Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Локации: Внешние
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
Master Wu
Погодные эффекты точно есть (они ведь есть в официальном модуле). Сам их пока не искал, поэтому в этом помочь не могу.
Vhall
QUOTE(Master Wu @ Jan 2 2007, 22:14) [snapback]101400[/snapback]
Погодные эффекты точно есть (они ведь есть в официальном модуле). Сам их пока не искал, поэтому в этом помочь не могу.

А в оригинальной компании ХотУ есть SetTile pleasantry.gif
Это я к тому, что не стоит смотреть на компанию - еще не известно, есть ли инструментарий для ваших задач.

ЗЫ да не, эффекты погоды должны быть регулируемы. не такие же обсидиан жмоты...
san
Можно ли как нибудь сделать чтобы игрок прошел по мосту и под ним?
Lex
нет.
Armor Darks
Мде. Bake наводит на мысли что Обсидианы просто мазахисты. Я уже молчу про то, что во многих случаях спеченые зоны выглядят жутко и этого никак не исправить. . Хоть бы сделали кисть, которая задавала б принудительно место, по которому можно ходить, дык нет... Да и вообще, зачем этот бейк? Тот же Морровинд, Обливио - никакого бейка, и все просто чудесно! Дык нет, разработчики изобрели велосепед. Конечно же, я понимаю что это наверное связанно с какими-то аспектами движка, но все же, не извращение ли?

Вобщем, здесь уже по-моему писали, что один из вариантов - конвертация объекта в Environment Object. Хотелось бы сказать "а дальше вручную дорисовываем Non Walk", но не тут-то было - последняя кисть даже будучи самой маленькой рисует по огромным секторам (на кой спрашивается?), что резко снижает ее полезность. И, о небеса, казалось бы выход - триггер Walkmesh Cutter. И да, вроде бы действительно выход... если бы не одно "но". Попробуйте нарисовать триггер - хорошо если вам нужен маленький квадрат или ромбик. Считайте что вам повезло. А если вам необходим вытянутый триггер, который, к примеру, делал бы контур границы того же Curba (был на скрипе с горкой). Конечно же, и тут можно приловчиться. Но право, такая извращенная реализация рисованния триггера... сразу начинаю тосковать по триггерам НВН 1, которые рисовались как угодно и абсолютно элементарно. В общем, в очередной раз хочется кинуть кирпичь в огород Обсидианов. Причем еще больше хочется, что бы в это время в огороде был кто-то из Обсидиановцев...

QUOTE
Задача - нарисовать пшеничное поле.

Пока что нашел единственное решение - раздублировал траву. То есть полез в папку Data, архива чего-то там Materials или как-то так, там нашел нужную мне траву (благо ее сложно не заметить, формат dds, для открытия нужен специальный плагин). Так вот, нашел нужную траву, взял стандартный grass.2DA все с той же папки Data, закинул все это дело как положено в Овверайд. А дальше пошел изврат - наделал кучу копий одинаковой травы, дописал ее в 2да... и получил результат в виде весьма густого поля, сделаноого из разных трав, которые имеют одинаковые спрайты. Хотя если бы НВН 2 работал с более длинными спрайтами травы, то эффект был бы значительно лучше, но не судьба. В любом случае, хотя бы так. В общем, у меня полностью забитую таким образом локу 32х32 комп тянет, впринципе, без особых напрягов. Что говорит о том, что лимит травы на тайтл все таки лишний. Но только одно "но" - у меня при попытки терраформинга локации, которая уже забитая травой, тулсет начинает тормозить дико. Так что помните - сначала терраформинг, а потом уже трава (ну для некоторых - травка) =)
Ёжик
Взять много разных травок и нарисовать разнотравный луг - это и так можно.... Мне-то надо пшеничное поле конкретно. А виды пшеницы там соответствуют разным стадиям её созревания. У меня середина лета, это по-моему пшеница №3 (щас точно не помню). Это неправильно, если на одном поле будет яровая и озимая например... Так что если кому удастся нарисовать большое поле одинаковой травы - кричите smile.gif (а пока мне пришлось перевести своих крестьян на кукурузу, "распахаными полями" всё утыкала и конвертировала их в Environment Object)

Ой... прошу прощенья, дошло smile.gif.... буду пробовать спасибо smile.gif
Aiwan
Ежик, ты сурьезно взялась рисовать?
san
Кто нить объяснить пожалуста как правильно сделать плавный переход от земле к воде, сейчас получается треугольники какие то. Черт не могу обхяснить это текстом, ну полигоны как-бы не сглажены и виды резкие переходы м/у ними. Щас я использую сглаживание, но тогда водоемы получаются весьма криво и главное не так, как я хотел бы, будто у Smoth'a свое мнение о том, как озеро должно выглядеть. Может у воды есть какой то параметр который смегчает резкость перехода?
Leon PRO
QUOTE
Черт не могу обхяснить

не можешь - сделай скриншот, выложи и скажи где на нем трабла
san
Уже решил проблемму...
Armor Darks
Исправлю сам себя:
QUOTE
Вобщем, здесь уже по-моему писали, что один из вариантов - конвертация объекта в Environment Object бла-бла-бла

Глупая идея, т.к. Environment Objects проходятся на сквозь, и игрок будет просто утопать в нем. Конечно можно подогнать землю под уровень объекта, но все равно игрок будет немного проваливаться. К тому же это несколько неудобно... но вариант...

Мде... деревья не "выпекаются". Очень радостно. Приходится тыкать Валкмешь Каттеры, т.к. кисть Non Walk слишком толстая. Особенно класно будет если прийдется делать лес...

К стать, в официальной компании видел стену, в которой есть проход. Стена и проход - это один объект. По проходу можно ходить. По стене - не известно. Это можно лицезрить в модуле 2100_Crossroad_Keep_A2.mod на локации со словом court. Я пытался повторить это - ничего не вышло - после выпечки можно ходить по стене, но не по проходу. Любопытно, как сделать наоборот? З.Ы. стена в модуле не Environment Object...
san
Я даже пробывал ставить 2 стены) Одно по которой можно "снизу" другую по которой можно ходить сверху. Нефига не вышло, поверхр можно пройти, но с низу нельзя.
Vhall
QUOTE(Armor Darks @ Jan 11 2007, 02:09) [snapback]102026[/snapback]
К стать, в официальной компании видел стену, в которой есть проход. Стена и проход - это один объект. По проходу можно ходить. По стене - не известно. Это можно лицезрить в модуле 2100_Crossroad_Keep_A2.mod на локации со словом court. Я пытался повторить это - ничего не вышло - после выпечки можно ходить по стене, но не по проходу. Любопытно, как сделать наоборот? З.Ы. стена в модуле не Environment Object...

QUOTE(san @ Jan 11 2007, 19:03) [snapback]102077[/snapback]
Я даже пробывал ставить 2 стены) Одно по которой можно "снизу" другую по которой можно ходить сверху. Нефига не вышло, поверхр можно пройти, но с низу нельзя.

Говорили уже - кросспроходимости нет, как и в нвн1. Для кросспроходимости, видимо, потребовались бы огромные расчеты поиска пути, если она вообще возможна при нем.
Lex
QUOTE(Vhall @ Jan 12 2007, 13:34) [snapback]102118[/snapback]
Говорили уже - кросспроходимости нет, как и в нвн1. Для кросспроходимости, видимо, потребовались бы огромные расчеты поиска пути, если она вообще возможна при нем.

в том и дело, что возможна. Например в ВоВе есть кросспроходимость, а карты там тоже хайтмаповые. И ничего, не надорвались Близарды сделать.
Vhall
//Ну я не особо в курсе насчет возможности. А в ВОВе мышкой тыкать или wasd?
-fenix-
Можно и так и так.
Armor Darks
Эм, я вообще спрашивал как сделать так что б можно было ходить хотя бы ТОЛЬКО под объектом. На пример под мостом. При это объект должен быть не энвайрмент обджектом, так как это сделано в офиц. кампании . Казалось бы все просто, не пре выпечки той же стены, что и на той локе, о которой я говорил, у меня вся стена становится непроходимой.
Vhall
В максе вокмэш поправить? На nwnzone уже плаг какой-то есть...
Armor Darks
Маст хев для тех, кто не искал. Конечно же логичней было бы отпостить это в теме по плагинам, но все же отпишу здесь - все это имеет непосредственное отношение к внешним локациям.
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2P...etail&id=13 - автоматически ставит под деревьями триггер walkmesh cutter
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2P...etail&id=41 - позволяет менять погоду и силу ветра
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2P...etail&id=45 - позволяет делать воду, которая течет по спуску. Весьма забавная штука, правда я не стал бы подпускать игроков близко к такой речке, иначе становится заметно что это... вобщем, сами смотрите =)

И, наверное, гвозь поста - хак с невидимыми объектами, которые помогут вам избежать некоторых неприятных моментов, возникающих при бейке. Эти невидимые объекты можно растягивать и накладывать, к примеру, на соединенные между собой мосты - в итоге получаем нормальный результат, а не заваленный процес бейка. Правда мосты нужно конвертнуть в энвайрмент обжектс. Ну, а экстремалы могут сделать невидимые мосты)))
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2H...etail&id=27
Lex
к вопросу о создании пещер во внешней локации с использованием карты высот и прочих радостей..

крыши для такого рода пещер:
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2H...tail&id=116


shadowdweller
Доброго времени суток всем!

А у меня опять лакокрасочные работы... crazy.gif
Возможно ли сделать в поверхность, покрытую снегом, или хотя бы покрасить ее в белый цвет? При попытке столкнулась с той проблемой, что в тулсете текстура снега отсутствует, а белый цвет почему-то воспринимается как прозрачный, и эффекта никакого...
Daniel
shadowdweller

http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2H...tail&id=126

тут есть текстура снега
shadowdweller
2Daniel

Спасибо. Полезная вещь. И красивая.
shadowdweller
Продолжаю фонтанировать. Можно ли сделать так, чтобы в локации шел дождь или снег? Нигде не нахожу эту опцию.
Ёжик
В процессе рисования локаций многие сталкивались с такой проблемой:
QUOTE
выбранная текстура некорректно добавлялась в список текстур тайла, т.е. между нужной текстурой и предыдущими (корректно отображаемыми) появлялись пробелы...

Выправлялась ситуация следующим образом:
QUOTE
щелкаем пустой "слот", в "стэке слотов используемых текстур", и выбираем нужную из "палитры текстур".


И вот пришёл патч 1.04.870 . Теперь нельзя просто выбрать пустой слот и вставрить туда нужную текстуру: пустые слоты между двумя текстурами стали неактивны. Заменяю «неправильную» текстуру на ту, что была до неё, с тем чтобы выбрать её ещё раз, но неактивные слоты остаются пустыми и она снова встаёт туда же где была. Для того чтобы исправить ситуацию, приходиться убирать текстуру, прожигать (!), вырубать тулсет и включать его заново…

Вопрос: я одна такая и нашёл ли кто более простой метод?

shadowdweller
есть плагин WeatherChanger, для версии 1.04.870 он кажется есть тут http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2P...etail&id=47 (сама не ставила ещё)
Lex
Цитата(shadowdweller @ Apr 16 2007, 23:47) [snapback]107200[/snapback]
Продолжаю фонтанировать. Можно ли сделать так, чтобы в локации шел дождь или снег? Нигде не нахожу эту опцию.

скриптами можно точно.
Griffon
Ежик, плагин, по-моему, версии 1.03, хотя может и подправили уже.

ШД, вот скрипт, спасибо Лексу, я только задержку выкинул

Neverwinter Script Source
//SetWeather
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
if (!GetIsPC(oPC)) return;
SetWeather(OBJECT_SELF, WEATHER_TYPE_RAIN);
}
shadowdweller
Ёжик, Lex, Griffon - спасибо за помощь! thank_you.gif
shadowdweller
Продолжаю жаловаться. После очередного сохранения в локации исчезли все текстуры. Остались одни плейсы и НПС. Версия 1.05.912 (оригинальная английская). В папке Override ничего нет. Временных папок Temp не создает. Тулсет настроен так, чтобы модуль по умолчанию сохранялся в папку Modules корня игры. Весь путь прописан на английском, названия папок - тоже. Отчего такое может быть?

Aiwan
Эх... Ты копии то сама делаешь? Создай 7 папок и сохраняй каждый день в каждой по имени дня: понедельник (1), вторник (2), и т.д. Работает безотказно + каждый месяц бэкап на ДВД.
Griffon
ШД, ты установки света и времени дня не меняла? Если нет, то скорее всего у тебя поврежденный модуль. Не знаю, сможет ли эта програмка его выдечить, но проверять на наличие ошибок в дальнейшем точно поможет. Check-module.exe

P.S. И отключи кнопку Far Plane.
shadowdweller
Цитата(Griffon @ May 22 2007, 16:05) [snapback]108493[/snapback]
ШД, ты установки света и времени дня не меняла?

Нет, Гриф, не меняла... Последнее, что я меняла в этой локации, - это сделала непроходимыми те места, где стоят плейсы. После этого так и стало. Кстати, Walkmesh Cutter в этой локации работать отказался, и перс - что с триггером, что без триггера - рассекал просто сквозь все.
Спасибо за ссылку. Сейчас качаю.

Цитата(Aiwan @ May 22 2007, 11:04) [snapback]108489[/snapback]
Эх... Ты копии то сама делаешь? Создай 7 папок и сохраняй каждый день в каждой по имени дня: понедельник (1), вторник (2), и т.д. Работает безотказно + каждый месяц бэкап на ДВД.

Айв, копия была. Только читается она не лучше оригинала, даже на более старой версии. Я понимаю, смешно...
Ёжик
При попытке просмтреть одну из конкурсных локаций выяснилось следующие: локи больше чем 24*24 тулс делать не умеет. Т.е. сделать можно, но бейк поймёт только 24*24, "лишние" квадраты просто остануться непроходимыми.
Oranj
Умеет. В конкурсной работе учустник, видимо, что-то начудил. Я сделал бейк и все стало нормально.

Видимо участник сначало сделал локу 24х24, сделал бейк и затем расширил локу до 32х32, но забыл сделать новый бейк
Ёжик
смешно то , что я же потом сверху прожгла на всякий случай - и ничего не изменилось sad.gif Ещё и тайлы пропадают.... Пора напиться.
Aiwan
Пора Обсидану морды бить...
Aiwan
Воду можно настроить на месте, если покрасить тайлы иначать их настраивать прямо в редакторе сразу. Видно и течение и волны. Но все тонкости уходят в песок когда понимаешь, что тайл слишком здоровенный что бы показать нормальное течение реки быстрое в центре и медленное у берегов...
Drow
Я конечно не мастер, но мне кажется, что реки можно разделить на 2 категории
1 - это ручьи, в которых нечего показывать разность течения.
2 - это собственно нормальные реки.
Нормальная река не должна быть расположена в активной части локации ибо нефиг занимать активное пространство попусту, соответственно есть возможность разделить ее на быстро текещую часть за пределами активной локи и медленно текущуую в пределах активной части. с Поворотами так же можно порешать.
Тэш
Где можно прочитать про оптимизацию внешних локаций как-то: ограничение количества типов плейсеблов, терраморфинга, текстур и тп. Ткните носом, не могу найти.
Griffon
Отдельно такой информации нет. Основные пожелания:

- использовать не более 5-ти видов деревьев, причем каждая модификация дерева (seed) считается как новый тип.
- конвертировать ненужные предметы в окружающую среду (делается через ПКМ на предмет),
- в каждом квадрате не может быть более 6 различных текстур,
- с травой тоже есть ограничения, она просто перестает рисоваться при достижении допустимого предела,
- ограничений на количество предметов нет,
- ограничений по терраморфингу нет.
Aiwan
Если сказать проще. Чем меньше тем лучше всякого нагромождения smile.gif
FreemanD
Недавно сел за локацию деревни, хорошей такой деревеньки, скажу я вам, 16x16, 2 шт... Ну что поделать, люблю размахнуться от души. И тут проблема - точнее не проблема даже, а такая мысля, вот я рисую локу, делаю декор, ставлю нпс... Красота! Но у меня деревенька на несколько локаций сделана, и для ощущения реализма, мне там необходимо, чтобы за границей локи (там где место декораций) стояла пара-тройка челов. А то как-то нелогично получается, за гранцей дорогу ремонтируют, а рабочих нет. И мне главное, нафиг не надо, чтобы они там бегали, хотя бы просто стояли! Это можно реализовать?
Lex
один крайний тайл, где еще можно ставить людей, отведи под эту сценку починки, будет нормально.
FreemanD
Цитата
один крайний тайл, где еще можно ставить людей, отведи под эту сценку починки, будет нормально

Пришлось так и сделать. Прикольно, кстати, получилось... Еще на входе поставил бугая-орка, который рявкает, когда ты туда пройти пытаешся...

1-я Аксиома Тулсета: Ставя бейк на зону больше 12x12, можно уходить пить чай.
Oranj
Цитата
1-я Аксиома Тулсета: Ставя бейк на зону больше 12x12, можно уходить пить чай.

Попробуй сделать так: конвертируй плейсы в энвайромент обжекст, сделай зоны непроходимыми волкмешом или кистью, тогда ты удивишься, что бейк стал намного быстрее wink3.gif
FreemanD
Цитата
Попробуй сделать так: конвертируй плейсы в энвайромент обжекст, сделай зоны непроходимыми волкмешом или кистью, тогда ты удивишься, что бейк стал намного быстрее


Так то оно так, но вот лень-матушка... prankster2.gif
KoYuKi
Есть проблема. Создал локацию. В нескольких местах герой отказывается ходить. Просто не идет и все как будто бы я там поставил no walkable. Но я этого дела там не ставил. Местность абсолютно ходибельная. Склон под небольшим наклоном, градусов 10, не больше. Что делаю не так?
Leon PRO
Если пойти от обратного - а стоит ли там у тебя Walkable (мб ты не ставил - а оно само поставило) ?
KoYuKi
QUOTE
Если пойти от обратного - а стоит ли там у тебя Walkable (мб ты не ставил - а оно само поставило) ?

Конечно стоит...
Oranj
лей локу на айфолдер, глянем
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.