Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Локации: Внешние
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Lex
сабж
Leon PRO
Пересекающееся перемещение например По мосту и под мостом снова не возможно.
После Бэйка остается проход только по самому верхнему уровню, все что под плейсом моста просто становится "неходябельным" biggrin.gif
Nymor
Плагин рандомайзер деревьев рулит.
Лито
QUOTE(Nymor @ Oct 4 2006, 21:04) [snapback]93697[/snapback]

Плагин рандомайзер деревьев рулит.

Скажи как его поставить. Во-первых он качается с волта с расширением .exe. Попробовал скинуть в папку плагинов в таком виде - ничего не обнаружилось. Тогда решил переименовать в .dll - все равно бяка.
Nymor
QUOTE(Лито @ Oct 4 2006, 22:03) [snapback]93702[/snapback]

Скажи как его поставить. Во-первых он качается с волта с расширением .exe. Попробовал скинуть в папку плагинов в таком виде - ничего не обнаружилось. Тогда решил переименовать в .dll - все равно бяка.

у меня он скачался в раре.
в раре длл, его кинуть в папку плагинс , перед этим в опциях тулсета разрешиь юзерские плагины
Narren
Переименуй в dll и в опциях поставь Allow plugins: load all plugins
Leon PRO
QUOTE
перед этим в опциях тулсета разрешить юзерские плагины

точнее "все плагины".

--------------------------

Вот какая рампа у меня получилась методом "повертексно-линейного редактирования" biggrin.gif
[attachmentid=70] - шейдерный вариант
[attachmentid=71] - surface
[attachmentid=72] - решетка
Лито
За помощь с плагинами - спасибо. Глазастее надо быть smile.gif
Leon PRO
Если вы уже чувствуете, что тулсет согнулся под тяжестью вашей локи и начинает притормаживать (или компутер), то помните!!! Выделение нескольких (больше трех) многополигональных плейсиблов (например домов) с последующим их перемещением чревато (в 90% случаев) зависанием тулсета на 30 секунд с последующим вылетанием.
Проверено неоднократно.
Лито
При создании первой экстерьерной локации - я подивился ее размерам. А потом спустя некоторое время решил посчитать кол-во тайлов по кромке. Тут до меня дошло, что что-то не сходится. Вроде выбирал 4*4... Тогда я решил почитать мануал на эту тему.
Мои выводы: Оказывается локации не такие уж и огромные. Реальный размер выделен белым квадратом - они же границы локи, а то что за белой границей - территория для декораций, так сказать. И туда игрок забраться не может.
Скажите - я все правильно понял?
Leon PRO
Да smile.gif
Всеже настоятельно рекомендую всем почитать мануалы. (50% населения форума не напрягаясь могут их прочесть по английски, только не хотят. А НУ БЫСТРО МАНУАЛЫ ЧИТАТЬ ЛЕНТЯИ!!!! biggrin.gif )
Лито
Скажи каким образом, ты такой рамп сделал? smile.gif
Leon PRO
Я счас на работе, так что читайте как есть crazy.gif

Sharklike, 05.10.2006 6:24:08:
ты написал, что сделал рамп повертексно-линейным методом

Leon PRO, 6:24:20:
:-D

Sharklike, 6:24:22:
это как?

Sharklike, 6:24:47:
я так понял, что сетку двигал?

Leon PRO, 6:24:56:
это просто определяешь ширину рамны которая тебе нужна

Leon PRO, 6:25:34:
и каждый ряд вертексов по ширине поднимаешь на определенный оффсет

Leon PRO, 6:25:41:
например на 1

Sharklike, 6:26:05:
что такое ряд вертксов?

Leon PRO, 6:26:19:
вот и получается каждая линия вертексов на одинаковую величину выше предыдущей

Leon PRO, 6:26:21:
уууууууууу

Leon PRO, 6:26:26:
ты вертекс знаешь что такое ?

Sharklike, 6:26:37:
нет

Leon PRO, 6:26:43:
хм...

Leon PRO, 6:26:46:
как бы объяснить

Leon PRO, 6:26:55:
ну это точка, вершина

Leon PRO, 6:27:01:
то место куда сходятся ребра полигонов

Leon PRO, 6:27:15:
пересечение любых ребер дает вертекс

Leon PRO, 6:27:33:
это из трехмерного моделирования

Sharklike, 6:28:06:
а понятие полигона в данном случае совпадает с понятие полигона из геометрии?

Sharklike, 6:28:46:
т.е. это многогранник?

Leon PRO, 6:29:00:
полигон = многогранник

Leon PRO, 6:29:06:
да

Leon PRO, 6:29:23:
но в случае тулсета тут треугольники, полигонов как таковых нет

Sharklike, 6:29:37:
это понятно

Sharklike, 6:29:49:
муьолрный петод б.п.

Sharklike, 6:29:53:
муторный

Sharklike, 6:29:58:
долго возился?

Leon PRO, 6:30:24:
ну, сейчас за 1- 2 минуты делаю smile.gif

Sharklike, 6:31:07:
я просто другой метод освоил

Sharklike, 6:31:20:
но делать им вдавленные рампы еще не пробовал

Leon PRO, 6:31:45:
просто неровные рамны в условиях города... ммм... не есть тру =-\

Добавлю только, что делается это все в режиме Wireframe.
Лито
Я могу собой гордиться. Я сам до этого допер, после чего заглянул на форум и увидел твой ответ smile.gif

Моя рампа.
IPB Image
IPB Image
Lex
Господа, потом кто решится оформить метод создания рампы, сопроводив его скриншотами: сюда вот http://www.city-of-masters.ru/forums/index...?showtopic=3688
mamuc
есть еще одно маленькое предложение : написать знающими людьми коротенькое и вразумительное пособие "что есть что на неузкопрофесиональном языке" - то есть перевести (обьяснить) все эти мудренные специфические термины ( типа "повертексно-линейным методом" примерно так как Лео в логе )
...ведь не все девелоперы - специалисты в этой области biggrin.gif
( или как вариант - дополнить такими пояснениями переводимый мануал по тулсету НВН2)
Leon PRO
QUOTE
повертексно-линейным методом

да такого определения нет, просто придумал способ и назвал 2мя словами, вместо 2х абзацев )))
ммм... если быть более точным, его лучше назвать "повертексный линейно-равношаговый метод" crazy.gif тут вообще 3-4 абзаца укладывается biggrin.gif
rdx
У всех получается префабы с ваулта в модуль вставлять? Хотел посмотреть пару работ, но после импорта отсутствует самое важное - земля.
Griffon
Попытался импортировать kalia_village_test, но у меня всего один домик и больше ничего нет - ни земли, ничего
Ghost
Уже несколько дней нахожусь в состоянии глубокой деперсии от того что не в состоянии аккуратно и ровно поднимать поыверхность и делать спуски... sad.gif Те кто совершили подвиг и добились результата, опишите как вы это сделали(желательно доступным всем языком smile.gif )... иначе с ума сойду smile.gif
Лито
На самом деле все проще пареной репы. Переходишь в режим Terrain, выбираешь Raise иди Lower в зависимости от целей. Ставишь размер кисти на единицу(Size и Outer). Далее переходишь в режим Wireframe, и пошагово по чуть-чуть редактируешь нужный участок, поднимая и опуская сетку.
Ghost
Хы... дошло до мну... smile.gif в режиме Terrain выбираем Flattern и выставляем высоту какую нужно.. (если нужно понижать, то значение в минус) и рисуем поверхность нужного уровня... А дальше уже детальная доводка raise и lower...
*уполз копаться дальше*
Zirrex
Поднять и опустить сетку легко, только еще бы было видно, на сколько пунктов поднялся каждый угол треугольника. А то поднимаешь, а потом оказывается, что один из углов выше того, который уже поднят.
Ghost
Эм... непонял сути проблемы... При юзаньи flattern вся поверхность поднимается на одинаковый уровень... Или ты о чём то другом?
Zirrex
Ghost, причем тут "Flattern"? Он всю измененную поверхность выравнивает по нулю, сводя на нет все старания по опусканию и поднятию определенного участка поверхности. Я тебе говорю про опции "Raise" и "Lower".
Leon PRO
QUOTE
Ghost, причем тут "Flattern"? Он всю измененную поверхность выравнивает по нулю

Лол... он всю поверхность выравнивает по тому уровню который ты ему задашь в параметрах кисти ))
Ghost
Насчёт flattern отпостил в теме "Локации: Приемы и Хитрости"... smile.gif
QUOTE(Zirrex @ Oct 6 2006, 15:01) [snapback]93879[/snapback]
Я тебе говорю про опции "Raise" и "Lower".

Их имхо нужно юзать лишь длдя доводки поверхностей не требующих ровных краёв...
Narren
Я думаю, Ghost имел ввиду, что флэттерном можно пользоватся как raise/lower. У флэттерна можно устанавливать уровень "выпрямления", что позволяет устанавливать в точках необходимую высоту.
Ghost
Хм.. никто не сталкивался с проблемой окраски локации, когда один квадрат локи наотрез отказывается менять свой цвет? Мну столкнулся.. smile.gif
Etlau
Было, было, перезапуск тулсета помогает, хотя может и еще есть какой способ.
Ghost
Пришлось заливать локу одним цветом.. sad.gif впредь буду умней... *уполз снова красить*
Leon PRO
QUOTE
Хм.. никто не сталкивался с проблемой окраски локации, когда один квадрат локи наотрез отказывается менять свой цвет? Мну столкнулся..

Случайно не больше 6 тестур на том квадрате было ?
P,S, читай мануал по маппингу.
Тэш
Кто нибудь в курсе, как избавиться от голубого фона, который при значительном удалении "съедает" локацию? Area Far Plane помогает, но не слишком.
Ghost
View => Options =>Graphics => Far Plane (xxxx) Выставляй 1000 (максимум) smile.gif
Leon PRO
http://games.exetel.com.au/nwn2/ml/isil_province.jpg
Смотрим на обрыв уходящий в воду и думаем все вместе, как это сделано ? Не предполагаем по-пустому, а пробуем у себя и рассказываем при удачной находке метод/решение.
Ghost
Сие есть не творение рукотворное, а обычное юзанье блупринта... )
http://img123.imageshack.us/my.php?image=1111ai2.jpg

Placeables => Building Props => Curbs... smile.gif
Vanes
при использовании Noise на границах тайлов появляются разрывы между вершинами разных тайлов...
вопрос... насколько это критично и чем посоветуете исправлять (в данный момент ничего лучше Flatten не нашел, но по периметру тайла получается своего рода окантовка, что выглядит фигово...
Ghost
Попробуй сглаживание (smooth)
Vanes
QUOTE
Попробуй сглаживание (smooth)

достаточно много времени занимает, особенно для больших лок sad.gif

в дополнению к вопросу на сколько это критично, могу добавить, что в режиме Wireframe разрывы четко видны, а в режиме Surface Mash их нет...
Ghost
QUOTE(Vanes @ Oct 10 2006, 20:44) [snapback]94283[/snapback]
в дополнению к вопросу на сколько это критично, могу добавить, что в режиме Wireframe разрывы четко видны, а в режиме Surface Mash их нет...

Ну почему же? Всё прекрасно видно...
http://img164.imageshack.us/img164/8981/0101az7.jpg
Leon PRO
QUOTE
Сие есть не творение рукотворное, а обычное юзанье блупринта... )
http://img123.imageshack.us/my.php?image=1111ai2.jpg

Я пробовал скэлить эти блупринты по оси Z, текстура на краях растягивалась просто, но не тайлилась =\
Ghost
А разьве несклько плейсов низя аккуратно рядом поставить чтоб была иллюзия что он один? smile.gif
Leon PRO
QUOTE
А разьве несклько плейсов низя аккуратно рядом поставить чтоб была иллюзия что он один?

Ась ? А по русски ?
Мы же говорим о высоте, а не о ширине/длинне.
Поясни по махиняциям над блупринтом, чтобы получился такой скэйл как у тебя
Ghost
Я ничем не манипулировал... просто выбрал поднятый "бордюр"(curb) и разместил на локации smile.gif

Кажется понял в чём у тебя проблемы.. Если ставить плейс на уже поднятую поверхность, то curb как бы проваливается... нада его поднять (кнопка Page Up) smile.gif
Leon PRO
хех, точно, они просто утопают biggrin.gif я то думал они плоские такие
Griffon
А уровнем слоев воды можешь добиться любого решения. Только слои одновременно поднимаются/опускаются по всему квадрату.
Vanes
не знаю в какую тему вопрос засунуть, потому тут напишу...
кто нить знает, сколько времени потребуется чару, чтобы пробежать по прямой ровной поверхности от одного конца локации размером 32*32 до другой ???
Leon PRO
как будет НВН2 на руках, думаю это многие замерят.
Можешь попробоваь замерить в НВН1 40 тайлов и раздели на 4 это будет 10 тайлов в НВН2 (1 тайл в НВН2 = 4 тайла НВН1 (примерно))
windhover
QUOTE(Vanes @ Oct 10 2006, 19:32) [snapback]94280[/snapback]

при использовании Noise на границах тайлов появляются разрывы между вершинами разных тайлов...
вопрос... насколько это критично и чем посоветуете исправлять (в данный момент ничего лучше Flatten не нашел, но по периметру тайла получается своего рода окантовка, что выглядит фигово...



QUOTE(Ghost @ Oct 10 2006, 19:36) [snapback]94282[/snapback]

Попробуй сглаживание (smooth)



QUOTE(Vanes @ Oct 10 2006, 19:44) [snapback]94283[/snapback]

достаточно много времени занимает, особенно для больших лок sad.gif

в дополнению к вопросу на сколько это критично, могу добавить, что в режиме Wireframe разрывы четко видны, а в режиме Surface Mash их нет...


Из официального Howto map making:
QUOTE

2. Noise. Adds a noise to painted area to break up flat sections of the map. Please note the tool does not work across tile regions and can break sections. If this happens use the Smooth tool to clear out disjointed tile regions.

Хотя, конечно мешает, даже небольшой кистью постоянно на границы тайлов вылазишь sad.gif
Sharklike
QUOTE(Leon PRO @ Oct 11 2006, 21:29) [snapback]94437[/snapback]

Можешь попробоваь замерить в НВН1 40 тайлов и раздели на 4 это будет 10 тайлов в НВН2 (1 тайл в НВН2 = 4 тайла НВН1 (примерно))

С чего ты взял? Я специально замерял - тайлы одинаковы.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2018 Invision Power Services, Inc.