Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
9 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Локации: Внешние, все о внешних локациях, создание, настройки
Ghost
сообщение Oct 10 2006, 19:28
Сообщение #36


Level 19
******

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф



Сие есть не творение рукотворное, а обычное юзанье блупринта... )
http://img123.imageshack.us/my.php?image=1111ai2.jpg

Placeables => Building Props => Curbs... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Oct 10 2006, 19:32
Сообщение #37


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



при использовании Noise на границах тайлов появляются разрывы между вершинами разных тайлов...
вопрос... насколько это критично и чем посоветуете исправлять (в данный момент ничего лучше Flatten не нашел, но по периметру тайла получается своего рода окантовка, что выглядит фигово...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ghost
сообщение Oct 10 2006, 19:36
Сообщение #38


Level 19
******

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф



Попробуй сглаживание (smooth)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Oct 10 2006, 19:44
Сообщение #39


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



QUOTE
Попробуй сглаживание (smooth)

достаточно много времени занимает, особенно для больших лок (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)

в дополнению к вопросу на сколько это критично, могу добавить, что в режиме Wireframe разрывы четко видны, а в режиме Surface Mash их нет...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ghost
сообщение Oct 10 2006, 20:05
Сообщение #40


Level 19
******

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф



QUOTE(Vanes @ Oct 10 2006, 20:44) [snapback]94283[/snapback]
в дополнению к вопросу на сколько это критично, могу добавить, что в режиме Wireframe разрывы четко видны, а в режиме Surface Mash их нет...

Ну почему же? Всё прекрасно видно...
http://img164.imageshack.us/img164/8981/0101az7.jpg
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Oct 10 2006, 20:10
Сообщение #41


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE
Сие есть не творение рукотворное, а обычное юзанье блупринта... )
http://img123.imageshack.us/my.php?image=1111ai2.jpg

Я пробовал скэлить эти блупринты по оси Z, текстура на краях растягивалась просто, но не тайлилась =\
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ghost
сообщение Oct 10 2006, 20:12
Сообщение #42


Level 19
******

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф



А разьве несклько плейсов низя аккуратно рядом поставить чтоб была иллюзия что он один? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Oct 10 2006, 20:26
Сообщение #43


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE
А разьве несклько плейсов низя аккуратно рядом поставить чтоб была иллюзия что он один?

Ась ? А по русски ?
Мы же говорим о высоте, а не о ширине/длинне.
Поясни по махиняциям над блупринтом, чтобы получился такой скэйл как у тебя
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Ghost
сообщение Oct 10 2006, 20:35
Сообщение #44


Level 19
******

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф



Я ничем не манипулировал... просто выбрал поднятый "бордюр"(curb) и разместил на локации (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Кажется понял в чём у тебя проблемы.. Если ставить плейс на уже поднятую поверхность, то curb как бы проваливается... нада его поднять (кнопка Page Up) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Oct 10 2006, 21:33
Сообщение #45


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



хех, точно, они просто утопают (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) я то думал они плоские такие

Сообщение отредактировал Leon PRO - Oct 10 2006, 21:34
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Oct 11 2006, 15:20
Сообщение #46


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



А уровнем слоев воды можешь добиться любого решения. Только слои одновременно поднимаются/опускаются по всему квадрату.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение Oct 11 2006, 20:39
Сообщение #47


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



не знаю в какую тему вопрос засунуть, потому тут напишу...
кто нить знает, сколько времени потребуется чару, чтобы пробежать по прямой ровной поверхности от одного конца локации размером 32*32 до другой ???
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Oct 11 2006, 21:29
Сообщение #48


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



как будет НВН2 на руках, думаю это многие замерят.
Можешь попробоваь замерить в НВН1 40 тайлов и раздели на 4 это будет 10 тайлов в НВН2 (1 тайл в НВН2 = 4 тайла НВН1 (примерно))
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
windhover
сообщение Oct 12 2006, 00:22
Сообщение #49


Level 3
*

Класс: Обыватель
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек



QUOTE(Vanes @ Oct 10 2006, 19:32) [snapback]94280[/snapback]

при использовании Noise на границах тайлов появляются разрывы между вершинами разных тайлов...
вопрос... насколько это критично и чем посоветуете исправлять (в данный момент ничего лучше Flatten не нашел, но по периметру тайла получается своего рода окантовка, что выглядит фигово...



QUOTE(Ghost @ Oct 10 2006, 19:36) [snapback]94282[/snapback]

Попробуй сглаживание (smooth)



QUOTE(Vanes @ Oct 10 2006, 19:44) [snapback]94283[/snapback]

достаточно много времени занимает, особенно для больших лок (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)

в дополнению к вопросу на сколько это критично, могу добавить, что в режиме Wireframe разрывы четко видны, а в режиме Surface Mash их нет...


Из официального Howto map making:
QUOTE

2. Noise. Adds a noise to painted area to break up flat sections of the map. Please note the tool does not work across tile regions and can break sections. If this happens use the Smooth tool to clear out disjointed tile regions.

Хотя, конечно мешает, даже небольшой кистью постоянно на границы тайлов вылазишь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Sharklike
сообщение Oct 12 2006, 05:33
Сообщение #50


Level 8
***

Класс: Бледный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Человек



QUOTE(Leon PRO @ Oct 11 2006, 21:29) [snapback]94437[/snapback]

Можешь попробоваь замерить в НВН1 40 тайлов и раздели на 4 это будет 10 тайлов в НВН2 (1 тайл в НВН2 = 4 тайла НВН1 (примерно))

С чего ты взял? Я специально замерял - тайлы одинаковы.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Oct 12 2006, 08:53
Сообщение #51


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



QUOTE(Leon PRO @ Oct 11 2006, 22:29) [snapback]94437[/snapback]
как будет НВН2 на руках, думаю это многие замерят. Можешь попробоваь замерить в НВН1 40 тайлов и раздели на 4 это будет 10 тайлов в НВН2 (1 тайл в НВН2 = 4 тайла НВН1 (примерно))


QUOTE(Sharklike @ Oct 12 2006, 06:33) [snapback]94472[/snapback]
С чего ты взял? Я специально замерял - тайлы одинаковы.


Акулоподобный, ты ошибаешься. Во-первых, во внешних локациях нет тайлов. Специально создал две одинаковые локации среднего размера (8 х 8).

(IMG:http://img301.imageshack.us/img301/3395/nwn1in9.th.jpg)

(IMG:http://img301.imageshack.us/img301/8697/areasizesn0.th.jpg)

Для сравнения назовем тайлы нвн1 квадратами. Так вот в нвн1 и нвн2 локации имеют 64 и 16 квадратов соответственно. На одном квадрате нвн2 помещается 25 стражников, в то время как на двух старых всего лишь 21.

Вот и считай, что больше.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Oct 12 2006, 09:45
Сообщение #52


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



С утра некогда было отписаться, но чтобы не возникало споров сообщу - судя по мануалу "Тайлом" в НВН2 называют область очерченную черными линями сетки.
Т.е. тут более правильным было бы называть "Экстерьерные тайлы НВН2" (на счет интерьерных пока не знаю)
А вот 1/4 "экстерьерного тайла НВН2" = 1 "тайл НВН1". Включите Surface Mesh и сами увидите дробление.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Лито
сообщение Oct 12 2006, 11:50
Сообщение #53


Level 9
***

Класс: Страж Тьмы
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



Кто-нибудь знает как "вращать" локацию, чтобы поменять стороны света местами.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Oct 12 2006, 13:14
Сообщение #54


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



По умолчанию у тебя стоят следующие параметры: 0, 1

(IMG:http://img183.imageshack.us/img183/9577/northdefaulthm4.th.jpg)

Меняешь их на 0, -1 и стрелка поворачивается на 180 градусов

(IMG:http://img183.imageshack.us/img183/5294/northmodifiedej1.th.jpg)

Можно также добиться любого направления как на следующем скрине.

(IMG:http://img183.imageshack.us/img183/7380/northmodified1hn4.th.jpg)

Наслаждайся! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Oct 12 2006, 13:55
Сообщение #55


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Гриф. А ты уверен, что вращение северной стрелки влияет именно на "разворот" все локации и всех ее свойств, а не на что-то другое ?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Oct 12 2006, 14:08
Сообщение #56


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



Леон, ты же знаешь, не имея возможности проверить это на модуле, не могу дать 100% гарантии. Хотя, зачем же тогда фукция "показать направление на север"?

Кнопка выравнивания поверхности чертовски полезна. Изменяя высоту как ниже нулевой отметки, так и выше можно получить впадину, террасы и пологую возвышенность.

(IMG:http://img183.imageshack.us/img183/7387/pitjz9.th.jpg)

(IMG:http://img183.imageshack.us/img183/7387/pitjz9.th.jpg)

(IMG:http://img183.imageshack.us/img183/3519/terraceig3.th.jpg)

На цвет интерфейса не обращайте внимание. Это мои маленькие эксперименты. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Leon PRO
сообщение Oct 12 2006, 15:01
Сообщение #57


Ушедший на войну
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Контент



QUOTE
Леон, ты же знаешь, не имея возможности проверить это на модуле, не могу дать 100% гарантии

Ну мало ли, может на форуме Биовар прочел.
QUOTE
Хотя, зачем же тогда фукция "показать направление на север"?

Например для:
а) солнца
б) ветра
г) компаса
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Griffon
сообщение Oct 12 2006, 15:09
Сообщение #58


Level 18
Иконки Групп

Класс: Страж Тьмы
Характер: True Neutral
Раса: Человек
МАСТЕР D&D



Пока предпочитаю разобраться не читая ни инструкций Обсидиана, ни ответов на форуме Биовар. Согласен, что это не самый лучший подход, но хочу оценить насколько тулсет на самом деле интуитивен. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)

Отписал на оф. форуме тоже самое о направлении на север в расчете на опровержение или нет теми кто тестил.

Сообщение отредактировал Griffon - Oct 12 2006, 15:10
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Лито
сообщение Oct 12 2006, 15:19
Сообщение #59


Level 9
***

Класс: Страж Тьмы
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



Можно кстати просто указатель севера выделить и повернуть.
Солнце втает и заходит в том же месте (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Сообщение отредактировал Лито - Oct 12 2006, 15:20
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Sharklike
сообщение Oct 12 2006, 16:43
Сообщение #60


Level 8
***

Класс: Бледный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Человек



QUOTE(Griffon @ Oct 12 2006, 08:53) [snapback]94482[/snapback]

Акулоподобный, ты ошибаешься. Во-первых, во внешних локациях нет тайлов. Специально создал две одинаковые локации среднего размера (8 х 8).

Для сравнения назовем тайлы нвн1 квадратами. Так вот в нвн1 и нвн2 локации имеют 64 и 16 квадратов соответственно. На одном квадрате нвн2 помещается 25 стражников, в то время как на двух старых всего лишь 21.

Вот и считай, что больше.

Во-первых, квадраты или тайлы, какая разница как назвать клетку, если речь о размере.
Во-вторых, проходимая область внешней локации 8х8 клеток в нвн2 имеет 64 клетки, так же как и внешняя локация 8х8 клеток в нвн1 (включи Surface Mesh и увидишь). В обоих случаях вдоль одной стороный клетки можно выставить в ряд 11-13 людей (смотря как плотно расставлять).

Вывод: клетки примерно одинаковы.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

9 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 16th July 2025 - 18:33