Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
4 страниц V  < 1 2 3 4 >  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Локации: Внутренние, все о внутренних локациях, создании, настройках
Armor Darks
сообщение Feb 2 2007, 14:36
Сообщение #36


Level 6
**

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Нежить



QUOTE
Имхо не стоит из-за меня так мучиться

Да ну, в любом случае это и мне потом пригодится. Но кажется мне что ничего не выйдет... вобщем, как будет время покопаюсь. Дай Бог что бы вышло...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
shadowdweller
сообщение Feb 2 2007, 23:58
Сообщение #37


Level 9
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф
МАСТЕР Переводов



QUOTE(Griffon @ Feb 2 2007, 10:22) [snapback]103755[/snapback]

Shadowdweller, даю бесплатный совет решения твоей проблемы - рисуй свою пещеру на внешней локации. Там ты можешь играть ландшафтом, водой, светом и текстурами как тебе заблагорасудится.

Griffon, Armor Darks, огромное спасибо.
Во внешней локации, и правда, намного удобнее рисовать. Правда, масштабы там!.. С первой попытки, вообще, потерялась - проход в стене искала минуты три. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Но зато все остальное работает - и красится, и уровень поднимается/опускается... Поэтому буду теперь доставать вас обоих в другой ветке. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
QUOTE
Но кажется мне что ничего не выйдет... вобщем, как будет время покопаюсь. Дай Бог что бы вышло...

Удачи. Если выйдет, расскажи мне, как это делается.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Armor Darks
сообщение Feb 3 2007, 02:00
Сообщение #38


Level 6
**

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Нежить



Да, маштабы там как раз для чего-нибудь типа Андердарка =) Если б еще кто-то потолок с огромными колонами сделал, было бы вообще замечательно.

А на счет добавляения файла с раскраской для пещер - к сожелению план потерпел фиаско =( НВН 2 напрочь отказывается видить прикрепленный файл *_t.dss к тем тайтлам, в которых не предусмотренно раскрашивание (это, в частности, пещеры, шахты и склеп, вроде как) и естественно редактирование 2да, которые имеют отношение к тайтлам, не решает проблемы. Изменить саму текстуру стен - без проблем... но с этим... ммм... видимо путь к фалу раскраски зашит в файлы с моделями тайтлов, но тут я понятия не имею, ибо с 3д-графическими пакетами еще познакомитсья не успел) Вобщем, будем наядеяться что кто-нибудь раскопает...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ёжик
сообщение Feb 3 2007, 09:20
Сообщение #39


Level 12
****

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Полуэльф
NWN: Тестер



Товарищи!
Как удалить эффект воздушной перспективы из внутренних помещений? (Да собсна он в некоторых внешних мешает). А то когда в кмнате 2х2 тайла противоположная стена скрываеться в голубой дымке... это как-то неправильно...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Armor Darks
сообщение Feb 3 2007, 23:00
Сообщение #40


Level 6
**

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Нежить



QUOTE
Товарищи!
Как удалить эффект воздушной перспективы из внутренних помещений? (Да собсна он в некоторых внешних мешает). А то когда в кмнате 2х2 тайла противоположная стена скрываеться в голубой дымке... это как-то неправильно...

Могли бы напрячься и прочитать тему сначала, благо всего 2 страницы пока что =) Специально для вас повторяю:

"Войдите в Proterians нужной вам внутреней локи, выключите смену дня и ночи и отредактируйте осещение Default. В частности поставте цвет тумана (Fog) на 0;0;0 или black, ну или какое вам там нужен цвет...

Сообщение отредактировал Armor Darks - Feb 3 2007, 23:02
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
shadowdweller
сообщение Feb 3 2007, 23:37
Сообщение #41


Level 9
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф
МАСТЕР Переводов



QUOTE(Ёжик @ Feb 3 2007, 09:20) [snapback]103819[/snapback]

Товарищи!
Как удалить эффект воздушной перспективы из внутренних помещений? (Да собсна он в некоторых внешних мешает). А то когда в кмнате 2х2 тайла противоположная стена скрываеться в голубой дымке... это как-то неправильно...

У меня сработало так: внутренняя лока, вкладка Properties, выбираем сначала Environment. Выставляем:
Day/Night Cycle - False
Has Directional Light? - False

Затем входим в General, там, в принципе, если она внутренняя, надо выставить Interior - True. И остальные свойства True/False в зависимости от того, что у тебя за локация.

Сообщение отредактировал shadowdweller - Feb 3 2007, 23:46
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Armor Darks
сообщение Feb 4 2007, 00:01
Сообщение #42


Level 6
**

Класс: Некромант
Характер: Lawful Evil
Раса: Нежить



да, это, кстати, тоже =) Забыл написать.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
shadowdweller
сообщение Feb 6 2007, 23:44
Сообщение #43


Level 9
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф
МАСТЕР Переводов



Возник еще один дурацкий вопрос: можно ли во внутренней локации сделать такие области, чтобы РС туда не заходил, как non-walk terrain во внешних локациях? Надоело, что РС у меня мало того что проходит сквозь огромные булыжники, так еще и бродит по воде аки посуху...
Или во внутренних локациях такого опять не предусмотрено?
ЗЫ: на всякий случай делаю свою пещеру и как внешнюю локацию со всеми настройками, и как внутреннюю - что больше понравится...
ЗЗЫ: Еще два раза этот же вопрос задавать не буду, обещаю... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Feb 7 2007, 09:46
Сообщение #44


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



QUOTE(shadowdweller @ Feb 6 2007, 23:44) [snapback]104027[/snapback]
можно ли во внутренней локации сделать такие области, чтобы РС туда не заходил, как non-walk terrain во внешних локациях? Надоело, что РС у меня мало того что проходит сквозь огромные булыжники, так еще и бродит по воде аки посуху...
Или во внутренних локациях такого опять не предусмотрено?
ЗЫ: на всякий случай делаю свою пещеру и как внешнюю локацию со всеми настройками, и как внутреннюю - что больше понравится...
ЗЗЫ: Еще два раза этот же вопрос задавать не буду, обещаю... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)

А прожиг не помогает отсекать булыжники?

Есть, конечно же, решение - резак сетки проходимости в триггерах. Выделяй все что тебе надо и туда РС ни в жизнь не проникнет. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
shadowdweller
сообщение Feb 8 2007, 00:30
Сообщение #45


Level 9
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф
МАСТЕР Переводов



Уфф, спасибо. С резаком все отлично работает. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif)
А прожиг не помогал абсолютно. Для чего он вообще нужен, кстати?

Зато теперь с водой творится что-то запредельное. Рябь отображается не везде, сама вода как-то стильненько поделена на прямоугольники разных оттенков, хотя рисовала все одним цветом. А кое-где, страшно сказать, видны границы между тайлами. Сухие!!
Сначала подумала, что рисовала кистью с разными параметрами. Перерисовала все одной. Ничего не меняется.

Сообщение отредактировал shadowdweller - Feb 8 2007, 01:01
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Feb 8 2007, 10:07
Сообщение #46


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



QUOTE(shadowdweller @ Feb 8 2007, 00:30) [snapback]104102[/snapback]
Уфф, спасибо. С резаком все отлично работает. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif)
А прожиг не помогал абсолютно. Для чего он вообще нужен, кстати?
Вырезает здания и предметы, делая месторасположение непроходимым автоматически.

QUOTE(shadowdweller @ Feb 8 2007, 00:30) [snapback]104102[/snapback]
Зато теперь с водой творится что-то запредельное. Рябь отображается не везде, сама вода как-то стильненько поделена на прямоугольники разных оттенков, хотя рисовала все одним цветом. А кое-где, страшно сказать, видны границы между тайлами. Сухие!!
Сначала подумала, что рисовала кистью с разными параметрами. Перерисовала все одной. Ничего не меняется.
Нда, интересный эффект. У тебя вода, случайно, не в разных квадратах? Это может быть причиной твоих безобразий.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
shadowdweller
сообщение Feb 8 2007, 14:44
Сообщение #47


Level 9
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф
МАСТЕР Переводов



QUOTE(Griffon @ Feb 8 2007, 10:07) [snapback]104110[/snapback]

У тебя вода, случайно, не в разных квадратах?

В смысле - в разных квадратах? У меня несколько тайлов пола пещеры, просто закрашенных водой. Но в одном месте она светлее и с рябью, а в другом - просто темно-синий прямоугольник. Рисовала все в один прием, параметры кисти одни и те же.

Сообщение отредактировал shadowdweller - Feb 8 2007, 15:06
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Feb 8 2007, 14:55
Сообщение #48


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



QUOTE(shadowdweller @ Feb 8 2007, 14:44) [snapback]104125[/snapback]

В смысле - в разных квадратах? У меня несколько тайлов пола пещеры, просто закрашенных водой. Но в одном месте она светлее и с рябью, а в другом - просто темно-синий прямоугольник.
Проверь свойства воды в каждом тайле и устрани расхождения. И все.

Сообщение отредактировал Griffon - Feb 8 2007, 15:03
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Oranj
сообщение Feb 8 2007, 16:39
Сообщение #49


Level 6
**

Класс: Волшебник
Характер: True Neutral
Раса: Эльф



На что влияет FarClip в свойствах тумана?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
shadowdweller
сообщение Feb 9 2007, 12:26
Сообщение #50


Level 9
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф
МАСТЕР Переводов



QUOTE(Griffon @ Feb 8 2007, 14:55) [snapback]104127[/snapback]

Проверь свойства воды в каждом тайле и устрани расхождения.

Проверила. Расхождений нет. Нигде. А прямоугольники есть.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lexey aka Hawk
сообщение Feb 9 2007, 13:19
Сообщение #51


Level 6
Иконки Групп

Класс: Фея
Характер: Chaotic Good
Раса: Элементаль
NWN: Маппинг
Gem of the North



Удалить воду. Проверить стыки между тайлами. Возможно на дне есть разрывы на границах тайлов. Залить воду заново.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение Feb 9 2007, 13:22
Сообщение #52


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



QUOTE(Oranj @ Feb 8 2007, 16:39) [snapback]104136[/snapback]
На что влияет FarClip в свойствах тумана?


Use Area Far Plane вместе с настройками Fog (Farclip, FogEnd, FogStart) используется в проектировании освещения. Она указывает, где именно игра прекратит прорисовывать игровые объекты (Farclip). Используется для того, чтобы определить, какие зоны будет видеть игрок с различных концов локации.

Прежде чем спросить, го сюды: www.wiki.city-of-masters.ru
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Oranj
сообщение Feb 9 2007, 17:11
Сообщение #53


Level 6
**

Класс: Волшебник
Характер: True Neutral
Раса: Эльф



QUOTE(Lex @ Feb 9 2007, 13:22) [snapback]104165[/snapback]
Use Area Far Plane вместе с настройками Fog (Farclip, FogEnd, FogStart) используется в проектировании освещения. Она указывает, где именно игра прекратит прорисовывать игровые объекты (Farclip). Используется для того, чтобы определить, какие зоны будет видеть игрок с различных концов локации.

Читал, спасибо (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Но разницы между значениями 0 и 100 не заметил. В одном из локации офф компании выставлены следущие значения:
FogStart: 20
FarClip: 80
FarEnd: 60
Если из-за тумана после радиуса 60 будет уже все невидно, тогда на что влияет FarClip?
Выставил
FogStart: 20
FarClip: 200
FarEnd: 200
и
FogStart: 20
FarClip: 10
FarEnd: 200
Ничего не изменилось

Поэтому и спрашиваю, на что именно оно влияет?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
shadowdweller
сообщение Feb 9 2007, 23:38
Сообщение #54


Level 9
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф
МАСТЕР Переводов



QUOTE(Lexey aka Hawk @ Feb 9 2007, 13:19) [snapback]104164[/snapback]

Удалить воду. Проверить стыки между тайлами. Возможно на дне есть разрывы на границах тайлов. Залить воду заново.

Сделала. Никаких разрывов невооруженным глазом не видно. Залила воду заново - при тестировании тот же результат. В тулсе заметила один интересный эффект: сетка деления на тайлы в окне с картой отображается зеленым. Некоторые линии сетки - белые. Там, где тайлы залиты водой, граница между нормально нарисованной водой и просто темно-синим прямоугольником проходит как раз по белой линии.

ЗЫ: А если есть разрывы - как их устранять?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
shadowdweller
сообщение Feb 27 2007, 01:09
Сообщение #55


Level 9
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф
МАСТЕР Переводов



По совету старших и опытных товарищей (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) решилась на эксперимент и нарисовала одну и ту же локацию - пещеру - как внутреннюю и как внешнюю. Получилось, как и следовало ожидать, два совершенно разных по характеру места.
Если продолжать философствовать, то у каждого из этих методов свои достоинства и недостатки.
В пещере, нарисованной как внутренняя локация, больше возможностей разместить декорации - сталактиты, булыжники, мох, грибы и т.д. Но: у тайлов пещеры невозможно изменить цвет стен и потолка (Вообще, по моим наблюдениям, объекты, у которых в свойствах цвет изначально задан как "0; 0; 0" - черный - цвет не будут менять ни в какую, а те, где цвет идет "255; 255; 255" - белый - можно очень здорово "красить". А еще - специально для знающих английский! - у объектов, которые красятся в принципе, в названии стоит "TINT". Жаль, их немного).
Внешнюю локацию "покрасить" проще. Кроме того, чтобы было похоже на камни, можно задать текстуру. Но проблемы тут встают другие. Во-первых, отсутствие потолка. Иногда оно напрягает, но если сделать стены повыше, мешает не очень. Главное - правильно задать параметры освещения. Во-вторых - стены в такой локации получаются строго перпендикулярно потолку, без всяких плавных переходов, как во внутренней. Здесь пришлось изрядно повозиться с настройкой. Более того, есть еще одна проблема - декорации. Сами голые стены, скажем так, не совсем естественного цвета и дефолтые сталактиты и прочие булыжники подходят не все. Пришлось красить те, что можно, в почти тот же оттенок и распихивать по локе. К тому же, мох и папоротники будут здесь смотреться неестественно.

Сделала много скринов - для полного отчета по эксперименту. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Сравнивала четыре позиции в одной локе и четыре идентичных - в другой.

Это скрины внутренней локации:

(IMG:http://img181.imageshack.us/img181/7059/11sv8.th.jpg) (IMG:http://img164.imageshack.us/img164/314/13yr1.th.jpg) (IMG:http://img108.imageshack.us/img108/4917/14cp0.th.jpg) (IMG:http://img187.imageshack.us/img187/9391/15ui0.th.jpg)

А это - внешней:

(IMG:http://img403.imageshack.us/img403/8126/21ll9.th.jpg) (IMG:http://img250.imageshack.us/img250/2791/22kq2.th.jpg) (IMG:http://img253.imageshack.us/img253/8700/23er1.th.jpg) (IMG:http://img107.imageshack.us/img107/3424/25js3.th.jpg)

Сообщение отредактировал shadowdweller - May 27 2007, 19:05
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Mar 6 2007, 10:50
Сообщение #56


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



Прямые стены пещеры, конечно не есть хорошо.

Итак, попытаемся это исправить, несмотря на то, что возможности редактора в этом плане ограничены -
- для начала создадим несколько перепадов высоты простым способом: выравниванием и сглаживанием,
- затем берем самую маленькую кисть, лучше сделать меньше той, что по умолчанию, и делаем много острых пиков, которые опять же сглаживаем,
- добавляем камни, утапливая их в стены и закрепляя на разных высотах.

Таким образом, текстура не будет разрываться и стены станут более естественными.

Сообщение отредактировал Griffon - Mar 6 2007, 10:51
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Вик Станжер
сообщение Apr 15 2007, 08:15
Сообщение #57


Level 2
*

Класс: Теневой Танцор
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Человек



господа, я наверна оченб тупой(

решил сделать новую локу - типа лабиринта. но по пути к минотавру возникает прептствие -

вот допустим, хочу поставить в конец кордиор тип комнаты Door hall end 1, door variant....

но! получатся, так, что коната открытым коцом смотрит в другую от коридора сторону. Вращать ее нельзя. так как все это подгонять? находить похожие с больим количеством дверей, забивай их нафиг... но мне нельзя там дверей ставить!

Первый раз в НВН2 делаю локу... в первом это было быстрее, хотя и кривее.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
gaory
сообщение Apr 15 2007, 09:40
Сообщение #58


Level 1


Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



По поводу потолков во внешней локе сделанной для внутреней Вот тут

Да и по поводу вращения тайлов, то же очень интересно узнать ответ.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ёжик
сообщение Apr 15 2007, 09:51
Сообщение #59


Level 12
****

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Полуэльф
NWN: Тестер



Подносишь тайл к месту и щёлкай правой кнопкой мышки, он будет вращаться (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Вик Станжер
сообщение Apr 15 2007, 12:22
Сообщение #60


Level 2
*

Класс: Теневой Танцор
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Человек



он исчезает и усе(((
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

4 страниц V  < 1 2 3 4 >
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 16th July 2025 - 18:38