![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#126
|
|||
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
Nymor, я очень долго сомневался что писатьтак как не силен в тулсете, и полигон меня немного напрягал, поэтому и выбрал многоугольник. Что касается normal mapping, то простая транслитерация мне не понравилась. |
||
![]()
Сообщение
#127
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
полигоны не переводи, так и оставляй - полигон. Все понятно будет.
Добавлено в [mergetime]1135988414[/mergetime] вообще термины 3дшные лучше так и оставлять. Потому что так их 3дщники поймут. А те, кто от этого далек - им пох, как это называется, они все равно не шарят. |
![]()
Сообщение
#128
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
Термины подправил, ушел в нирвану до 10-го.
O mundo externo é cortado e para o beijo de Diabos não disturbam... Сообщение отредактировал Griffon - Dec 31 2005, 06:33 |
![]()
Сообщение
#129
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Chaotic Neutral Раса: Эльф ![]() |
Последняя информация :
Можно брать 4 класса, но из них базовых можно не больше 3 , т.е. 1 должен быть престижом. |
![]()
Сообщение
#130
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
NWVault NWN2 Obsidian Visit - Part Two
Сегодня вечером предлагаю вам ознакомиться с частью II своего отчета о поездке в Obsidian Entertainment целью, которой было провести с ними целый день и ознакомиться с NWN2. В понедельник мы охватили мой перелет и демо-версию, уже продемонстрированную сетевым СМИ, а сегодня вечером поговорим о тулсете, геймплее, официальной кампании и т.д. Затем в пятницу я предоставлю часть III и завершу отчет интервью с Шейном ДеФристом (Shane DeFreest), менеджером Obsidian сообщества NWN2. Огромное спасибо сообществу за их вопросы к разработчикам. Не все, но довольно много вопросов я все же смог задать. The Toolset После ознакомления с демо-версией, Феррет Бодоин (Ferret Baudoin), ведущий дизайнер Obsidian, представил меня Джону Ли (John Lee). Джон был вторым из нескольких дизайнеров, приглашенных в команду после Феррета. Одной из задач Феррета и Джона на самой ранней стадии проекта было начать дизайн игры, в то время как остальная часть команды завершала KotOR II. Джон невероятно веселый человек и отпускает шутки каждую минуту. Он сидит рядом с ведущим скриптером NWN2 Чарльзом Мидом (Charles Mead), который и показал мне тулсет. К сожалению, из-за необходимости получения разрешения, я не смог сделать ни одного снимка тулсета в действии. Тулсет был полностью переписан и, из того, что я видел, создатели модулей будут счастливы, не говоря уже о том, каким он станет к моменту выхода игры. В тулсете очень много нового, и я приложу все усилия, чтобы подробно описать, что же он сейчас из себя представляет. Первое, что бросается в глаза это возможность изменять размер окон и размещать их в любом месте экрана. Таким образом, вы можете создать рабочую область как вам нравиться, точно так же как и разработчики. Кто-то любит определенные окна большими, другие наоборот. Многое зависит от того, что они делают. Рабочие области художников отличаются от тех, что используют программисты или создатели диалогов. Хотите иметь окно предварительного просмотра на втором мониторе? Нет проблем, поскольку есть поддержка двух мониторов. Теперь у вас нет ограничений. У Чарльза на основном мониторе было расположено большое окно предварительного просмотра, окруженное несколькими маленькими и еще большее количество окон на втором мониторе. Говоря о двух мониторах… Несмотря на то, что тулсет поддерживает два монитора, наиболее вероятно, что в самой игре такой поддержки не будет. Это не означает, что вы не сможете использовать два монитора, но в основном, в зависимости от вашей конфигурации, это может работать или нет. Окна тулсета теперь независимы друг от друга, что позволяет вам переключаться между ними без сохранения и выхода. Вы хотите переключаться между всеми вашими областями? Теперь вы можете это сделать простым двойным щелчком вместо ответа на назойливый вопрос хотите ли вы сохранить изменения. Также вы можете состыковать окна в правой части экрана в виде небольших ярлыков, наподобие панели инструментов операционной системы Windows. Затем нажимаете на ярлык, чтобы он эффектно соскользнул на свое место. Самое большое изменение – это отмена тайлсета для пейзажей. Вместо этого будет мощная система палитры. Сначала вы выбираете текстуру, такую как земля, трава, вода или любую из тех, что будут включены в игру и наносите ее в свою область, используя изменяемую по размеру кисть. Одно из основных недовольств после выхода NWN было в том, что многие модули похожи друг на друга. Хотя сообщество нашло много способов решения этой проблемы, новая система в NWN2 позволит создателям модулей иметь фактически неограниченное количество ландшафтов, не говоря уже о том, что они также смогут импортировать свои собственные текстуры. После наложения текстуры вы можете, используя кисть поднять область, но с большим контролем, чем в текущей системе. Можно создавать очень крутые пики или даже отвесные скалы, что Чарльз и сделал за несколько секунд, показав мне это в качестве одного их примеров. Я даже не успел его спросить, возможно, ли это. Затем он переключился на другую текстуру, придавая утесу более естественный вид, и добавил третью текстуру травы с другой затененностью, чтобы добавить небольшие участки травы. Затененность означает управление прозрачностью, таким образом, возможность наложения текстур друг на друга с различными уровнями затененности даст вам безумный уровень контроля, т.е. почти как у художников при написании картин на холсте. Например, вы можете сначала наложить текстуру земли со 100% затененностью, добавляете немного травы с 80% так, чтобы часть земли проступала сквозь нее, и затем возможно немного более жесткой травы с 20% для создания кое-где различных участков. Таким образом, очень легко получить ландшафт полностью изменяемый текстурами льда и грязи и, похоже, вы сможете накладывать текстуры друг на друга без ограничений. Вы даже можете выбрать до трех текстур сразу и наложить их в виде группы. Наложение выступающих объектов, таких как трава, тоже достигается текстурами и выполняется тем же способом. Чарльз загрузил одну из областей типа фермы, чтобы показать это, затем выбрал текстуру высокой травы и несколькими мазками добавил немного высокой травы. Также текстуры будут иметь свойства, вроде, какой звук они издают, если идти по ним. Наряду с текстурами будут объекты, такие как здания и мосты, которые вы сможете нанести или сгруппировать их вместе для использования в других областях как единый элемент без необходимости повторного воссоздания. Также все эти объекты будут доступны вам в любое время, в отличие от сегодняшних возможностей, когда у вас есть только определенные группы в определенных тайлсетах. Теперь все возможно. Для деревьев они используют систему SpeedTrees, поскольку она выглядят великолепно и лучше, кроме того, она "дешева" с точки зрения центрального процессора. Точно такая система деревьев используется в Elder Scrolls: Obliviion и вы можете посмотреть некоторые скриншоты других игр, чтобы понять о чем идет речь. Хотя, пожалуйста, пометьте себе, что это только идея, а не "точно так" будет выглядеть NWN2. Таким образом, у нас будет поистине неограниченное количество деревьев для выбора, и вы можете разместить их как любой другой плейсибл. Вы можете также выбрать особенное дерево - скажем американский вяз – и, изменяя значения, вы получаете уже другой вяз. Очень интересный материал. После того, как вы скорректировали возвышенности ландшафта, что называется heightmap, используя различные кисти в качестве дополнительных инструментов можно сгладить зоны, таким образом, у вас действительно будет невероятной контроль над изменением внешнего вида области. Я ожидаю, что мы увидим несколько областей профессионально созданные членами сообщества, поскольку теперь люди с художественными навыками смогут в действительности использовать их в своей работе. Но если вы не художник, не волнуйтесь. Феррет объяснил, что также будут компьютерные мастер помощники по созданию областей, которые вы затем можете слегка изменить. Таким образом, тулсет это то, что может "использовать и ваша бабушка", но с уровнем контроля, превышающим то, что мы до сих пор видели. Наряду с heightmap есть сетка движения (walkmesh), которая контролирует движение игроков. Скажем, вы создали очень крутой холм, тогда достигнув определенного наклона, игроки не смогут идти дальше из-за установок по умолчанию сетки движения, но вы можете изменить это, корректируя сетку в системе палитры. Также вы можете сделать определенные участки сетки непроходимыми, там, где у вас глубоководное место и нельзя, запомните, нельзя переплыть. В настоящее время нет никаких комментариев относительно того, что случится при достижении края области, хотя я ожидаю, что и это будет улучшено по сравнению с текущей настройкой. В помещениях все еще будет использоваться система тайлсета, но она уже не будет иметь так много объектов "запеченными" в нее. Помещения будут больше походить на пустые комнаты, где вы можете поместить ваши плейсиблы в любом понравившемся месте, даже те, что вы использовали в пейзажах, а также накладывать их друг друга как вам захочется. Например, скажем, вы хотите создать обеденный набор с вилками, ножами, расположенными на тарелке с хлебом, теперь это возможно с относительной легкостью. Не надо больше создавать такой набор только ради того, чтобы все упало на пол стоит до него дотронуться, как это происходит сейчас. Эти группы плейсиблов можно сохранить для последующего использования в других областях, экспорта, в формате ERF в другие модули или поделиться ими с кем-либо из сообщества. Они не стали комментировать, можно ли поднять или опустить пол, и будут ли круглые комнаты, вероятно, это все еще в работе. Пещеры также будут считаться помещениями и будут использовать систему тайлсет, но меня заверили, что будут инструменты, чтобы и они не выглядели одинаково. Из того, что я увидел, я уверен, что не будет много жалоб о том, что модули выглядят одинаково, хотя будет интересно посмотреть, будут ли создатели модулей настолько увлечены идеей создания “правильно” выглядящих вещей, когда у них появился такой мощный контроль над изменением внешнего вида. Я пошутил, сказав команде, что будет много разочарованных супругов и людей, жалующихся на тошноту, когда они получат в свои руки тулсет. Он настолько прекрасен. В игре используется точно такой же графический движок, что и при просмотре тулсета, т.е. если вы включите полное управление пейзажем, то, что вы видите на мониторе и появится при запуске модуля. Проверку модуля можно сделать через опцию в меню, которая откроет новое окно и запустит игру, без необходимости проходить через все меню. Окно игры не обновляет изменения тулсета в режиме реального времени, но экономия времени огромна. Похоже, что такое обновление будет целью следующего тулсета. Мощная и легкая в использовании программа с минимальными, насколько это возможно, помехами. Поскольку команда разработчиков для создания игры использует тот же самый тулсет, то они требуют столько же первоклассных опций как требовали бы вы сами. Было пару вопросов от сообщества по поводу эффектов освещения и ветра, но они не могли говорить об этом. Зато они подтвердили, что все еще будут загружаемые заставки и что их можно изменять по своему усмотрению, как и теперь. Хотя интерфейс скриптового редактора не очень изменился, в систему скриптов внесен целый ряд новых функций, который может включать более ценную SetName в зависимости от выполнения высокоприоритетных задач. Как я упоминал, все окна независимы, таким образом, вы можете выйти из редактора, для работы в других областях и легко вернуться назад. Палитра теперь показывает не только шаблонные названия, но также названия тэга и ресурса, размещенные в отдельных колонках рядом друг с другом, что существенно сократит затрачиваемое время, поскольку сейчас вам необходимо заходить в свойства каждый раз, чтобы получить эту информацию. С другой стороны, функции выполняемые редактором диалогов были сильно усовершенствованны. Теперь есть глобальные переменные наряду с глобальными скриптами с намного большим контролем над тем, что происходит. Например, поскольку система дерева диалога все еще используется, вы можете выбрать любое число узлов и удалить их одним действием. Также теперь намного легче делать вставки многократно повторяющихся связей используя "правый щелчок" мыши. Для скриптов разговора создан большой интерфейс, где вы можете выбрать скрипт из выпадающего меню или просмотреть диалог, а затем установить переменные в полях рядом с ним. Возьмите, например ситуацию, когда вы хотите, чтобы определенная часть вашей беседы сработала только, если персонаж принадлежит к конкретной расе. Итак, вы выбираете скрипт "is_race", и в поле помещаете расу, например карлик. Вы можете также сделать это условным с большим количеством веток, используя "И", "ИЛИ" и "НЕТ". Больше не нужно создавать тысячи скриптов. Customization По вопросу модификации, они повторили то, что уже было объявлено – они не собираются усложнять сообществу возможность изменять игру по своему усмотрению, как-то добавить новые классы или оружие, но в то же самое время они сосредоточены на выпуске игры в продажу, и не будут тратить ресурсы, чтобы облегчить такую возможность. Система 2da и все что связано с ней будет присутствовать. Получение денег не имеет жесткой кодировки, таким образом создать медные и бронзовые монеты будет невозможно. Хакпаки все еще будут, и добавить новое оружие и т.п. можно будет почти таким же способом, как и сейчас. Еще один вопрос от сообщества относился к экспорту содержимого из популярных 3d пакетов – будут ли выпущены плагины моделирования. К сожалению, похоже, что нет, по юридическим соображениям и это может вновь лечь на плечи сообщества, когда DLA сделал NWMax. Надеемся, Joco и команда DLA будут в состоянии заняться этим вопросом с некоторой помощью Obsidian. Сообщение отредактировал Griffon - Jan 27 2006, 18:07 |
![]()
Сообщение
#131
|
|||||
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
Помнится, я такое просил :D Еще очень понравилось вот это.
Ну и конечно создание пейзажей. А вообще очень информативно. Griffon, сенкс :good: |
||||
![]()
Сообщение
#132
|
|||
Ищущий ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Lawful Neutral Раса: Эльф ПОДМАСТЕРЬЕ ![]() |
Моя мечта! Прочитав это всё мне показалось, что я прочёл описание смеси гибких редакторов Казаков, Мора и Варика... От тулсета только название, да ярлычки остались. И ещё я сделал вывод, что контентером работы будет меньше, хотя она будет сложнее. |
||
![]()
Сообщение
#133
|
|
Level 7 ![]() ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Тексты ![]() |
ДА! :yes:
|
![]()
Сообщение
#134
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Работа с моделями станет на порядок сложнее. Соотвественно так просто изменить как в НВН вы не сможете. =)
|
![]()
Сообщение
#135
|
|
Level 8 ![]() Класс: Страшный Пират Характер: Neutral Evil Раса: Человек NWN: Маппинг ![]() |
Спасибо Гриффону за переводы. :yes:
Н-да...С таким количеством настроек, время создания модуля значительно увеличится. Или же нужна большая команда. Похоже пройдет не меньше полугода (а то и года) после выхода игры, прежде чем появятся модули (шарды и синглы) под NWN2. Вопрос в том, у многих ли хватит терпения на такую длительную разработку? |
![]()
Сообщение
#136
|
|
Level 9 ![]() Класс: Страшный Пират Характер: True Neutral Раса: Животное МАСТЕР D&D ![]() |
Появятся-то они моментально, вопрос лишь в их качестве
|
![]()
Сообщение
#137
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Chaotic Neutral Раса: Эльф ![]() |
Urmanin Для меня это лучше чем одинаковые блочные локации , а стоит ли говорить о деревьях ? чем они стали по сравнению с тем чудом, что сейчас ? Тайлсеты это дар и проклятье, имхо. Ну да, быстро и легко ты освоишь тулсет, а через месяцы опыта увидишь, что все модели выглядят одинаково и даже с хаками, т.к. хаков не так много. Ту свободу, что дадут в НВН2 - имхо для талантливых дизайнеров это мечта по сравнению с тайлсетами.
Да, кстати все видели новые скрины на gamebanshee.... А так же о мировой карте как в БГ слышали ? Сразу к тулсету будет идти плагин , чтобы вставлять свою карту. А точки на ней работают на подобии диалогов... Condition и Action taken, и сама карта вызывается скриптом... Карту официальной кампании можно на геймбанши увидеть тоже. |
![]()
Сообщение
#138
|
|||
Level 8 ![]() Класс: Страшный Пират Характер: Neutral Evil Раса: Человек NWN: Маппинг ![]() |
Да я и не спорю. =) Просто побочные эффекты этих всех красивостей тоже надо учитывать. Многие, ИМХО, надорвутся... |
||
![]()
Сообщение
#139
|
|||||
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
в НВН работать конечно проще.. и что? Много проектов у нас в России дошли до релиза? Побеждают те, у кого "железный зад", вне зависимости от того, просто делать или нет. :) |
||||
![]() ![]()
Сообщение
#140
|
|
Лорд AxisTown'a ![]() Класс: Монах Характер: Lawful Good Раса: Дварф NWN: Маппинг ![]() |
...ребята не ссорьтесь из-за шкуры неубитого медведя..вот попадетв руки нам это чудо, тогда и оценим все + и -....а вообще то многообещающи звучит :D
п.с. Спасибо Гриффону за переводы. :good: :yes: Сообщение отредактировал mamuc - Jan 16 2006, 10:04 |
![]()
Сообщение
#141
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
NWVault NWN2 Obsidian Visit - Part Two (продолжение)
Customization Хотя, модификация, вроде бы и не будет сильно улучшена одно из изменений прекрасно. Интерфейс теперь будет 100% skinnable и в основном с изменяемой конфигурацией при помощи скриптов XML. Это означает, что вы можете легко изменить цвет или оформление ЛЮБОГО интерфейса. Всего лишь создайте произведение искусства и измените названия файла графики. Мне показали код, и это должно быть довольно просто. Это стандартный XML с названием файла. Скажем, Вы хотите добавить новую кнопку в интерфейс. За исключением сложных интерфейсов, таких как книга заклинаний или инвентарь это будет возможно. Все зависит, сколько времени потребует решение вопроса управления. В XML, будут триггеры и обратный вызов, хотя до сих пор, не известно будут ли они независимыми. Они четко подтвердили, что вставить кнопки в интерфейс диалога, скорее всего, будет невозможно. Хотя я не удивлюсь, если сообщество решит этот вопрос. В тулсете будет новая система плагина, которая облегчит подсоединение измененных приложений. Они будут в тулсете в виде меню. Obsidian уже использует эту систему для 2da и просмотра карты мира. Открыв сообществу, доступ к ней, можно создать свои собственные заголовки плагинов. Таким образом, когда вам нужен полезный инструмент, идете в главную строку меню и в разделе плагинов выбираете установленные вами. Scripting Поскольку Neverwinter Nights 2 – это большая программа, над созданием которой трудится много людей, нет человека знающего все. Однако я смог поговорить с Энтони Дэвисом (Anthony Davis) и Ричардом Тэйлором (Richard Taylor), которых любя называют Фредом (Fred) и Барни (Barney), потому что они похожи на Фреда и Барни из Flinstones. Они действительно оказались великолепными парнями и были достаточно любезны, ответив на несколько вопросов по поводу тулсета и скриптинга. Особенно много новых функций станет доступно для создателей событий, вроде OnPartyLeaderChange. Когда я спросил о сильно ожидаемом SetName, они сказали, что не видят препятствий, почему это не должно быть включено. Но многое зависит от выполнения первоочередных задач. Хотя вы и не сможете регулировать уровень возвышенностей при помощи скриптинга, у вас будет возможность изменять размер существ. Разница в том, что ландшафт создаваемый в тулсете, также включает сетку движения, которая не может быть легко изменена скриптингом. При запущенной игре, из-за сетки движения, нельзя будет заменить неподвижные плейсиблы на подвижные. Также вы больше не сможете изменять тайлсет. Все скрипты объектов теперь могут быть с легкостью заменены, и это великолепно. Таким образом, вы можете изменять скрипты в режиме реального времени. GamePlay Незадолго до обеда, я спросил Феррета, о каких основных изменениях многопользовательской игры мы можем поговорить. Он объяснил, что они сосредоточились на изменении интерфейса пользователя, и улучшении игры. Например, система разделения сокровища будет улучшена. Он упомянул, что в NWN именно из-за этого любители РП, в отличие от приверженцев MMO, не были столь заинтересованы в мультиплеере. И сейчас они трудятся над усовершенствованием интерфейса, чтобы сделать процесс разделения более справедливым. Таким образом, сомнения по поводу того, что кто-то обманом пытается лишить вас справедливой доли сокровища, будут сняты. Было интересно услышать "Без комментариев" на вопрос проблем с движением у краев карты (ledges) и наложения одной сетки движения на другую (многоуровневые сетки). Обычно на этот вопрос сразу отвечают "Нет" из-за проблем связанным с этим. Поэтому было немного странно получить "Без комментариев". Даже не думайте, что я приставал к ним, но ответ был интересный. Игра будет ограничена 20 уровнями и, хотя на вопрос о новых престиж классов я опять получил "Без комментариев", они действительно подтвердили, что в игре будут все престиж классы, созданные BioWare плюс то, что они планировали. Если вам интересно количество, то это 11 престиж классов. Они упомянули, что некоторые новые классы помогут заполнить пробелы, а некоторые были включены только из-за своих прекрасных характеристик, хотя они и не характерны для официальной кампании. Сама игра будет следовать правилам D&D 3.5 редакции и будет включать класс Мага (Warlock), который является злым волшебником, имеющим ограниченный арсенал мощи, но может использовать ее без необходимости отдыха или обучения. В NWN2 вместо наемников будут компаньоны, и Феррет в частности отметил, что слово "наемник" больше не употребляется. Игроки, в зависимости от своего выбора смогут управлять тремя компаньонами из десяти. Итак считая персонаж, которым вы играете, образовывается партия из четырех участников создавая квинтэссенцию D&D - воин, знаток магии, клерик и вор. То, что действительно великолепно так это ваша возможность управлять ими как в Baldur's Gate: вы сможете переключаться между персонажами и отдавать им команды, которые будут исполняться пока вы переключились на следующего. Поскольку, после выхода NWN, игру сильно критиковали и по этому вопросу, я уверен, что много игроков будут теперь просто счастливы. Пока вы планируете стратегию и переключаетесь между компаньонами, угол размещения камеры будет неизменным, поскольку это позволит вам избежать дезориентировки. Также было сказано, что вы сможете контролировать процесс повышения уровней компаньонов. Но насколько этот контроль будет полным все еще не известно. К сожалению, они не были готовы говорить о ДМ клиенте, но я уверен, что будут прекрасные изменения, позволяющие ДМам управлять играми. Нам остается только подождать и все видеть. Они все еще работают над вопросами связанными с размещением игры на сервере, таким образом, вопросы, связанные с ILR (Item Level Restriction) должны будут подождать. Official Campaign Мне жаль, что у меня нет много новой информации, чтобы поделиться с вами – кампания все еще в разработке. История начинается в болотистой деревне Западной Гавани, где вы начинаете простым гражданином, отражающим нападение армии новой эры темноты. Цель кампании состоит в том, чтобы создать кинематографический героический рассказ с глубоким погружением игрока в правдоподобный мир. Конечно, карлики, убивающие драконов могут быть не очень правдоподобны для тех, кто не играет в фэнтези РП игры. Это для тех кто способен отстраниться от реальности. Obsidian очень старается, чтобы вы почувствовали погружение в игру. Хотя мы знаем, что город Neverwinter является большой частью игры, они подтвердили, что будут также и другие не менее важные локации.. В официальной кампании НПС будут реагировать на игроков выбравших своим персонажем дроу, но основной акцент сделан на последствия решений принимаемых игроками. Это не будет игрой, заканчивающееся там, где ей положено независимо от ваших действий. Это должно сделать официальную кампанию весьма привлекательной для повторного прохождения и бросающей вызов игрокам. Оригинал статьи - ЗДЕСЬ |
![]()
Сообщение
#142
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Griffon, сенькс! :good:
|
![]()
Сообщение
#143
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Chaotic Neutral Раса: Эльф ![]() |
Новостей вообще нету :(
Игра должна выйти через 5 месяцев, а еще даже нету сайта , очень мало инфы и скриншотов. Больше всего поражает их ПР-менеджер - пообщела два проэкта - "Вопрос месяца" и "Монстер недели". Вопрос Месяца по январю до сих пор весит заброшеный модерами и им самим, ни единого ответа (обещали каждую неделю отбирать вопросы и отвечать). Уже февраль... Монстер Недели - вообще даже на началось, обещали где-то в ноябрськом интервью. Пока что можно полюбоватся на красивое главное меню на большом плазменом телевизоре :) : http://www.nwn2news.net/uploads/40d45afe-755d-e9a2.jpg |
![]()
Сообщение
#144
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Ну, наверное НВН2 выйдет сразу и нас всех удивит. :) А может наоборот :scratch:
|
![]()
Сообщение
#145
|
|
Level 10 ![]() ![]() ![]() Класс: Бард Характер: Chaotic Good Раса: Эльф ![]() |
Мы все удивим НВН2? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
|
![]()
Сообщение
#146
|
|
Ценитель масок ![]() Класс: Бард Характер: Chaotic Evil Раса: Человек МАСТЕР Пера ![]() |
Цитата Вопрос: «Можно ли использовать героев из первой игры?» Ferret Baudoin: Почти на каждом плане наша игра потерпела изменения и была улучшена. Причина моего отрицательного ответа на ваш вопрос не лень разработчиков, а то, что Neverwinter Nights 2 использует новую 3.5 редакцию правил Dungeons and Dragons от Wizard of the Coast. В ней присутствуют кучи улучшений и исправлений, которые добавили Wizards. И настолько много, насколько это возможно, мы добавили их в игру. Правила изменились достаточно для того, чтобы не было доступно импортирование персонажей. Создание персонажа и повышение его в уровне зависят от чётких выборов. И, имхо, эти выборы в 3.5 намного лучше, чем в предыдущей редакции. Пролетает мой перс из ПЛ со всеми собранными в предверии 2-ой части квестовыми шмотками аки фанера сами знаете над чем (IMG:style_emoticons/kolobok_light/nea.gif) Хотя такое заявление разрабов вполне логично. Инфа отсюда http://winterkeep.net/page.php?al=alias9525 |
![]()
Сообщение
#147
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Да лана, мы сделаем мини мод на ресурсах НВН1. Зайдеш, и выйдешь. Там с тебя снимут все параметры шмоток. Зайдешь в ПЛ2 возьмем все из базы: таги, шмотья и отдадим тебе (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
|
![]()
Сообщение
#148
|
|
Ценитель масок ![]() Класс: Бард Характер: Chaotic Evil Раса: Человек МАСТЕР Пера ![]() |
О! Тогда все пучком (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif)
|
![]()
Сообщение
#149
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Цитата Availability: This item will be released on June 20, 2006. You may order it now and we will ship it to you when it arrives. Пишуть 20 июня. Хм... |
![]()
Сообщение
#150
|
|
Level 9 ![]() ![]() ![]() Класс: Некромант Характер: Chaotic Evil Раса: Чудовище ![]() |
Цитата Пишуть 20 июня. Хм... 70% вероятности, что поздже (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) . |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 29th April 2025 - 23:16 |