Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Локации: Внешние
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Griffon
QUOTE(Leon PRO @ Oct 11 2006, 22:29) [snapback]94437[/snapback]
как будет НВН2 на руках, думаю это многие замерят. Можешь попробоваь замерить в НВН1 40 тайлов и раздели на 4 это будет 10 тайлов в НВН2 (1 тайл в НВН2 = 4 тайла НВН1 (примерно))


QUOTE(Sharklike @ Oct 12 2006, 06:33) [snapback]94472[/snapback]
С чего ты взял? Я специально замерял - тайлы одинаковы.


Акулоподобный, ты ошибаешься. Во-первых, во внешних локациях нет тайлов. Специально создал две одинаковые локации среднего размера (8 х 8).

IPB Image

IPB Image

Для сравнения назовем тайлы нвн1 квадратами. Так вот в нвн1 и нвн2 локации имеют 64 и 16 квадратов соответственно. На одном квадрате нвн2 помещается 25 стражников, в то время как на двух старых всего лишь 21.

Вот и считай, что больше.
Leon PRO
С утра некогда было отписаться, но чтобы не возникало споров сообщу - судя по мануалу "Тайлом" в НВН2 называют область очерченную черными линями сетки.
Т.е. тут более правильным было бы называть "Экстерьерные тайлы НВН2" (на счет интерьерных пока не знаю)
А вот 1/4 "экстерьерного тайла НВН2" = 1 "тайл НВН1". Включите Surface Mesh и сами увидите дробление.
Лито
Кто-нибудь знает как "вращать" локацию, чтобы поменять стороны света местами.
Griffon
По умолчанию у тебя стоят следующие параметры: 0, 1

IPB Image

Меняешь их на 0, -1 и стрелка поворачивается на 180 градусов

IPB Image

Можно также добиться любого направления как на следующем скрине.

IPB Image

Наслаждайся! biggrin.gif
Leon PRO
Гриф. А ты уверен, что вращение северной стрелки влияет именно на "разворот" все локации и всех ее свойств, а не на что-то другое ?
Griffon
Леон, ты же знаешь, не имея возможности проверить это на модуле, не могу дать 100% гарантии. Хотя, зачем же тогда фукция "показать направление на север"?

Кнопка выравнивания поверхности чертовски полезна. Изменяя высоту как ниже нулевой отметки, так и выше можно получить впадину, террасы и пологую возвышенность.

IPB Image

IPB Image

IPB Image

На цвет интерфейса не обращайте внимание. Это мои маленькие эксперименты. biggrin.gif
Leon PRO
QUOTE
Леон, ты же знаешь, не имея возможности проверить это на модуле, не могу дать 100% гарантии

Ну мало ли, может на форуме Биовар прочел.
QUOTE
Хотя, зачем же тогда фукция "показать направление на север"?

Например для:
а) солнца
б) ветра
г) компаса
Griffon
Пока предпочитаю разобраться не читая ни инструкций Обсидиана, ни ответов на форуме Биовар. Согласен, что это не самый лучший подход, но хочу оценить насколько тулсет на самом деле интуитивен. biggrin.gif

Отписал на оф. форуме тоже самое о направлении на север в расчете на опровержение или нет теми кто тестил.
Лито
Можно кстати просто указатель севера выделить и повернуть.
Солнце втает и заходит в том же месте smile.gif
Sharklike
QUOTE(Griffon @ Oct 12 2006, 08:53) [snapback]94482[/snapback]

Акулоподобный, ты ошибаешься. Во-первых, во внешних локациях нет тайлов. Специально создал две одинаковые локации среднего размера (8 х 8).

Для сравнения назовем тайлы нвн1 квадратами. Так вот в нвн1 и нвн2 локации имеют 64 и 16 квадратов соответственно. На одном квадрате нвн2 помещается 25 стражников, в то время как на двух старых всего лишь 21.

Вот и считай, что больше.

Во-первых, квадраты или тайлы, какая разница как назвать клетку, если речь о размере.
Во-вторых, проходимая область внешней локации 8х8 клеток в нвн2 имеет 64 клетки, так же как и внешняя локация 8х8 клеток в нвн1 (включи Surface Mesh и увидишь). В обоих случаях вдоль одной стороный клетки можно выставить в ряд 11-13 людей (смотря как плотно расставлять).

Вывод: клетки примерно одинаковы.
Griffon
QUOTE(Leon PRO @ Oct 12 2006, 16:01) [snapback]94572[/snapback]
Например для:
а) солнца
б) ветра
г) компаса


QUOTE(Лито @ Oct 12 2006, 16:19) [snapback]94576[/snapback]
Можно кстати просто указатель севера выделить и повернуть.
Солнце втает и заходит в том же месте smile.gif


Угу, я тоже проверил. Значит не для солнца и не ветра. Остается компас или предположение верно.

QUOTE(Sharklike @ Oct 12 2006, 17:43) [snapback]94588[/snapback]
Вывод: клетки примерно одинаковы.


Так я тебе так и написал. Разница в 4 человека незначительна.
Vanes
в общем у меня постоянно возникает некая проблема с текстурированием...
выбираешь нужную текстуру, а она оказывается полностью черной...
заметил, что если наложить на данный тайл еще какую либо текстуру (отличную от предыдущих), то предыдущая текстура приобретает нужный вид, зато новая опять же рисуется черным smile.gif
кто сталкивался с проблемой ???

и еще...
порекомендуйте плз какую нить текстурку для песка...

хм... проблема вроде бы разрешилась...
происходило это из-за того, что выбранная текстура некорректно добавлялась в список текстур тайла, т.е. между нужной текстурой и предыдущими (корректно отображаемыми) появлялись пробелы...
косяк наверное мой, т.к. списком этим изначально не пользовался, а рисовал текстуры "наживую", полагаясь на то, что список обновится автоматически... видимо не всегда это происходит как надо...

ну если кто столкнется с подробной проблемой - исправляется это просто...
просто щелкаем на перую же "пустую текстуру" в списке текстур тайла и из общего списка выбираем нужную...
Leon PRO
просто щелкаем на перую же "пустую текстуру" в списке текстур тайла и из общего списка выбираем нужную...
Я поправлю, щелкаем пустой "слот", в "стэке слотов используемых текстур", и выбираем нужную из "палитры текстур".
windhover
А текстуры из стэка удалять можно или только заменять на другую?
Может плохо смотрел, но в мануале ничего по этому поводу не нашел...

Хм.. пока нашел только один способ - заменить текстуру на такую как уже есть в стеке, копия пропадает.
ИМХО немного неудобно както..
Leon PRO
QUOTE
заменить текстуру на такую как уже есть в стеке, копия пропадает

Аналогично, пока другого метода не нашел
Griffon
QUOTE(Лито @ Oct 12 2006, 16:19) [snapback]94576[/snapback]
Можно кстати просто указатель севера выделить и повернуть.
Солнце втает и заходит в том же месте smile.gif


Лито, если все еще не решил как поворачивать, зайди в свойства локации и измени направление солнца/луны. Можешь менять вокруг всех трех осей (x, y, z).

Вот тебе восход с юго-востока. biggrin.gif

IPB Image

Лито
QUOTE(Griffon @ Oct 20 2006, 14:52) [snapback]95285[/snapback]

Лито, если все еще не решил как поворачивать, зайди в свойства локации и измени направление солнца/луны. Можешь менять вокруг всех трех осей (x, y, z).

Ох, спасибо огромное thank_you.gif
Griffon
Не за что. Вообще, менюшка "свойства" по своему наполнению содержит почти все необходимое.

Dimikcus
Нужно сделать мост между двумя высокими холмами, как на рисунке. Я взял обычный мост, растянул его, и в свойствах поставил высоту на нужном уровне. Знал, что не заработает, но надеялся :-)
Так вот, как мне сделать мост такой? И можно ли сделать, что бы он был под наклоном? То есть, что бы с одного входа был приподнят, а с другого опущен?
IPB Image
Baskanito
А что, оказывается при текстуривании ундо не пашет?) ph34r.gif
windhover
QUOTE(Dimikcus @ Nov 10 2006, 03:18) [snapback]97476[/snapback]

Нужно сделать мост между двумя высокими холмами, как на рисунке. Я взял обычный мост, растянул его, и в свойствах поставил высоту на нужном уровне. Знал, что не заработает, но надеялся :-)

Не работает, всмысле пройти по нему нельзя? В таком случае надо сделать File -> Bake Area

QUOTE(Dimikcus @ Nov 10 2006, 03:18) [snapback]97476[/snapback]

Так вот, как мне сделать мост такой? И можно ли сделать, что бы он был под наклоном? То есть, что бы с одного входа был приподнят, а с другого опущен?

Видимо никак, только если совмещать плейс моста и морфинг поверхности..


QUOTE(Baskanito @ Nov 10 2006, 11:12) [snapback]97502[/snapback]

А что, оказывается при текстуривании ундо не пашет?) ph34r.gif


Нет. Текстуры пока получается удалять только заменой на копию существующей. sad.gif
Lordeath
Нашел такую штуку-как декорации-собственно несколько пикселей в ширину,приличная в длину и высоту- если умело поставить декорации, скажем, в городе, где не слишком много "действующих" домов- можно неплохо сэкономить ресурсы и создать впесатление действительногопребывания в городе, а не пустыря с бесконечной плиткой вокруг.

Лито
Бэйк работает ужасно.
windhover
QUOTE(Лито @ Nov 13 2006, 13:32) [snapback]97868[/snapback]

Бэйк работает ужасно.


Мда.. сначала непонял, а теперь наступил на эти грабли. Если это "ограничение движка", то все проблемы с интерфейсом и т.д. ИМХО меркнут перед этим.

Допустим нужно нам создать такую конструкцию:
IPB Image
Казалось бы чего проще.. Но, нам нужно сделать карту проходимости местности, делаем bake, в итоге получаем вот такую картину:
IPB Image
В игре это выглядит так:
IPB Image

Может можно это как-то обойти, если нет то получается что нельзя будет комбинировать морфинг с плейсами.
Лито
Это еще не все! Иногда гадина реагирует на самые простые объекты, расположенные на ровной поверхности и выдает чудовищные артефакты ввиде квадратных непроходимых областей.
Собственно я не смотрю ни на интерфейсы, ни на портреты и озвучку. Если модуль с четырьмя локациями после кривого бейка весит 120 метров - это уже простите... censored.gif

Подводим итог:
маппить в данной версии не представляется возможным.
windhover
QUOTE(Лито @ Nov 14 2006, 20:19) [snapback]98048[/snapback]

Это еще не все! Иногда гадина реагирует на самые простые объекты, расположенные на ровной поверхности

Тут проще:
Помоему, бейк обращает внимание только на плейсы, а на энвайремент обжектс не обращает, как и на деревья.
Поэтому конвертим плейсы в энвайремент обжекты, если нужно сделать их непроходимыми, пользуемся триггером - walkmesh cutter.
Лито
Если плейсов много, то после установки каждого придется делать бейк. Ведь никогда не знаешь какой именно плейс запаганит все дело и какой придется вырезать...
Я думаю надо найти причины такого плохого поведения.
NedWarN
пара вопросов, мож кто знает.
итак есть ли водопады и как мона их внедрить в горы например?
есть ли плейсовые карабли, которые плывут по сине море и вы стоите так сказать жа штурвалом?
Griffon
QUOTE(NedWarN @ Nov 19 2006, 05:58) [snapback]98520[/snapback]
пара вопросов, мож кто знает.
итак есть ли водопады и как мона их внедрить в горы например?
есть ли плейсовые карабли, которые плывут по сине море и вы стоите так сказать жа штурвалом?


1. нет, но его можно сделать спецэффектом на соединении двух квадратов, поскольку воду придется делать на разных уровнях.
2. нет.
NedWarN
QUOTE(Griffon @ Nov 21 2006, 11:27) [snapback]98719[/snapback]

1. нет, но его можно сделать спецэффектом на соединении двух квадратов, поскольку воду придется делать на разных уровнях.
2. нет.

пасиба но я давно заглядываю на эти спец эффекты, и нифига непонимаю))
надеюсь какойнить хакпак выйдёт с корабликами уж больно круто.
Griffon
QUOTE(NedWarN @ Nov 22 2006, 03:14) [snapback]98829[/snapback]
пасиба но я давно заглядываю на эти спец эффекты, и нифига непонимаю))
Лекс выкладывал перевод по спецэффектам, скорее всего на врг.ру.

QUOTE(NedWarN @ Nov 22 2006, 03:14) [snapback]98829[/snapback]
надеюсь какойнить хакпак выйдёт с корабликами уж больно круто.
Не выйдет. По воде плавать нельзя и об этом уже давно говорилось.
Vhall
QUOTE(Griffon @ Nov 22 2006, 09:59) [snapback]98850[/snapback]
Не выйдет. По воде плавать нельзя и об этом уже давно говорилось.

Кстати. На кораблях (плейсовых) стоять можно? Интересно, вокмэш динамический? Ведь они покачиваются.

ЗЫ А почему нельзя плавать? Зачем тогда корабль в кричах?
ЗЗЫ Стоять на корабле-криче во время плавания 80% даю, что нельзя. prankster2.gif
ЗЗЗЫ Все это сам проверить не могу, так как у меня в игре модуль не запускается в любом случае. Даже пересохраненный оригинальный. =)
NedWarN
Vhall
Хмм да тоже нашол караблики стоять можно, но они неплавают)
остаётся надеятся на могучие скрипты НВН2, ведь кораблики как плоктабл, а я помню что даже в Нвн1 можно было двигать плактабл скриптами.
кстати таже фигатень и у меня загружается и выдаёт что то типа Не\ioжно Ji%грузить M%odul biggrin.gif
эхх пираты пираты)))
и кстати вопросик, у меня в игре вместо небес какаято вообще хренатень, это из-за слабости машины?

хмм и ещё кто знает Нвны обещали проверку модуля прям в тулсете. Есть такая кнопочка?
Griffon
QUOTE(NedWarN @ Nov 22 2006, 18:17) [snapback]98880[/snapback]
хмм и ещё кто знает Нвны обещали проверку модуля прям в тулсете. Есть такая кнопочка?
Есть - в меню файла. biggrin.gif
NedWarN
Есть - в меню файла.
ээ а можно попадробнее biggrin.gif
Griffon
File ---> Run module или Ctrl + F5. Еще подробней не могу biggrin.gif
NedWarN
big thx
Milfes
Столкнулся с проблемой, после установки домов и других плейсейблов, во время тестирования в игре персонаж безпрепятственно может проходить сквозь них, подскажите пожалуйсто в чем может быть проблема.
Griffon
А ты локацию прожигал (bake)?
Milfes
QUOTE
А ты локацию прожигал (bake)?

Да, не помогает.
Griffon
Попробуй поставить триггер - резак вокмеши (walkmesh cutter).

Milfes
Спасибо, помогло. А с домами и без тригера заработало.
Griffon
После установки зданий локацию нужно просто прожечь и земля под ними будет вырезана строго по периметру автоматически.

IPB Image

Предметы лучше всего очерчивать резаком. И еще - при большом количестве предметов в одном месте прожиг, вроде, автоматом делает такую зону непроходной.

DirtBiker
Вопрос про воду:

Пытаюсь нарисовать реку, которая должна течь, изменяй X и/или Y
при этом уровень воды должен понижаться. это невозможно сделать
Однако, рисуя воду, а потом меняя уровень, уже нарисованная вода тоже меняет уровень... все верно, изменения затрагивают весь квадрат. другой уровень можно сделать только в соседнем квадрате.

И еще, можно ли рисовать под углом? нет

Griffon: Чтобы не дублировать уже заданные вопросы, тебе стоит прочесть, что написано в этом подфоруме.
Sayran
Такой вопрос,у меня в моде в нпс создания проходят сквозь всё смерть деревья дома заботы можно ли эту проблему както решить или это глюк не доработка редактора ?
Griffon
1. Прожги локацию
2. Используй резак сетки проходимости

И САМОЕ ГЛАВНОЕ - ПРОЧТИ ДОКУМЕНТАЦИЮ В КОРНЕВОЙ ПАПКЕ. ЕСЛИ ЭТОГО МАЛО, ВОТ ТЕБЕ ВИКИ НА РУССКОМ И АНГЛИЙСКОМ.
Sayran
Всмысле-прожги локацию,какой резак ,можно по русски ...

Griffon: Я тебе на китайском что ли ответил? Даже не знаю, что добавить... если только... bake walkmesh cutter
Vhall
По-русски? ртфм <_<
http://www.wrg.ru/index.php?method=files.o...=97&sub=vaf
Ёжик
Ощущение такое, что существует ограничение не только на количество текстур в тайле, но и на количество травинок.
Пример:
Задача - нарисовать пшеничное поле.
Что делаем: берём пшеницу и закрашиваем ею тайл. Плотно так, колосок к колоску ( плотность 100% - так надо). В это время в тайле присутствует 2 текстуры, всего их на локации 3 + вода.
Что происходит: закрашивает 1/2 - 3/4 тайла - и всё. Потом сколько кисточкой не возюкай, больше выбраная трава не рисуется. можно либо рисовать ей в другом тайле, либо другой травой в том же.

Кому-нибудь приходилось решать такую задачу? Поделитесь, плз...
Proydoha
В звуках на локации видел шум дождя. А есть сам дождь или вообще какие-нибудь погодные эффекты? Или какие-нибудь мысли о том как их можно сделать?
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.