![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#406
|
|
Level 14 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Оборотень Характер: True Neutral Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
Цитата 1. Акелла забила на патчи посте версии 1.4, так что вывод очевиден - английскую или еще какую лицензию. Значит пиратка + кряк, как было с нвн1 (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) И последний аддон. Цитата 2. На волте десятки модулей на английском. А русских совсем нету? Из забугорных можешь что то более менее приличное и конкретное посоветовать? Сообщение отредактировал Wakeful - Jun 17 2008, 15:21 |
![]()
Сообщение
#407
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
Значит пиратка + кряк, как было с нвн1 И последний аддон. Тогда уж лучше акелловскую сделать английской и ставить последний патч в ручную с волта. А русских совсем нету? Из забугорных можешь что то более менее приличное и конкретное посоветовать? Ну почему совсем нет. Там же можешь мод Валеско скачать. Из буржуйских смотри сам, что понравится. В описании видно, что ожидать от модуля. |
![]()
Сообщение
#408
|
|
Level 14 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Оборотень Характер: True Neutral Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
Цитата Тогда уж лучше акелловскую сделать английской и ставить последний патч в ручную с волта. А чем лучше? И как переделать? |
![]()
Сообщение
#409
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
|
![]()
Сообщение
#410
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
Привет.
Наверное вопрос уже кем-то когда-то где-то задавался/отвечался. Не нашел ((. А вопрос такой: Возможно - ли создать предмет через blueprint create или copy и использовать его затем полноценно в офф. компании? без модулей, и т.д. ...скажем примитивно через giveitem. создаю предмет с уникальным tag-ом, сохраняю как файл, кидаю полученный *.ui в override, и еще куда-то.... всегда результат "non created object" Буду признателен за подсказку. ps. FAQ с wrg.ru по созданию контента и прочее смотрел. не совсем то. |
![]()
Сообщение
#411
|
|
Level 17 ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [PW] Axistown SR 1.9 NWNX ![]() |
|
![]()
Сообщение
#412
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
Лицензию от пиратки отличают только CD-key'и. Проще поставить нормальную английскую версию с лицензионным акелловским ключом. В первую очередь ее отличает стабильность в работе и говорил я про пиратски переведенные на русский, где можно ожидать все что угодно, а не про английские или шведские образы на торрентах. |
![]()
Сообщение
#413
|
|
Level 3 ![]() Класс: Рейнджер Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
Возможно - ли создать предмет через blueprint create или copy и использовать его затем полноценно в офф. компании? без модулей, и т.д. ...скажем примитивно через giveitem. создаю предмет с уникальным tag-ом, сохраняю как файл, кидаю полученный *.ui в override, и еще куда-то.... всегда результат "non created object" Вовсю использую в Маске Предателя созданные так предметы: copy на объект в blueprint, меняю тэг, сохраняю в файл, который держу в оверрайде. Правда, я giveitem не пользовалась, а создавала их через свой скрипт, динамически подкладывая в нужные места. Может надо приглядеться к тому, что он делает? Может он не может дать предмет, который еще "non created object". Файл или то, что в блюпринте - это еще не сам предмет, а только шаблон для него. |
![]()
Сообщение
#414
|
|
Level 12 ![]() Класс: Оборотень Характер: Chaotic Neutral Раса: Нежить NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
Цитата создаю предмет с уникальным tag-ом не тэг, а резреф нужно использовать для всех этих дел. а вот с дм-консолью как обращаться - (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif) |
![]()
Сообщение
#415
|
|
Level 14 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Эльф ![]() |
Провожу бэйк локи.
Тулсет считает: Bake Phase 3: Sitching placable walkmeshes (41 of 114)... cutting area mesh И на этом выдает ошибку тулсета: Runtime Error Подскажите, что это значит и что делать? |
![]()
Сообщение
#416
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
...*а создавала их через свой скрипт, динамически подкладывая в нужные места. *
- а это каким образом делается? у меня при создании предмета или копировании, неважно, активна только вкладка module. Global и ещё чего-то неактивные. может в этом дело? этот новый item можно только из модуля активировать. со скриптовыми командами не ладится пока. в первом NW toolset попроще был. ...*не тэг, а резреф нужно использовать для всех этих дел. а вот с дм-консолью как обращаться .* - и тег и резреф ставлю уникальными и одинаковыми. как и localname. так удобней. но рез-тата всё же нет. хотя при повторном запуске toolset-а созданный предмет в списке присутствует. - с дм-консолью? |
![]()
Сообщение
#417
|
|
Level 3 ![]() Класс: Рейнджер Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
у меня при создании предмета или копировании, неважно, активна только вкладка module. Global и ещё чего-то неактивные. может в этом дело? этот новый item можно только из модуля активировать. Вообще, я создавала свои шаблоны предметов на основе шаблонов из blueprint->All и выбирала при этом campaign - потом сохраняла в файл и прекладывала в оверрайд. Сам предмет создавала потом - уже в процессе игре, через некий скрипт - по сути он делает то же, что и ga_give_item - создает предмет на персе. Т.е. получается, я создаю из модуля кампании. Откуда вы зовете giveitem - не очень поняла. Возможно, вам при создания шаблона надо использовать не module, а global. У меня он не активен, подозреваю, что дело в настройке тулсета - что-то там allow edit global blueprints . Сообщение отредактировал Zmeika - Jun 21 2008, 00:19 |
![]()
Сообщение
#418
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек ![]() |
...*Вообще, я создавала свои шаблоны предметов на основе шаблонов из blueprint->All и выбирала при этом campaign - потом сохраняла в файл и прекладывала в оверрайд*...
В закладке campaign список предметов и всего остального в моем tooset отсутствует. чистое поле. При активировании global (через options toolset-a) создает и добавляет шаблон в инвентарь ГГ (консольная giveitem), но добавляет исходный шаблон, без измененных свойств, описания и т.д., хотя tag принимает измененный (т.е. из вновь созданного шаблона). Чувствую, решение очень простое , только пока ничего не выходит. |
![]()
Сообщение
#419
|
|
Восставший из пепла ![]() ![]() ![]() Класс: Бледный Мастер Характер: Neutral Evil Раса: Человек ПОДМАСТЕРЬЕ ![]() |
Здравствуйте, уважаемые юзеры (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Я давно не был на этом форуме, поэтому у меня появился вопрос: на какой версии NWN2 сейчас лучше делать модули? Можно ли обновить пиратские версии более новым патчем? И поддерживает ли последние обновления лицензия от Акеллы? За ранее спасибо за ответы. Сообщение отредактировал Archangel - Jul 1 2008, 13:18 |
![]()
Сообщение
#420
|
|
Level 9 ![]() ![]() ![]() Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Эльф ![]() |
Archangel, лучше всего пользоваться актуальной версией (на данный момент 1.12). Пиратка (которая по сути копия лицензии с мини-образом для запуска и невалидным ключом) замечательно патчится. С кАкелловской версией бывают всякие неожиданности и опоздания с релизами патчей (честно говоря даже не знаю есть ли 1.12 для нее) поэтому рекомендую юзать пиратку а лицензию купить для получения валидного ключика.
|
![]()
Сообщение
#421
|
|
Level 7 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Начало Войны ![]() |
Я короче подвис. Создал локацию, расставил там существ, но когда загружаю в игре на них ничего нет, хотя в тулсете все они вооружены и одеты. Уже сутки парюсь, но не втыкаю в чем фишка.
|
![]()
Сообщение
#422
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Chaotic Good Раса: Человек ![]() |
Ммм.. проблема, видимо, в том, что мобы, на которых что-то надето просто не имеют фита, позволяющего это носить.
Решается либо добавлением фитов, либо берешь обычную шмотку, которую моб одеть может и добавляешь свойства, изменяешь и т.д. |
![]()
Сообщение
#423
|
|
Level 7 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Начало Войны ![]() |
Для проверки я брал готовых мобов из палитры, на них тоже ничего нет. Поставил их в другой локации, там все на месте. Мистика.
|
![]()
Сообщение
#424
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Chaotic Good Раса: Человек ![]() |
мистика, не иначе)
можешь модуль скинуть на мыло, попробую разобраться watta.dn@gmail.com |
![]()
Сообщение
#425
|
|
Level 3 ![]() Класс: Рейнджер Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
Подскажите, пожалуйста, как можно посадить создание (крысу) на ящик или стол? Сажаю заранее в готовой зоне модуля, вроде все нормально, но запускаю - сидит не на ящике, а рядом с ним - на полу. Скриптом пыталась перемещать в заданный location - такое впечатление, что высота пофиг. Тварь перемещается куда надо по x и у, но при любом z все равно оказывается на полу.
Сообщение отредактировал Zmeika - Jul 18 2008, 14:50 |
![]()
Сообщение
#426
|
|
Level 7 ![]() Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Начало Войны ![]() |
|
![]()
Сообщение
#427
|
|
Level 3 ![]() Класс: Рейнджер Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
Подскажите, пожалуйста, как можно посадить создание (крысу) на ящик или стол? Сорри, что повторяю вопрос, просто очень хочется это сделать, но задолбалась уже экспериментировать. Может я просто зря время теряю, а это в принципе невозможно. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)
Пробовала двумя разными способами: 1. Сажаю заранее в готовой зоне модуля. Поднимаю крысу на заданный уровень над ящиком, фиксирую ей в свойствах высоту и позицию. Запускаю модуль, вхожу в зону - она на полу рядом с ящиком. 2. Ставлю над ящиком вейпоинт, а на On Client Enter зоны вешаю скрипт, где пытаюсь ее переместить к этому вейпоинту. Делаю либо так: Neverwinter Script object oWp = GetObjectByTag("air"); object oRat = GetObjectByTag("my_rat"); location loc = GetLocation(oWp); AssignCommand(oRat, ActionJumpToLocation(loc)); В этом случае она перемещается к вейпоинту, но остается на полу, т.е. сидит у ящика под вейпоинтом. Либо пробую так: Neverwinter Script effect eF = EffectDisappearAppear(GetLocation(oWp)); ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eF, oRat); В этом случае, она исчезает, но в указанном месте не появляется. Ни над ящиком. ни возле него. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) Если эта задача в принципе решаема, то скажите хотя бы, какой из способов верней. |
![]()
Сообщение
#428
|
|
Level 12 ![]() Класс: Оборотень Характер: Chaotic Neutral Раса: Нежить NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
дело в том, что по ящику ходить нельзя, и движок будет отбампывать все объекты оттуда в ближающую волкабельную (хождабельную? как это по-человечески...) территорию. было подобное решение для кроватей - есть перемоделировные варианты, на которых можно "ходить\спать", но это в сторону 3д-макса, хз как там что. можно попробовать поискать на волте что-то типа walkable crates, может и есть там уже готовое решение.
|
![]()
Сообщение
#429
|
|
Level 3 ![]() Класс: Рейнджер Характер: Neutral Good Раса: Человек ![]() |
дело в том, что по ящику ходить нельзя, и движок будет отбампывать все объекты оттуда в ближающую волкабельную (хождабельную? как это по-человечески...) территорию.
Ага, понятно, спасибо! Тогда мыслю о невидимом мосте, который можно хитренько разместить над ящиком и сделать его волкабельным, сейчас попробую так. Но если забыть о ящике. Нельзя ли просто подвесить существо или предмет в воздухе? Без хождения по воздуху. Ведь в самом тулсете они прекрасно подвешиваются. А если мне надо левитацию показать. Неужели никак нельзя этого сделать? Сообщение отредактировал Zmeika - Jul 18 2008, 22:47 |
![]()
Сообщение
#430
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Предмет возможно подвесить (в НВН1 можно было по крайней мере). Существо нет.
Делается так, накладываем невидимость на предмет, в нужное время убираем эффект. Либо ставим предмет на местность, меняем ему высоту. Делаем его уничтоженным. Создаем новый такой же скриптом взяв за локацию положение объекта дестроенного. |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 18th July 2025 - 18:11 |