто поболтать с другими, с нетерпением ждущими игры, заходите на наш форум http: // nwn2forums.bioware.com/. Одна из великих вещей Neverwinter Nights – это буйно разросшееся сообщество, приходите и присоединяйтесь к веселью. Мы бы хотели услышать, что у вас есть сказать. :) Вошедшее в поговорку резюме: нам определенно понравилось, что сообщил Ferret Baudoin в трех частях важного и всестороннего интервью. Конечно, в результате мы еще с большим нетерпением хотим знать о брэнде Obsidian по мере разработки и релиза в 2006г. Тем временем, еще раз спасибо ведущему дизайнеру проекта за потраченное время и предоставленную информацию. -- Richard Aihoshi - 'Jonric' -- Engligh version Сообщение отредактировал Griffon - Jan 11 2006, 11:24 |
![]()
Сообщение
#121
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Chaotic Neutral Раса: Эльф ![]() |
Griffon почему ты переводишь полигоны многоульниками, а нормал мапинг - нормальной картографией ?
|
![]()
Сообщение
#122
|
|||
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Он не профи. Спасибо, что так переводит. =) "Просьба в пианиста не стрелять, играет как умеет" (с) Где-то на диком западе... |
||
![]()
Сообщение
#123
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Chaotic Neutral Раса: Эльф ![]() |
Ни на что не намекаю, но это случайно не подправленый машинный перевод ?
|
![]()
Сообщение
#124
|
|
Level 9 ![]() ![]() ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: Chaotic Evil Раса: Нежить ![]() |
А ты бы как перевел на русский - normal mapping? >:/
|
![]()
Сообщение
#125
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Chaotic Neutral Раса: Эльф ![]() |
Такое обычно не переводится, лично я бы оставил в оригинале. Ну а если бы сильно надо было, то я бы перевел "Карты нормалей", тут слово нормал не имеет ничего общего с прилигательным "нормальный",
"карта" не в прямом значении слова, поэтому трудно подобрать чтоб не глупо звучало на русском. Ну а картография это вообще очень далеко от темы. |
![]()
Сообщение
#126
|
|||
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
Nymor, я очень долго сомневался что писатьтак как не силен в тулсете, и полигон меня немного напрягал, поэтому и выбрал многоугольник. Что касается normal mapping, то простая транслитерация мне не понравилась. |
||
![]()
Сообщение
#127
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
полигоны не переводи, так и оставляй - полигон. Все понятно будет.
Добавлено в [mergetime]1135988414[/mergetime] вообще термины 3дшные лучше так и оставлять. Потому что так их 3дщники поймут. А те, кто от этого далек - им пох, как это называется, они все равно не шарят. |
![]()
Сообщение
#128
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
Термины подправил, ушел в нирвану до 10-го.
O mundo externo é cortado e para o beijo de Diabos não disturbam... Сообщение отредактировал Griffon - Dec 31 2005, 06:33 |
![]()
Сообщение
#129
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Chaotic Neutral Раса: Эльф ![]() |
Последняя информация :
Можно брать 4 класса, но из них базовых можно не больше 3 , т.е. 1 должен быть престижом. |
![]()
Сообщение
#130
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
NWVault NWN2 Obsidian Visit - Part Two
Сегодня вечером предлагаю вам ознакомиться с частью II своего отчета о поездке в Obsidian Entertainment целью, которой было провести с ними целый день и ознакомиться с NWN2. В понедельник мы охватили мой перелет и демо-версию, уже продемонстрированную сетевым СМИ, а сегодня вечером поговорим о тулсете, геймплее, официальной кампании и т.д. Затем в пятницу я предоставлю часть III и завершу отчет интервью с Шейном ДеФристом (Shane DeFreest), менеджером Obsidian сообщества NWN2. Огромное спасибо сообществу за их вопросы к разработчикам. Не все, но довольно много вопросов я все же смог задать. The Toolset После ознакомления с демо-версией, Феррет Бодоин (Ferret Baudoin), ведущий дизайнер Obsidian, представил меня Джону Ли (John Lee). Джон был вторым из нескольких дизайнеров, приглашенных в команду после Феррета. Одной из задач Феррета и Джона на самой ранней стадии проекта было начать дизайн игры, в то время как остальная часть команды завершала KotOR II. Джон невероятно веселый человек и отпускает шутки каждую минуту. Он сидит рядом с ведущим скриптером NWN2 Чарльзом Мидом (Charles Mead), который и показал мне тулсет. К сожалению, из-за необходимости получения разрешения, я не смог сделать ни одного снимка тулсета в действии. Тулсет был полностью переписан и, из того, что я видел, создатели модулей будут счастливы, не говоря уже о том, каким он станет к моменту выхода игры. В тулсете очень много нового, и я приложу все усилия, чтобы подробно описать, что же он сейчас из себя представляет. Первое, что бросается в глаза это возможность изменять размер окон и размещать их в любом месте экрана. Таким образом, вы можете создать рабочую область как вам нравиться, точно так же как и разработчики. Кто-то любит определенные окна большими, другие наоборот. Многое зависит от того, что они делают. Рабочие области художников отличаются от тех, что используют программисты или создатели диалогов. Хотите иметь окно предварительного просмотра на втором мониторе? Нет проблем, поскольку есть поддержка двух мониторов. Теперь у вас нет ограничений. У Чарльза на основном мониторе было расположено большое окно предварительного просмотра, окруженное несколькими маленькими и еще большее количество окон на втором мониторе. Говоря о двух мониторах… Несмотря на то, что тулсет поддерживает два монитора, наиболее вероятно, что в самой игре такой поддержки не будет. Это не означает, что вы не сможете использовать два монитора, но в основном, в зависимости от вашей конфигурации, это может работать или нет. Окна тулсета теперь независимы друг от друга, что позволяет вам переключаться между ними без сохранения и выхода. Вы хотите переключаться между всеми вашими областями? Теперь вы можете это сделать простым двойным щелчком вместо ответа на назойливый вопрос хотите ли вы сохранить изменения. Также вы можете состыковать окна в правой части экрана в виде небольших ярлыков, наподобие панели инструментов операционной системы Windows. Затем нажимаете на ярлык, чтобы он эффектно соскользнул на свое место. Самое большое изменение – это отмена тайлсета для пейзажей. Вместо этого будет мощная система палитры. Сначала вы выбираете текстуру, такую как земля, трава, вода или любую из тех, что будут включены в игру и наносите ее в свою область, используя изменяемую по размеру кисть. Одно из основных недовольств после выхода NWN было в том, что многие модули похожи друг на друга. Хотя сообщество нашло много способов решения этой проблемы, новая система в NWN2 позволит создателям модулей иметь фактически неограниченное количество ландшафтов, не говоря уже о том, что они также смогут импортировать свои собственные текстуры. После наложения текстуры вы можете, используя кисть поднять область, но с большим контролем, чем в текущей системе. Можно создавать очень крутые пики или даже отвесные скалы, что Чарльз и сделал за несколько секунд, показав мне это в качестве одного их примеров. Я даже не успел его спросить, возможно, ли это. Затем он переключился на другую текстуру, придавая утесу более естественный вид, и добавил третью текстуру травы с другой затененностью, чтобы добавить небольшие участки травы. Затененность означает управление прозрачностью, таким образом, возможность наложения текстур друг на друга с различными уровнями затененности даст вам безумный уровень контроля, т.е. почти как у художников при написании картин на холсте. Например, вы можете сначала наложить текстуру земли со 100% затененностью, добавляете немного травы с 80% так, чтобы часть земли проступала сквозь нее, и затем возможно немного более жесткой травы с 20% для создания кое-где различных участков. Таким образом, очень легко получить ландшафт полностью изменяемый текстурами льда и грязи и, похоже, вы сможете накладывать текстуры друг на друга без ограничений. Вы даже можете выбрать до трех текстур сразу и наложить их в виде группы. Наложение выступающих объектов, таких как трава, тоже достигается текстурами и выполняется тем же способом. Чарльз загрузил одну из областей типа фермы, чтобы показать это, затем выбрал текстуру высокой травы и несколькими мазками добавил немного высокой травы. Также текстуры будут иметь свойства, вроде, какой звук они издают, если идти по ним. Наряду с текстурами будут объекты, такие как здания и мосты, которые вы сможете нанести или сгруппировать их вместе для использования в других областях как единый элемент без необходимости повторного воссоздания. Также все эти объекты будут доступны вам в любое время, в отличие от сегодняшних возможностей, когда у вас есть только определенные группы в определенных тайлсетах. Теперь все возможно. Для деревьев они используют систему SpeedTrees, поскольку она выглядят великолепно и лучше, кроме того, она "дешева" с точки зрения центрального процессора. Точно такая система деревьев используется в Elder Scrolls: Obliviion и вы можете посмотреть некоторые скриншоты других игр, чтобы понять о чем идет речь. Хотя, пожалуйста, пометьте себе, что это только идея, а не "точно так" будет выглядеть NWN2. Таким образом, у нас будет поистине неограниченное количество деревьев для выбора, и вы можете разместить их как любой другой плейсибл. Вы можете также выбрать особенное дерево - скажем американский вяз – и, изменяя значения, вы получаете уже другой вяз. Очень интересный материал. После того, как вы скорректировали возвышенности ландшафта, что называется heightmap, используя различные кисти в качестве дополнительных инструментов можно сгладить зоны, таким образом, у вас действительно будет невероятной контроль над изменением внешнего вида области. Я ожидаю, что мы увидим несколько областей профессионально созданные членами сообщества, поскольку теперь люди с художественными навыками смогут в действительности использовать их в своей работе. Но если вы не художник, не волнуйтесь. Феррет объяснил, что также будут компьютерные мастер помощники по созданию областей, которые вы затем можете слегка изменить. Таким образом, тулсет это то, что может "использовать и ваша бабушка", но с уровнем контроля, превышающим то, что мы до сих пор видели. Наряду с heightmap есть сетка движения (walkmesh), которая контролирует движение игроков. Скажем, вы создали очень крутой холм, тогда достигнув определенного наклона, игроки не смогут идти дальше из-за установок по умолчанию сетки движения, но вы можете изменить это, корректируя сетку в системе палитры. Также вы можете сделать определенные участки сетки непроходимыми, там, где у вас глубоководное место и нельзя, запомните, нельзя переплыть. В настоящее время нет никаких комментариев относительно того, что случится при достижении края области, хотя я ожидаю, что и это будет улучшено по сравнению с текущей настройкой. В помещениях все еще будет использоваться система тайлсета, но она уже не будет иметь так много объектов "запеченными" в нее. Помещения будут больше походить на пустые комнаты, где вы можете поместить ваши плейсиблы в любом понравившемся месте, даже те, что вы использовали в пейзажах, а также накладывать их друг друга как вам захочется. Например, скажем, вы хотите создать обеденный набор с вилками, ножами, расположенными на тарелке с хлебом, теперь это возможно с относительной легкостью. Не надо больше создавать такой набор только ради того, чтобы все упало на пол стоит до него дотронуться, как это происходит сейчас. Эти группы плейсиблов можно сохранить для последующего использования в других областях, экспорта, в формате ERF в другие модули или поделиться ими с кем-либо из сообщества. Они не стали комментировать, можно ли поднять или опустить пол, и будут ли круглые комнаты, вероятно, это все еще в работе. Пещеры также будут считаться помещениями и будут использовать систему тайлсет, но меня заверили, что будут инструменты, чтобы и они не выглядели одинаково. Из того, что я увидел, я уверен, что не будет много жалоб о том, что модули выглядят одинаково, хотя будет интересно посмотреть, будут ли создатели модулей настолько увлечены идеей создания “правильно” выглядящих вещей, когда у них появился такой мощный контроль над изменением внешнего вида. Я пошутил, сказав команде, что будет много разочарованных супругов и людей, жалующихся на тошноту, когда они получат в свои руки тулсет. Он настолько прекрасен. В игре используется точно такой же графический движок, что и при просмотре тулсета, т.е. если вы включите полное управление пейзажем, то, что вы видите на мониторе и появится при запуске модуля. Проверку модуля можно сделать через опцию в меню, которая откроет новое окно и запустит игру, без необходимости проходить через все меню. Окно игры не обновляет изменения тулсета в режиме реального времени, но экономия времени огромна. Похоже, что такое обновление будет целью следующего тулсета. Мощная и легкая в использовании программа с минимальными, насколько это возможно, помехами. Поскольку команда разработчиков для создания игры использует тот же самый тулсет, то они требуют столько же первоклассных опций как требовали бы вы сами. Было пару вопросов от сообщества по поводу эффектов освещения и ветра, но они не могли говорить об этом. Зато они подтвердили, что все еще будут загружаемые заставки и что их можно изменять по своему усмотрению, как и теперь. Хотя интерфейс скриптового редактора не очень изменился, в систему скриптов внесен целый ряд новых функций, который может включать более ценную SetName в зависимости от выполнения высокоприоритетных задач. Как я упоминал, все окна независимы, таким образом, вы можете выйти из редактора, для работы в других областях и легко вернуться назад. Палитра теперь показывает не только шаблонные названия, но также названия тэга и ресурса, размещенные в отдельных колонках рядом друг с другом, что существенно сократит затрачиваемое время, поскольку сейчас вам необходимо заходить в свойства каждый раз, чтобы получить эту информацию. С другой стороны, функции выполняемые редактором диалогов были сильно усовершенствованны. Теперь есть глобальные переменные наряду с глобальными скриптами с намного большим контролем над тем, что происходит. Например, поскольку система дерева диалога все еще используется, вы можете выбрать любое число узлов и удалить их одним действием. Также теперь намного легче делать вставки многократно повторяющихся связей используя "правый щелчок" мыши. Для скриптов разговора создан большой интерфейс, где вы можете выбрать скрипт из выпадающего меню или просмотреть диалог, а затем установить переменные в полях рядом с ним. Возьмите, например ситуацию, когда вы хотите, чтобы определенная часть вашей беседы сработала только, если персонаж принадлежит к конкретной расе. Итак, вы выбираете скрипт "is_race", и в поле помещаете расу, например карлик. Вы можете также сделать это условным с большим количеством веток, используя "И", "ИЛИ" и "НЕТ". Больше не нужно создавать тысячи скриптов. Customization По вопросу модификации, они повторили то, что уже было объявлено – они не собираются усложнять сообществу возможность изменять игру по своему усмотрению, как-то добавить новые классы или оружие, но в то же самое время они сосредоточены на выпуске игры в продажу, и не будут тратить ресурсы, чтобы облегчить такую возможность. Система 2da и все что связано с ней будет присутствовать. Получение денег не имеет жесткой кодировки, таким образом создать медные и бронзовые монеты будет невозможно. Хакпаки все еще будут, и добавить новое оружие и т.п. можно будет почти таким же способом, как и сейчас. Еще один вопрос от сообщества относился к экспорту содержимого из популярных 3d пакетов – будут ли выпущены плагины моделирования. К сожалению, похоже, что нет, по юридическим соображениям и это может вновь лечь на плечи сообщества, когда DLA сделал NWMax. Надеемся, Joco и команда DLA будут в состоянии заняться этим вопросом с некоторой помощью Obsidian. Сообщение отредактировал Griffon - Jan 27 2006, 18:07 |
![]()
Сообщение
#131
|
|||||
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
Помнится, я такое просил :D Еще очень понравилось вот это.
Ну и конечно создание пейзажей. А вообще очень информативно. Griffon, сенкс :good: |
||||
![]()
Сообщение
#132
|
|||
Ищущий ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Lawful Neutral Раса: Эльф ПОДМАСТЕРЬЕ ![]() |
Моя мечта! Прочитав это всё мне показалось, что я прочёл описание смеси гибких редакторов Казаков, Мора и Варика... От тулсета только название, да ярлычки остались. И ещё я сделал вывод, что контентером работы будет меньше, хотя она будет сложнее. |
||
![]()
Сообщение
#133
|
|
Level 7 ![]() ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Тексты ![]() |
ДА! :yes:
|
![]()
Сообщение
#134
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Работа с моделями станет на порядок сложнее. Соотвественно так просто изменить как в НВН вы не сможете. =)
|
![]()
Сообщение
#135
|
|
Level 8 ![]() Класс: Страшный Пират Характер: Neutral Evil Раса: Человек NWN: Маппинг ![]() |
Спасибо Гриффону за переводы. :yes:
Н-да...С таким количеством настроек, время создания модуля значительно увеличится. Или же нужна большая команда. Похоже пройдет не меньше полугода (а то и года) после выхода игры, прежде чем появятся модули (шарды и синглы) под NWN2. Вопрос в том, у многих ли хватит терпения на такую длительную разработку? |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 16th September 2025 - 23:41 |