3DSMax и мы, делимся опытом работой в 3DSMax |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
3DSMax и мы, делимся опытом работой в 3DSMax |
Feb 23 2005, 18:50
Сообщение
#61
|
|
Level 19 Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент |
Эмм... у меня тут возникла проблемка с моделлингом плейсов. Помогите пожалуйста: :this:
Несмотря на то, что я ставлю галочку при импорте в Макс плейса, pwk файл не импотируется (либо я его не вижу). После экспорта же, тот самый pwk не появляется. pwk находится в той же папке что и mdl. В чем я не прав? :vava: |
Feb 23 2005, 22:27
Сообщение
#62
|
|
Миловидный Бегрюссунг Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
Ты импорт модели делал с ним?
Добавлено в [mergetime]1109187706[/mergetime] Звиняй протупил... |
Feb 23 2005, 23:44
Сообщение
#63
|
|
Level 19 Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент |
Я тут задам пару вопросиков... может кто ответит. Заранее спасибо :hi:
- возможно ли "разрезать" модели, т.е. делить их на части. - какой модификатор отвечает за placeable wokmesh? - влияет ли положение aurabase на положение тайла в тулсете? Или за "центр" берется wokmesh? |
Jun 25 2005, 08:46
Сообщение
#64
|
|
Level 2 Класс: Теневой Танцор Характер: Neutral Good Раса: Эльф |
ЭЭЭ... может такое уже было...
А можно вообще в максе делать свои существа свою совершенно новую анимацию, и вставлть в Аврору не как замену другой, а как дополнение? |
Jun 25 2005, 10:04
Сообщение
#65
|
|
Миловидный Бегрюссунг Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
МОжно, но для этого надо знать многое из того что не знает никто кроме БИОВАР, плюс знать 3Д Макс как Отче Наш...
|
Jun 25 2005, 12:09
Сообщение
#66
|
|
Level 2 Класс: Теневой Танцор Характер: Neutral Good Раса: Эльф |
А кто тогда делал лощадей? ВЕДЬ ЭТО ДОПОЛНЕНИЕ!
|
Jun 25 2005, 13:29
Сообщение
#67
|
|||||
Трехмерный Маньяк Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора |
Да - это дополнение, но это не
Вставить новое существо со стандартными типами (константами) анимации не проблемма, а вот создать этот самый новый тип анимации - т.е константы которую можно было бы вызвать скриптом - вот это у авроры проблема !!! Есть лишь стандартные для всех существ типы анимации (бег, щаг, атака1, атака2 и т.д) - которые можно изменять как захочется (ну почти). Проще говоря можно создавать свои модели существ, - но только учитывая правила и ограничения Авроры, а их между прочим - очень даже немало :( |
||||
Jun 25 2005, 22:36
Сообщение
#68
|
|
Ушедший на войну Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент |
Айс, прибавим к стандартным еще как минимум 8 (к патчу 1.64) "свободных" эвентов, т.е. +8 пользовательских анимаций.
|
Jun 26 2005, 09:06
Сообщение
#69
|
|||
Трехмерный Маньяк Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора |
Мда это конечно хорошо сделали.. правда поздновато и толку от этого ? - всё равно есть ограничения - взять хотя бы то что эти анимации фиксированые - т.е ты неможешь к примеру двигать героя при их проигровании :( Да и вообще какая мне разница, я же уже завязал с НВН. :D |
||
Jun 26 2005, 12:45
Сообщение
#70
|
|
Миловидный Бегрюссунг Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
|
Aug 17 2005, 13:36
Сообщение
#71
|
|
Level 1 Класс: Друид Характер: Lawful Good Раса: Человек |
DBColl,
Если позволите... NURBS в Максе оставляют желать лучшего и по сей день. Если есть желание повозиться, стыкуя один surface с другим попробуй Rhinoceros. А в Максе конечно же рулит Editable poly. Конвертить в сетку нужно при анимации и отекстуривании, поскольку многие редакторы(Deep UV) не воспринимают UV координаты с Poly, а только с Mesh. Ну это все равно мой humble opinion - возможно кто-то думает иначе. |
Aug 17 2005, 14:45
Сообщение
#72
|
|
Ушедший на войну Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент |
Мне кажется Нурбс удобны тем, что для них больше тулзов и систем оправления, а Эдитэйбл Сплайны приходиться создавать больше ручками. Да и как мне кажется, контролировать кол-во полигонов в готовой поверхности, сделанной из сплацнов гораздо легче, чем в той-же, сделанной из Нурбс. (особенно в Лоу-Поли моделлинге)
|
Aug 28 2005, 14:40
Сообщение
#73
|
|
Level 1 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек |
Народ свем здрасть помогите человеку уставшему вглядываться в монитор
Как можно улучшить разрешение картинки во вьюпорте нацепленную на обьект через диффуз мап Делаю модель танка в боксе с картинками проэкций а какчество оч плохое нифига не разобрать |
Aug 28 2005, 14:57
Сообщение
#74
|
|
Ушедший на войну Класс: Маг Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Контент |
Customize -> Preferences -> Viewports -> Configure Driver
Там выбираешь в зоне Background Texture Size максимального рразмера и жмешь пимпу "Match Bitmap as close as possible" тоже самое и в зоне Download texture size Если видюха мощная - потянет, если слабая - поставь поменьше. |
Sep 5 2005, 23:01
Сообщение
#75
|
|
Level 19 Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент |
Кто знает, конфликтуют ли между собой NWMax и MDL Plug-in Suite?
|
Sep 10 2005, 00:37
Сообщение
#76
|
|
Level 19 Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент |
Скачал. Проверил. На 6-м Максе, NWMax 0.8 не конфликтует с MDL Plug-in Suite :)
|
Sep 10 2005, 15:11
Сообщение
#77
|
|||
Level 19 Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] |
Ни кто не знает, как правельно, полностью отменить отдых у оруженосца, чтобы герой отдыхал, а оруженосец нет. А то у меня белибердистика тварится! Написал AssignCommand(oHench, ClearAllActions()); и SetCommandable(FALSE, oHench); он отменяется, но при совершении REST_EVENTTYPE_REST_CANCELLED он опять может спокойно отдыхать. Чета похимичел и стало все нормально, лег спать. Просыпаюсь, включаю, опять все по старому и временами отдых вообще не отменяется. Химичество заключалось в раставлении ClearAllActions в разные места, это влияло, но как-то все это странно! Да и вообще у меня сюрприз на сюрпризе, одно время ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectAbilityDecrease(ABILITY_STRENGTH, 1), oHench, 300.0); отказывалось накладываться, накладывалось только через ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectAbilityDecrease(ABILITY_STRENGTH, 1), GetHenchman(oPC), 300.0); потом само прошло. Все эти непонятности выводят из себя и отнимают кучу времени, помогите ПЛИЗЗ, я наверное чего-то не понимаю. Через OnRest делать не могу
Ээ..., тысячи извинений, не туды написал, перебросьте кто-нибудь в скрипты :oops: Еще раз извините. Сообщение отредактировал -fenix- - Sep 10 2005, 15:13 |
||
Oct 19 2005, 01:06
Сообщение
#78
|
|
Level 8 Класс: Тайный Лучник Характер: Lawful Good Раса: Эльф |
Надеюсь пишу туда... :yes:
У меня проблемка от незнания: - Я зделал стол, перекинул его в НВН, но ПС может через нево ходить. А мне єто не нужно.. :D Как зделать єтот стол твердым? LP: Nashman хватит плодить одинаковые топики. Тебе Лекс в одном уже дал ссылку на решение твоей проблемы, и научись пользоваться поиском. Сообщение отредактировал Leon PRO - Oct 19 2005, 21:38 |
Nov 7 2005, 22:29
Сообщение
#79
|
|
Level 19 Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент |
Создал ландшафт с 107к faces. Конвертнул из NURBS в Editable Mesh. При оптимизации через MultiRes его нещадно рвет на части (появляются "дыры"). Optimize – то же самое. Есть решение?
|
Nov 8 2005, 14:07
Сообщение
#80
|
|
Трехмерный Маньяк Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора |
Первое - конверти желательно через модификатор Turn to Poly, а не правой кнопкой :) - много особенных опций упускаешь.
Второе - нурбсы на самом деле не соединины между собой - т.е каждая поверхность отделена от соседней по этому при прямом конверте получаются такие вещи как двойные вершины которые находятся в одних и тех же координатах но не соединины полигонами.- т.е проще говоря есть невидимые дыры между полигонами, по этому перед оптимизацией советую провернуть weld всех вершин. |
Jan 22 2006, 16:21
Сообщение
#81
|
|
Level 19 Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент |
В сплайнах есть инструмент Section для проведения сечения. Можно ли не проводить сечение, а рассечь объект на несколько?
|
Jan 23 2006, 10:36
Сообщение
#82
|
|||
Трехмерный Маньяк Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора |
Можно поподробней ? - ибо никакого Section-а в сплайнах нет, есть cross section - но он никаким "рассечением" не занимается скорее наоборот :) |
||
Jan 23 2006, 16:38
Сообщение
#83
|
|
Level 19 Класс: Обыватель Характер: True Neutral Раса: Дварф NWN: Контент |
Ну как же. Create -> Shapes -> Splines -> Section. 6й макс
Есть, к примеру, плоскость. Мне необходимо ее рассечь. Но инструмент Section предназначен не совсем для этого. Есть ли альтернатива? Добавлено в [mergetime]1138024778[/mergetime] Айс, скажи мне, пожалуйста, почему ни MDL Plugin Suite, ни NWMax не понимает инструмент Mirror Selected Objects? о_О После экспорта\импорта все как будто бы сбрасывается |
Jan 24 2006, 08:47
Сообщение
#84
|
|||||
Mystery Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Тварь NWN: Контент Амен |
Vhall
MDL Mirror есть в VelsTools, позволяет отразить объект по Х или по У. Сама не пробовала, но использованные мной функции этой утилиты работают. Еще он есть в Nwmax v0.8 b54.
Если тебе нужно рассечение на тайлы, то это умеет Nwmax v0.8 b54. |
||||
Jan 24 2006, 10:43
Сообщение
#85
|
|||||||
Трехмерный Маньяк Класс: Мастер Оружия Характер: Lawful Neutral Раса: Нежить NWN: Контент Проклятие Левора |
Так вон про какой Section - ты говоришь, а я то думаю что за сечение ???. Это всего лишь проектор спланов - он ничего не делает с геометрией, всего лишь создаёт сплайны на её поверхности.
Вот это правильная постановка вопроса. Тебе нужен Slice он же резак, - встречается как кнопка Slice Plane (Quick slice) в edit mesh/edit poly или как отдельный модификатор, - соответственно режет выделенные полигоны (quick slice -особо удобен), если потом нужно отделить вырезанный кусок то соответсвенно detach (или delete :) ) его в том же edit mesh / edit poly.
Понимают просто mirror МАХ-а - это в прямом смысле отражение вместе с локальными координатами каждого вертекса и нормали полигонов, - всё это учитывает мах при отображении модели. Но ввиду того что скриптеры NWMAX-а и MDL-a - видимо были люди довольно ленивые конвертить матрицы трансформации они не захотели, по этому мы и имеем дело с вывернутыми нормалями и старыми координатами - способ борьбы простой - либо делать "двойное" отражение, либо вручную ровнять Pivot-ы и выворачивать нормали. |
||||||
Текстовая версия | Сейчас: 6th June 2024 - 18:55 |