![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#461
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Блин, я бы до нового года подождал бы или до весны. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif) АТАРИ говнюки, столько игр загубили.
|
![]()
Сообщение
#462
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Chaotic Neutral Раса: Эльф ![]() |
QUOTE(virusman @ Jun 13 2006, 08:17) [snapback]84569[/snapback] А нафиг делать такие вокмеши, которые весят 500 МБ? Разве это не называется "криворукость"? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) 1. Чтобы ввести нормальный хайт мэп, а не плоские фигуры прошлого века НВН1. 2. Чтобы pathfinding AI не убивал игру лагами, когда в локе дерутся болье 5 существ. |
![]()
Сообщение
#463
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
Хм.. извеняюсь что вдруг так вмешиваюсь, но мне человеку в общем недалёкому от технической части игродела, тоже не больно то понятно откуда эта цифра в 500 Мб ?!?! Вся лока в ASCII вместе с текстурами и персами столько весить небудет, по крайне мере те локи что есть на скринах, а для волка так это вообще что-то из области мистики и фантастики - ведь задача волка вего-навсего обозначить територию для событий и поиска пути, а для этого много цифр ненадо. Или всётаки обсидиановцы прикрутили к значениям волка ещё что-то на основе какого нибудь HI-RES битмапа (типа несжатой единой текстуры всей земли в 10-ти битном RGBA формате разрешения от 6000х6000 пикселов (или 500 мб им не получить)) ? - Что действительно иначе как глупостью программеров не назовёш. В общем не верю я что волк может быть таким большим, - ибо это уже не волк, а что-то совершенно другое.
|
![]()
Сообщение
#464
|
|
Level 17 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX ![]() |
Ну, во-первых, 500 мб - это преувеличение, а во-вторых, имелся в виду размер вокмешей всех лок модуля, а не одной штуки.
|
![]()
Сообщение
#465
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Разведчик Арфистов Характер: True Neutral Раса: Животное ![]() |
Во-первых, кто сказал, что из нескольких гигабайтов веса той же линейки с одной и той же территорией на всех серверах вокмеши не занимают большой процент от общего веса приложения? В линейке довольно сложные рельефы и пасфайндинг при этом работает очень даже неплохо. Я думаю это именно потому, что вся нагрузка по пасфайдингу и обработке вокмешей ложится на клиента, и вес вокмешей не мал. *Вспомнились бесконечные провалы под плоскость перемещения в ЛА2, лечащиеся перезаходами*
Во-вторых, по мере усложнения плоскости поверхности чисто логически вокмеши усложняются и утяжеляются. Вспомните дибильные плейсеблы нвн1, и те ограниченния в их применении. А теперь, насколько я понимаю, благодаря новому движку и этим условно 500 мб весящим вокмешам, каждый новый плейсебл является элементом ландшафта, после размещения нового плейсебла вокмеши данной области пересчитываются и соответственно изменяются... Т.е фактически ограничения сводятся к минимуму. У обсидиан просто нет выбора, новый современный движок - новые современные требования, это закономерно. Делать иначе либо невозможно, либо бессмысленно. И еще - не стоит забывать, что игра не только еще не вышла, но и далека от конечного варианта. Пока мы толчем воду в ступе, но единственное, в чем можно не сомневаться - обсидианцы не ламеры и руки у них в любом случае растут откуда надо. Просто не забывайте, в каком мы веке живем. Сообщение отредактировал Existor - Jun 13 2006, 13:17 |
![]()
Сообщение
#466
|
|
Level 17 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX ![]() |
QUOTE Во-первых, кто сказал, что из нескольких гигабайтов веса той же линейки с одной и той же территорией на всех серверах вокмеши не занимают большой процент от общего веса приложения? В линейке довольно сложные рельефы и пасфайндинг при этом работает очень даже неплохо. Я думаю это именно потому, что вся нагрузка по пасфайдингу и обработке вокмешей ложится на клиента, и вес вокмешей не мал. *Вспомнились бесконечные провалы под плоскость перемещения в ЛА2, лечащиеся перезаходами* Я скажу, хотя и мало разбираюсь в 3d-графике. Почти уверен: больше всего там занимают текстуры, меньше - модели. Вокмеши там должны занимать одно из последних мест. Как может обычная трёхмерная сетка занимать места больше, чем текстуры и модели вместе взятые? Да даже мегасуберубергиперкрутая сетка (глючащая (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ) с наворотами не может весить больше самой модели. Я уже не говорю о том, что комп просто сдохнет, переваривая такое огромное количество информации.500 МБ - это действительно многоуровневый снимок Земли в разрешении 32000х32000. Или 64000х64000 в сжатом формате. С какого потолка взята эта цифра? Сообщение отредактировал virusman - Jun 13 2006, 17:13 |
![]()
Сообщение
#467
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Разведчик Арфистов Характер: True Neutral Раса: Животное ![]() |
Ниоткуда, это условность =) Просто обещано что воки будут весить много. А что конкретно значит это "много" - да хз =)
|
![]()
Сообщение
#468
|
|
Трехмерный Маньяк ![]() Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора ![]() |
И всё равно, даже если 500 мб на все волки - это довольно многовато ( хотя и возможно )
Ладно, вот немного теории: факты: ASCII (для непосвящённых -это что-то вроде текстового представления модели) Полигонов(Faces): 20000 (все четырёхугольники) Что учтено: Vertex (10201 шт ) Face Group (vertex number) Face Normal Vertex Color Vertex Animation (2 key (Linear: Transform(Point3), Rotate(quad), Scale(Point3)) UVW Coord (2 Chanel) object names & 30 props Smooth Group + прочая мелочь не очень значимая. размер файла ~ 7 мб сжатый (WinRAR) ~ 400 Kb Тоже самое ASCII только оптимизированное для ускорения записи/чтения, ну и как приятный бонус уменьшение размера за счёт оптимизации распределения данных (т.е анимационные данные transform, rotate, Scale представленны как MATRIX3, перечесние Face/Vertex совмещенны и др. несложные в плане организации вещи. Но всё те же данные) Размер файла ~ 2,05 мь сжатый (WinRAR) ~ 140 Kb Выводы, делайте сами. Я только лишь скажу - 20000 фейсов на волк - это из области фантастики, реальная цифра по идее должна колебаться где-то максимум "до" 5000 - 8000 поли (четырехугольных) на самую большую и сложную локу, по этому варианта три: либо в НВН2 самое большое в истории количество локаций, либо под обычным понятием "Walkmesh"-a обсидиан прячет что-то ещё, либо действительно они настолько криворуки или так торопятся что забывают занятся оптимизацией и в данном случае Virusman обсолютно прав ибо большой размер файлов это не только нагрузка на винт вашего компа - это ещё и тормоза самого движка - т.к всё эти объёмы ещё нужно гонять по оперативке. |
![]()
Сообщение
#469
|
|
Level 17 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX ![]() |
QUOTE по этому варианта три: либо в НВН2 самое большое в истории количество локаций, либо под обычным понятием "Walkmesh"-a обсидиан прячет что-то ещё, либо действительно они настолько криворуки или так торопятся что забывают занятся оптимизацией Либо второе, либо третье.Ну а к недостатку оптимизации нам не привыкать со времён НВН1. QUOTE(J.E. Sawyer April 14) One consequence is that a NWN2 area tends to have a hefty memory footprint. This is especially true on exteriors, where super texture-layered height-mapped terrain is stuffed full of trees, bushes, and high-detail buildings. We are still in the process of optimizing our data and beautifying areas intelligently, but we're typically looking at 6-9 megs for a mid-sized NWN2 exterior. On the extreme end, big areas run upwards of 20 megs. QUOTE(Frank Kowalkowski April 23 12:31 pm) So how many areas could a module such as a PW theoretically support? That is a function of several things--mostly walkmesh information. The server loads every area in the module including its walkmesh info. It needs to do this so that area transitions, etc can be performed smoothly and that AI can path in non-player areas. An exterior, maximum sized area generates about a 20MB walkmesh. Extra area information can run about 5MB (since trees, etc are now their own object type). All of this information needs to be resident on the server.
In a dedicated server situation, you could wind up with 40 maximum sized areas in a 1GB memory area (give or take). Again, that is with maximum sized exterior areas. The walkmeshes on the exteriors are much finer in detail than the original game because of the heightmapping. In order to get the organic look, we need to have smaller walkmesh faces. This problem goes away on interiors where we know what each tile is going to look like and can customize the walkmesh for lower overhead. Hence, the interiors are several orders of magnitude smaller than the exteriors in walkmesh size. The largest interior walkmesh size I can recall off the top of my head was about 1MB. That was a maximum sized dungeon. Depending on the tile makeup, you could probably go larger, but it's doubtful it would be anything significantly in excess of 1MB. We are working on some optimizations that will reduce the size of the walkmeshes--but they probably won't be drastically smaller than they are now. However, because we aren't tile restricted on exteriors, it's entirely feasable you can have the village at the base of a mountain and the snow capped mountain paths all in the same area. Previously, if you wanted to change the 'look' of a region, you needed to swap tilesets which required an area transition. Now you can have a village hub with swamps, ruins, etc all on the same map. I think the best answer is 'wait and see' if you are unsure about how to design your PW for NWN2. The toolset is a similar, but different beast, and you may find that you can do more with fewer areas in NWN2. Being able to sculpt the terrain to your whim gives an incredible amount of power that isn't possible with tiles alone. Thanks all, I'll try to get back to you guys if I have any additional information. Сообщение отредактировал virusman - Jun 14 2006, 09:08 |
![]()
Сообщение
#470
|
|
Mystery ![]() Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен ![]() |
Что-то я все больше склоняюсь к мнению, что не буду я покупать эту игру...
|
![]()
Сообщение
#471
|
|
Level 17 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX ![]() |
В шардовой части от NWN2 всё равно не будет никакого толка, пока не выйдет Dedicated Linux Server и NWNX4 для него. А это, я думаю, минимум полгода.
|
![]() ![]()
Сообщение
#472
|
|
Лорд AxisTown'a ![]() Класс: Монах Характер: Lawful Good Раса: Дварф NWN: Маппинг ![]() |
QUOTE В шардовой части от NWN2 всё равно не будет никакого толка, пока не выйдет Dedicated Linux Server и NWNX4 для него. А это, я думаю, минимум полгода Вирь ты бооольшой оптимист (IMG:style_emoticons/kolobok_light/declare.gif) ...не забудем однако, кому с некоторых пор принадлежит Биотварь....и тогда поймем смену позиции на тему линух сервера...дядя Билли не любит никакой конкуренции форточкам в любом проявлении (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Сообщение отредактировал mamuc - Jun 14 2006, 12:46 |
![]()
Сообщение
#473
|
|
Level 17 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX ![]() |
QUOTE ...не забудем однако, кому с некоторых пор принадлежит Биотварь....и тогда поймем смену позиции на тему линух сервера...дядя Билли не любит никакой конкуренции форточкам в любом проявлении biggrin.gif (IMG:style_emoticons/kolobok_light/shok.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/shok.gif) Я что-то пропустил? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/shok.gif) Да и при чём тут Био, над НВН2 работает Обсидиан. |
![]()
Сообщение
#474
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
QUOTE(helvene @ Jun 14 2006, 12:27) [snapback]84682[/snapback] Что-то я все больше склоняюсь к мнению, что не буду я покупать эту игру... Хелв, да перестань (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Поворчим все и купим. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/yes3.gif) |
![]()
Сообщение
#475
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Убийца Характер: Neutral Evil Раса: Хафлинг ![]() |
Чет я не припомню криворуких проектов (в том числе и с тех. стороны) от этой команды еще с тех времен когда она именовалась Black Isle.
По поводу вашего скептического подхода скажу вам - купите, еще как купите, потом особо умные будут рассказывать нам, как все через одно место, что их надежды (основанные больше кст на собственной фантазии) не оправдались, что атмосфера не передана а жанр вымирает и... и играть... играть и еще самую малость играть. А потом и шарды появятся и все приспособятся. Ну а еще чуть позже (лет эдак 4 спустя) объявят релиз третьей части и все опять будут выдувать слонов из мух и утверждать, что все неправильно, и куда ей до нвн2... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#476
|
|
Level 8 ![]() ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Chaotic Neutral Раса: Эльф ![]() |
QUOTE(Hao @ Jun 15 2006, 00:19) [snapback]84777[/snapback] Чет я не припомню криворуких проектов (в том числе и с тех. стороны) от этой команды еще с тех времен когда она именовалась Black Isle. По поводу вашего скептического подхода скажу вам - купите, еще как купите, потом особо умные будут рассказывать нам, как все через одно место, что их надежды (основанные больше кст на собственной фантазии) не оправдались, что атмосфера не передана а жанр вымирает и... и играть... играть и еще самую малость играть. А потом и шарды появятся и все приспособятся. Ну а еще чуть позже (лет эдак 4 спустя) объявят релиз третьей части и все опять будут выдувать слонов из мух и утверждать, что все неправильно, и куда ей до нвн2... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/yes3.gif) 100%-ый прогноз. |
![]()
Сообщение
#477
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Разведчик Арфистов Характер: True Neutral Раса: Животное ![]() |
И так всегда пожизни. Называется - неприятие нового. Консерватизм, у кого здоровый, а у кого не очень =)
|
![]() ![]()
Сообщение
#478
|
|
Лорд AxisTown'a ![]() Класс: Монах Характер: Lawful Good Раса: Дварф NWN: Маппинг ![]() |
QUOTE Да и при чём тут Био, над НВН2 работает Обсидиан. ..Вирь, а по заказу кого Обсидиан работает над НВН2 ... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) QUOTE Я что-то пропустил? возможно да...если неошибаюсь, (уже некоторое время назад ) часть Биотвари приобрела некая мелкософтная компания (IMG:style_emoticons/kolobok_light/mosking.gif) |
![]()
Сообщение
#479
|
|
Level 17 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX ![]() |
QUOTE ..Вирь, а по заказу кого Обсидиан работает над НВН2 ... По заказу Атари. (IMG:http://www.rpgplanet.ru/forums/style_emoticons/default/blink.gif) QUOTE если неошибаюсь, (уже некоторое время назад ) часть Биотвари приобрела некая мелкософтная компания Эээ.. что за компания? Где про это написано?
Сообщение отредактировал virusman - Jun 15 2006, 12:45 |
![]()
Сообщение
#480
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
QUOTE(virusman @ Jun 15 2006, 13:44) [snapback]84802[/snapback] Эээ.. что за компания? Где про это написано? Скорее всего Мамук говорил об этом: QUOTE Menlo Park, Calif., Nov. 3, 2005 — The private equity firm Elevation Partners has announced the formation of a creative and management partnership with Pandemic Studios, LLC and BioWare Corp. (bioware.pandemicstudios.com), two leading independent video game developers. The combined investment, including future capital needs, will be more than $300 million, creating one of the world’s best-funded and largest independent game development houses. |
![]()
Сообщение
#481
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Убийца Характер: Neutral Evil Раса: Хафлинг ![]() |
Где-то говорилось что bio ware внимательно следит за процессом разработки нвн2 и контролирует его. С KOTOR2 была та же история.
|
![]()
Сообщение
#482
|
|
Level 17 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX ![]() |
QUOTE(Griffon @ Jun 15 2006, 14:42) [snapback]84805[/snapback] Скорее всего Мамук говорил об этом: Ну это никак нельзя назвать покупкой.. Да и мелкомягких я там не разглядел. Интересно, что они будут вместе делать? Ту самую MMORPG, которую Био разрабатывают в Остине? Или же проекты типа Mass Effect. Для этого у обоих компаний профиль подходящий. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) QUOTE Где-то говорилось что bio ware внимательно следит за процессом разработки нвн2 и контролирует его. С KOTOR2 была та же история. Поскольку движок Aurora был лицензирован у них, они, конечно, оказывают поддержку и высылают Obsidian код от выходящих патчей. Но это помощь и консультации, контролировать они ничего не могут.
Сообщение отредактировал virusman - Jun 15 2006, 15:21 |
![]()
Сообщение
#483
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
QUOTE(virusman @ Jun 15 2006, 16:16) [snapback]84813[/snapback] Поскольку движок Aurora был лицензирован у них, Я то же что-то пропустил? Разве у НВН2 не свой движок? |
![]() ![]()
Сообщение
#484
|
|
Лорд AxisTown'a ![]() Класс: Монах Характер: Lawful Good Раса: Дварф NWN: Маппинг ![]() |
QUOTE Скорее всего Мамук говорил об этом: не..., то о чем я писал, было раньше причем гораздо.......как то промелькнулао сообщение о закупки части акций биотвари мелкософтом( читал где то-точно), причем речь шла о нехилом куске..я помниться тогда, взгрустнул даже -схавал биотварь Бил...монополизм-не есть гуд ..однообразие появляеться |
![]()
Сообщение
#485
|
|
Level 17 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX ![]() |
QUOTE(-fenix- @ Jun 15 2006, 16:26) [snapback]84814[/snapback] Я то же что-то пропустил? Разве у НВН2 не свой движок? |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 17th September 2025 - 15:18 |