Griffon
Oct 12 2006, 08:53
QUOTE(Leon PRO @ Oct 11 2006, 22:29) [snapback]94437[/snapback]
как будет НВН2 на руках, думаю это многие замерят. Можешь попробоваь замерить в НВН1 40 тайлов и раздели на 4 это будет 10 тайлов в НВН2 (1 тайл в НВН2 = 4 тайла НВН1 (примерно))
QUOTE(Sharklike @ Oct 12 2006, 06:33) [snapback]94472[/snapback]
С чего ты взял? Я специально замерял - тайлы одинаковы.
Акулоподобный, ты ошибаешься. Во-первых, во внешних локациях нет тайлов. Специально создал две одинаковые локации среднего размера (8 х 8).


Для сравнения назовем тайлы нвн1 квадратами. Так вот в нвн1 и нвн2 локации имеют 64 и 16 квадратов соответственно. На одном квадрате нвн2 помещается 25 стражников, в то время как на двух старых всего лишь 21.
Вот и считай, что больше.
Leon PRO
Oct 12 2006, 09:45
С утра некогда было отписаться, но чтобы не возникало споров сообщу - судя по мануалу "Тайлом" в НВН2 называют область очерченную черными линями сетки.
Т.е. тут более правильным было бы называть "Экстерьерные тайлы НВН2" (на счет интерьерных пока не знаю)
А вот 1/4 "экстерьерного тайла НВН2" = 1 "тайл НВН1". Включите Surface Mesh и сами увидите дробление.
Кто-нибудь знает как "вращать" локацию, чтобы поменять стороны света местами.
Griffon
Oct 12 2006, 13:14
По умолчанию у тебя стоят следующие параметры: 0, 1

Меняешь их на 0, -1 и стрелка поворачивается на 180 градусов

Можно также добиться любого направления как на следующем скрине.

Наслаждайся!
Leon PRO
Oct 12 2006, 13:55
Гриф. А ты уверен, что вращение северной стрелки влияет именно на "разворот" все локации и всех ее свойств, а не на что-то другое ?
Griffon
Oct 12 2006, 14:08
Леон, ты же знаешь, не имея возможности проверить это на модуле, не могу дать 100% гарантии. Хотя, зачем же тогда фукция "показать направление на север"?
Кнопка выравнивания поверхности чертовски полезна. Изменяя высоту как ниже нулевой отметки, так и выше можно получить впадину, террасы и пологую возвышенность.



На цвет интерфейса не обращайте внимание. Это мои маленькие эксперименты.
Leon PRO
Oct 12 2006, 15:01
QUOTE
Леон, ты же знаешь, не имея возможности проверить это на модуле, не могу дать 100% гарантии
Ну мало ли, может на форуме Биовар прочел.
QUOTE
Хотя, зачем же тогда фукция "показать направление на север"?
Например для:
а) солнца
б) ветра
г) компаса
Griffon
Oct 12 2006, 15:09
Пока предпочитаю разобраться не читая ни инструкций Обсидиана, ни ответов на форуме Биовар. Согласен, что это не самый лучший подход, но хочу оценить насколько тулсет на самом деле интуитивен.
Отписал на оф. форуме тоже самое о направлении на север в расчете на опровержение или нет теми кто тестил.
Можно кстати просто указатель севера выделить и повернуть.
Солнце втает и заходит в том же месте
Sharklike
Oct 12 2006, 16:43
QUOTE(Griffon @ Oct 12 2006, 08:53) [snapback]94482[/snapback]
Акулоподобный, ты ошибаешься. Во-первых, во внешних локациях нет тайлов. Специально создал две одинаковые локации среднего размера (8 х 8).
Для сравнения назовем тайлы нвн1 квадратами. Так вот в нвн1 и нвн2 локации имеют 64 и 16 квадратов соответственно. На одном квадрате нвн2 помещается 25 стражников, в то время как на двух старых всего лишь 21.
Вот и считай, что больше.
Во-первых, квадраты или тайлы, какая разница как назвать клетку, если речь о размере.
Во-вторых, проходимая область внешней локации 8х8 клеток в нвн2 имеет 64 клетки, так же как и внешняя локация 8х8 клеток в нвн1 (включи Surface Mesh и увидишь). В обоих случаях вдоль одной стороный клетки можно выставить в ряд 11-13 людей (смотря как плотно расставлять).
Вывод: клетки примерно одинаковы.
Griffon
Oct 12 2006, 16:56
QUOTE(Leon PRO @ Oct 12 2006, 16:01) [snapback]94572[/snapback]
Например для:
а) солнца
б) ветра
г) компаса
QUOTE(Лито @ Oct 12 2006, 16:19) [snapback]94576[/snapback]
Можно кстати просто указатель севера выделить и повернуть.
Солнце втает и заходит в том же месте
Угу, я тоже проверил. Значит не для солнца и не ветра. Остается компас или предположение верно.
QUOTE(Sharklike @ Oct 12 2006, 17:43) [snapback]94588[/snapback]
Вывод: клетки примерно одинаковы.
Так я тебе так и написал. Разница в 4 человека незначительна.
в общем у меня постоянно возникает некая проблема с текстурированием...
выбираешь нужную текстуру, а она оказывается полностью черной...
заметил, что если наложить на данный тайл еще какую либо текстуру (отличную от предыдущих), то предыдущая текстура приобретает нужный вид, зато новая опять же рисуется черным

кто сталкивался с проблемой ???
и еще...
порекомендуйте плз какую нить текстурку для песка...
хм... проблема вроде бы разрешилась...
происходило это из-за того, что выбранная текстура некорректно добавлялась в список текстур тайла, т.е. между нужной текстурой и предыдущими (корректно отображаемыми) появлялись пробелы...
косяк наверное мой, т.к. списком этим изначально не пользовался, а рисовал текстуры "наживую", полагаясь на то, что список обновится автоматически... видимо не всегда это происходит как надо...
ну если кто столкнется с подробной проблемой - исправляется это просто...
просто щелкаем на перую же "пустую текстуру" в списке текстур тайла и из общего списка выбираем нужную...
Leon PRO
Oct 14 2006, 23:26
просто щелкаем на перую же "пустую текстуру" в списке текстур тайла и из общего списка выбираем нужную...
Я поправлю, щелкаем пустой "слот", в "стэке слотов используемых текстур", и выбираем нужную из "палитры текстур".
windhover
Oct 17 2006, 20:24
А текстуры из стэка удалять можно или только заменять на другую?
Может плохо смотрел, но в мануале ничего по этому поводу не нашел...
Хм.. пока нашел только один способ - заменить текстуру на такую как уже есть в стеке, копия пропадает.
ИМХО немного неудобно както..
Leon PRO
Oct 17 2006, 22:06
QUOTE
заменить текстуру на такую как уже есть в стеке, копия пропадает
Аналогично, пока другого метода не нашел
Griffon
Oct 20 2006, 13:52
QUOTE(Лито @ Oct 12 2006, 16:19) [snapback]94576[/snapback]
Можно кстати просто указатель севера выделить и повернуть.
Солнце втает и заходит в том же месте
Лито, если все еще не решил как поворачивать, зайди в свойства локации и измени направление солнца/луны. Можешь менять вокруг всех трех осей (x, y, z).
Вот тебе восход с юго-востока.
QUOTE(Griffon @ Oct 20 2006, 14:52) [snapback]95285[/snapback]
Лито, если все еще не решил как поворачивать, зайди в свойства локации и измени направление солнца/луны. Можешь менять вокруг всех трех осей (x, y, z).
Ох, спасибо огромное
Griffon
Oct 23 2006, 08:44
Не за что. Вообще, менюшка "свойства" по своему наполнению содержит почти все необходимое.
Dimikcus
Nov 10 2006, 04:18
Нужно сделать мост между двумя высокими холмами, как на рисунке. Я взял обычный мост, растянул его, и в свойствах поставил высоту на нужном уровне. Знал, что не заработает, но надеялся :-)
Так вот, как мне сделать мост такой? И можно ли сделать, что бы он был под наклоном? То есть, что бы с одного входа был приподнят, а с другого опущен?
Baskanito
Nov 10 2006, 12:12
А что, оказывается при текстуривании ундо не пашет?)
windhover
Nov 10 2006, 16:56
QUOTE(Dimikcus @ Nov 10 2006, 03:18) [snapback]97476[/snapback]
Нужно сделать мост между двумя высокими холмами, как на рисунке. Я взял обычный мост, растянул его, и в свойствах поставил высоту на нужном уровне. Знал, что не заработает, но надеялся :-)
Не работает, всмысле пройти по нему нельзя? В таком случае надо сделать File -> Bake Area
QUOTE(Dimikcus @ Nov 10 2006, 03:18) [snapback]97476[/snapback]
Так вот, как мне сделать мост такой? И можно ли сделать, что бы он был под наклоном? То есть, что бы с одного входа был приподнят, а с другого опущен?
Видимо никак, только если совмещать плейс моста и морфинг поверхности..
QUOTE(Baskanito @ Nov 10 2006, 11:12) [snapback]97502[/snapback]
А что, оказывается при текстуривании ундо не пашет?)

Нет. Текстуры пока получается удалять только заменой на копию существующей.
Lordeath
Nov 11 2006, 18:12
Нашел такую штуку-как декорации-собственно несколько пикселей в ширину,приличная в длину и высоту- если умело поставить декорации, скажем, в городе, где не слишком много "действующих" домов- можно неплохо сэкономить ресурсы и создать впесатление действительногопребывания в городе, а не пустыря с бесконечной плиткой вокруг.
windhover
Nov 14 2006, 20:39
QUOTE(Лито @ Nov 13 2006, 13:32) [snapback]97868[/snapback]
Бэйк работает ужасно.
Мда.. сначала непонял, а теперь наступил на эти грабли. Если это "ограничение движка", то все проблемы с интерфейсом и т.д. ИМХО меркнут перед этим.
Допустим нужно нам создать такую конструкцию:

Казалось бы чего проще.. Но, нам нужно сделать карту проходимости местности, делаем bake, в итоге получаем вот такую картину:

В игре это выглядит так:

Может можно это как-то обойти, если нет то получается что нельзя будет комбинировать морфинг с плейсами.
Это еще не все! Иногда гадина реагирует на самые простые объекты, расположенные на ровной поверхности и выдает чудовищные артефакты ввиде квадратных непроходимых областей.
Собственно я не смотрю ни на интерфейсы, ни на портреты и озвучку. Если модуль с четырьмя локациями после
кривого бейка весит 120 метров - это уже простите...
Подводим итог:
маппить в данной версии не представляется возможным.
windhover
Nov 15 2006, 15:18
QUOTE(Лито @ Nov 14 2006, 20:19) [snapback]98048[/snapback]
Это еще не все! Иногда гадина реагирует на самые простые объекты, расположенные на ровной поверхности
Тут проще:
Помоему, бейк обращает внимание только на плейсы, а на энвайремент обжектс не обращает, как и на деревья.
Поэтому конвертим плейсы в энвайремент обжекты, если нужно сделать их непроходимыми, пользуемся триггером - walkmesh cutter.
Если плейсов много, то после установки каждого придется делать бейк. Ведь никогда не знаешь какой именно плейс запаганит все дело и какой придется вырезать...
Я думаю надо найти причины такого плохого поведения.
NedWarN
Nov 19 2006, 04:58
пара вопросов, мож кто знает.
итак есть ли водопады и как мона их внедрить в горы например?
есть ли плейсовые карабли, которые плывут по сине море и вы стоите так сказать жа штурвалом?
Griffon
Nov 21 2006, 11:27
QUOTE(NedWarN @ Nov 19 2006, 05:58) [snapback]98520[/snapback]
пара вопросов, мож кто знает.
итак есть ли водопады и как мона их внедрить в горы например?
есть ли плейсовые карабли, которые плывут по сине море и вы стоите так сказать жа штурвалом?
1. нет, но его можно сделать спецэффектом на соединении двух квадратов, поскольку воду придется делать на разных уровнях.
2. нет.
NedWarN
Nov 22 2006, 02:14
QUOTE(Griffon @ Nov 21 2006, 11:27) [snapback]98719[/snapback]
1. нет, но его можно сделать спецэффектом на соединении двух квадратов, поскольку воду придется делать на разных уровнях.
2. нет.
пасиба но я давно заглядываю на эти спец эффекты, и нифига непонимаю))
надеюсь какойнить хакпак выйдёт с корабликами уж больно круто.
Griffon
Nov 22 2006, 09:59
QUOTE(NedWarN @ Nov 22 2006, 03:14) [snapback]98829[/snapback]
пасиба но я давно заглядываю на эти спец эффекты, и нифига непонимаю))
Лекс выкладывал перевод по спецэффектам, скорее всего на врг.ру.
QUOTE(NedWarN @ Nov 22 2006, 03:14) [snapback]98829[/snapback]
надеюсь какойнить хакпак выйдёт с корабликами уж больно круто.
Не выйдет. По воде плавать нельзя и об этом уже давно говорилось.
QUOTE(Griffon @ Nov 22 2006, 09:59) [snapback]98850[/snapback]
Не выйдет. По воде плавать нельзя и об этом уже давно говорилось.
Кстати. На кораблях (плейсовых) стоять можно? Интересно, вокмэш динамический? Ведь они покачиваются.
ЗЫ А почему нельзя плавать? Зачем тогда корабль в кричах?
ЗЗЫ Стоять на корабле-криче во время плавания 80% даю, что нельзя.
ЗЗЗЫ Все это сам проверить не могу, так как у меня в игре модуль не запускается в любом случае. Даже пересохраненный оригинальный. =)
NedWarN
Nov 22 2006, 17:17
Vhall
Хмм да тоже нашол караблики стоять можно, но они неплавают)
остаётся надеятся на могучие скрипты НВН2, ведь кораблики как плоктабл, а я помню что даже в Нвн1 можно было двигать плактабл скриптами.
кстати таже фигатень и у меня загружается и выдаёт что то типа Не\ioжно Ji%грузить M%odul

эхх пираты пираты)))
и кстати вопросик, у меня в игре вместо небес какаято вообще хренатень, это из-за слабости машины?
хмм и ещё кто знает Нвны обещали проверку модуля прям в тулсете. Есть такая кнопочка?
Griffon
Nov 22 2006, 18:02
QUOTE(NedWarN @ Nov 22 2006, 18:17) [snapback]98880[/snapback]
хмм и ещё кто знает Нвны обещали проверку модуля прям в тулсете. Есть такая кнопочка?
Есть - в меню файла.
NedWarN
Nov 22 2006, 20:48
Есть - в меню файла.
ээ а можно попадробнее
Griffon
Nov 22 2006, 22:32
File ---> Run module или Ctrl + F5. Еще подробней не могу
NedWarN
Nov 22 2006, 22:45
big thx
Milfes
Nov 30 2006, 00:47
Столкнулся с проблемой, после установки домов и других плейсейблов, во время тестирования в игре персонаж безпрепятственно может проходить сквозь них, подскажите пожалуйсто в чем может быть проблема.
Griffon
Nov 30 2006, 10:42
А ты локацию прожигал (bake)?
Milfes
Nov 30 2006, 11:23
QUOTE
А ты локацию прожигал (bake)?
Да, не помогает.
Griffon
Nov 30 2006, 11:39
Попробуй поставить триггер - резак вокмеши (walkmesh cutter).
Milfes
Nov 30 2006, 12:10
Спасибо, помогло. А с домами и без тригера заработало.
Griffon
Nov 30 2006, 14:22
После установки зданий локацию нужно просто прожечь и земля под ними будет вырезана строго по периметру автоматически.

Предметы лучше всего очерчивать резаком. И еще - при большом количестве предметов в одном месте прожиг, вроде, автоматом делает такую зону непроходной.
DirtBiker
Nov 30 2006, 23:23
Вопрос про воду:
Пытаюсь нарисовать реку, которая должна течь, изменяй X и/или Y
при этом уровень воды должен понижаться. это невозможно сделать
Однако, рисуя воду, а потом меняя уровень, уже нарисованная вода тоже меняет уровень... все верно, изменения затрагивают весь квадрат. другой уровень можно сделать только в соседнем квадрате.
И еще, можно ли рисовать под углом? нет
Griffon: Чтобы не дублировать уже заданные вопросы, тебе стоит прочесть, что написано в этом подфоруме.
Sayran
Dec 20 2006, 19:12
Такой вопрос,у меня в моде в нпс создания проходят сквозь всё смерть деревья дома заботы можно ли эту проблему както решить или это глюк не доработка редактора ?
Griffon
Dec 21 2006, 09:43
1. Прожги локацию
2. Используй резак сетки проходимости
И САМОЕ ГЛАВНОЕ - ПРОЧТИ ДОКУМЕНТАЦИЮ В КОРНЕВОЙ ПАПКЕ. ЕСЛИ ЭТОГО МАЛО, ВОТ ТЕБЕ ВИКИ НА РУССКОМ И АНГЛИЙСКОМ.
Sayran
Dec 21 2006, 11:51
Всмысле-прожги локацию,какой резак ,можно по русски ...
Griffon: Я тебе на китайском что ли ответил? Даже не знаю, что добавить... если только... bake walkmesh cutter
Ощущение такое, что существует ограничение не только на количество текстур в тайле, но и на количество травинок.
Пример:
Задача - нарисовать пшеничное поле.
Что делаем: берём пшеницу и закрашиваем ею тайл. Плотно так, колосок к колоску ( плотность 100% - так надо). В это время в тайле присутствует 2 текстуры, всего их на локации 3 + вода.
Что происходит: закрашивает 1/2 - 3/4 тайла - и всё. Потом сколько кисточкой не возюкай, больше выбраная трава не рисуется. можно либо рисовать ей в другом тайле, либо другой травой в том же.
Кому-нибудь приходилось решать такую задачу? Поделитесь, плз...
Proydoha
Jan 2 2007, 00:47
В звуках на локации видел шум дождя. А есть сам дождь или вообще какие-нибудь погодные эффекты? Или какие-нибудь мысли о том как их можно сделать?
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.