![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#36
|
|
Epic Level ![]() Класс: Бард Характер: Chaotic Neutral Раса: Животное МАСТЕР Пера ![]() |
QUOTE Между тем кампания локализируется именно "извращенным" пересисыванием .тлк. мне это не интересно. С диалог.тлк можете что угодно делать - хоть китайский его поставить. В тулсете должна быть возможность писать диалоги на нескольких языках сразу, чтобы не делать 2 модуля, к примеру, для англичан и русских. Неужели до этого так сложно допереть? Или здесь сплошь умники, которые гвозди заколачивают микроскопами? Какого лешего я должен на пальцах объяснять тут то, что очевидно любому западному пользователю? Совсем нация отупела или где? LEX: Следи за речью. И вообще тут говорят о том, что есть, а не о том, что "хорошо бы было, если..". А есть у нас то, что описано выше. Мечтать топай в таверну. |
![]()
Сообщение
#37
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
QUOTE(Валеско @ Feb 7 2007, 11:58) [snapback]104053[/snapback] Объясните мне тупому нахрен тогда в редакторе есть строка localized почти для всех диалогов и описаний, где присутствует выбор языков всех версий игры, в том числе русской? На официальном форуме однозначно сказали, что делать двуязычный модуль через локализованное описалово можно, но пока не уточняли как именно сделать выбор между двумя версиями (именно это и имел ввиду Милфес, когда говорил что русские диалоги не отображает – отображает только английские). Поэтому всякие извращенные варианты а-ля «переписать диалог.тлк» просьба не предлагать. Если ты с Милфесом не можешь написать диалоги на двух языках имея на руках русифицированную игру, не важно, акелловскую или пиратку, то это более чем странно. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rofl.gif) Переписывать .тлк и не требуется. Что касается заявлений разработчиков о двуязычных модулях, то они, скорее всего, сделали это не проверив кирилицу. Вообще-то, интересно было прочесть, что они сами сказали, а не ссылку на них. Лицензионные версии может и позволяют делать англо-франко-ипано-итальяно-немецкий модуль. НО ОБСИДИАНОВСКИЕ ШРИФТЫ РУССКИЙ ЯЗЫЕ НЕ ПОДДЕРЖИВАЮТ. Открой их и убедись. QUOTE(Валеско @ Feb 7 2007, 13:32) [snapback]104058[/snapback] мне это не интересно. С диалог.тлк можете что угодно делать - хоть китайский его поставить. В тулсете должна быть возможность писать диалоги на нескольких языках сразу, чтобы не делать 2 модуля, к примеру, для англичан и русских. Если на официальном форуме, это ты спрашивал про написание диалогов на русском, то отослав тебя к строке "localised", тебя ввели в заблуждение. Сообщение отредактировал Griffon - Feb 8 2007, 10:27 |
![]()
Сообщение
#38
|
|
Epic Level ![]() Класс: Бард Характер: Chaotic Neutral Раса: Животное МАСТЕР Пера ![]() |
омг. Обясняю популярно. Присуствует модуль, которій будет издан на двух язіках - английском и русском. В нем есть диалоги. Чтобі сделать поддержку двух язіков - придется переписівать все диалоги с русского на английский и создавать при єтом ДВА модуля. Тот кто думает, что єто очень весело и интересно - никогда такого в жизни своей не делал.
Гораздо біло бі приятнее, если бі диалоги можно біло писать сразу на ДВУХ язіках В ОДНОМ МОДУЛЕ, то есть чтобі параллельно присуствовала и английская, и русская версия диалогов и не надо біло париться каждій раз заменяя русский текст английским при создании мода. Судя по всему такая возможность в тулсете присуствует - иначе нахрен строка localised нужна?! На то какие фонті где читаются мне как-то насрать. То что русские фонті надо ставить отдельно - я без твоих мега-подсказок догадался. Мне интересен сам принцип, хоть на примере английского и французского. Ответьте на простой вопрос или сознайтесь что ничерта про єто не знаете, ибо уже читать без зубодробительного скрежета єти диалоги слепіх с глухими невозможно. Сообщение отредактировал Валеско - Feb 8 2007, 12:06 |
![]()
Сообщение
#39
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
Для слепых. Посмотри мои скрины, а именно 1-й и 3-й.
Для глухих. Обладатели лицензионных европейских версий вместо диалогов на русском в игре увидят черточки, а не буковки. QUOTE нахрен строка localised нужна? А где ты ее видел в редакторе диалогов? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rofl.gif)
|
![]()
Сообщение
#40
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Друид Характер: Lawful Neutral Раса: Человек ![]() |
QUOTE А где ты ее видел в редакторе диалогов? Он имел виду вот это: (IMG:http://img157.imageshack.us/img157/9504/31197186zr7.jpg) Сообщение отредактировал Milfes - Feb 8 2007, 16:02 |
![]()
Сообщение
#41
|
|
Level 1 Класс: Воин Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Подскажите пожалуйста, какой скрипт нужно прицепить к диалогу, чтобы дружественный персонаж по окончанию диалога стал враждебным.
|
![]()
Сообщение
#42
|
|
Level 9 ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Эльф МАСТЕР Переводов ![]() |
QUOTE(Brese @ Feb 28 2007, 23:10) [snapback]105156[/snapback] Подскажите пожалуйста, какой скрипт нужно прицепить к диалогу, чтобы дружественный персонаж по окончанию диалога стал враждебным. Вот этот: NSS // Скрипт ставится на Action Taken на ту реплику NPC, где он, по идее, должен напасть void main() { object oPC = GetPCSpeaker(); // определили игрока object oTarget; oTarget = OBJECT_SELF; // это наш NPC AdjustReputation(oPC, oTarget, -100); // испортим репутацию игрока у NPC } После этого гарантировано нападет. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ЗЫ: Хотя лучше было бы с этой просьбой обратиться в раздел скриптов. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Сообщение отредактировал shadowdweller - Mar 1 2007, 00:08 |
![]()
Сообщение
#43
|
|
Level 1 Класс: Воин Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Спасибо! Получилось, характер стал враждебным. Только он на меня всё равно не нападает, пока я не нападу. Попробовал добавить в скрипт функцию ActionAttack, но не помогло.
|
![]()
Сообщение
#44
|
|
Level 9 ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Эльф МАСТЕР Переводов ![]() |
Попробуй так:
NSS // Скрипт ставится на Action Taken на ту реплику NPC, где он, по идее, должен напасть
#include "nw_i0_generic" void main () { object oPC = GetPCSpeaker(); // определили игрока object oTarget; oTarget = OBJECT_SELF; // Это наш NPC AdjustReputation(oPC, oTarget, -100); // испортим репутацию игрока у NPC SetIsTemporaryEnemy(oPC, oTarget); // игрок теперь наш враг ActionAttack(oPC); // так убьем же его! DetermineCombatRound(oPC); // определим, как именно игрок сражается } Сообщение отредактировал shadowdweller - Mar 1 2007, 23:29 |
![]()
Сообщение
#45
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
QUOTE(shadowdweller @ Mar 1 2007, 23:27) [snapback]105193[/snapback] AdjustReputation(oPC, oTarget, -100); // испортим репутацию игрока у NPC SetIsTemporaryEnemy(oPC, oTarget); // игрок теперь наш враг или одно или другое, обе вместе юзать нет смысла. QUOTE(shadowdweller @ Mar 1 2007, 23:27) [snapback]105193[/snapback] ActionAttack(oPC); // так убьем же его! DetermineCombatRound(oPC); // определим, как именно игрок сражается аналогично вышенаписанному: Determinate запускает Attack сам (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
![]()
Сообщение
#46
|
|
Level 9 ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Эльф МАСТЕР Переводов ![]() |
QUOTE(Lex @ Mar 2 2007, 08:56) [snapback]105201[/snapback] или одно или другое, обе вместе юзать нет смысла. А это для верности. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) И вообще. Главное - работает же! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) |
![]()
Сообщение
#47
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Лучше юзать Determinate. Там специальная библа боевая, которая все подготавливает к бою и собсвенно начинается нормальный бой.
|
![]()
Сообщение
#48
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
Можно проще сделать. на последнюю реплику НПС ставится скрипт и в стринге атакующего выбирается тэг НПС, хотя это и необязательно:
NSS // ga_attack /* This script makes the sAttacker attack the PC. It should be placed on an [END DIALOG] node. Parameters: string sAttacker = Tag of attacker whom will attack the PC. Default is OWNER. */ // FAB 10/7 // ChazM 4/26 #include "ginc_param_const" #include "ginc_actions" void main(string sAttacker) { object oAttacker = GetTarget(sAttacker, TARGET_OWNER); object oTarget = (GetPCSpeaker()==OBJECT_INVALID?OBJECT_SELF:GetPCSpeaker()); StandardAttack(oAttacker, oTarget); } |
![]()
Сообщение
#49
|
|
Level 1 Класс: Воин Характер: True Neutral Раса: Человек ![]() |
Спасибо! Теперь всё работает.
Оказывается, для этого даже стандартный скрипт есть. x0_c2_go_hostile называется. #include "nw_i0_generic" void main() { SetImmortal(OBJECT_SELF, FALSE); SetPlotFlag(OBJECT_SELF, FALSE); ChangeToStandardFaction(OBJECT_SELF, STANDARD_FACTION_HOSTILE); object oPC = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR, PLAYER_CHAR_IS_PC); AdjustReputation(oPC, OBJECT_SELF, -100); DelayCommand(0.5, DetermineCombatRound(oPC)); DelayCommand(0.7, SpeakString ("NW_ATTACK_MY_TARGET", TALKVOLUME_SILENT_TALK)); } Возник такой вопрос. Как сделать, чтобы персонаж начинал разговор первым? Хочется сделать стражника охраняющего врата. Когда я подхожу к вратам он должен спрашивать: "чего мне надо?". А потом либо нападать, либо пропускать в зависимости от ответа. Хочу вставить в диалог возможность попытки обмануть стражника. Если герой достаточно каризматичьный и может убеждать то у него получится, если нет, то страж нападёт. |
![]()
Сообщение
#50
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
Функция ActionStartConversation()
|
![]()
Сообщение
#51
|
|
Level 18 ![]() Класс: Страж Тьмы Характер: True Neutral Раса: Человек МАСТЕР D&D ![]() |
QUOTE(Brese @ Mar 4 2007, 16:19) [snapback]105364[/snapback] Возник такой вопрос. Как сделать, чтобы персонаж начинал разговор первым? Хочется сделать стражника охраняющего врата. Когда я подхожу к вратам он должен спрашивать: "чего мне надо?". А потом либо нападать, либо пропускать в зависимости от ответа. Хочу вставить в диалог возможность попытки обмануть стражника. Если герой достаточно каризматичьный и может убеждать то у него получится, если нет, то страж нападёт. Размещаешь триггер разговора и вперед. Нужно всего лишь в переменных внести тэг нпс и разговора. |
![]() ![]()
Сообщение
#52
|
|
Level 1 Класс: Оборотень Характер: Lawful Good Раса: Эльф ![]() |
Как реализовать такую вещь?
Мне надо, чтобы при входе в локацию (то есть как только она загружается) стартовал диалог. Как сделать триггер я знаю, но мне надо чтобы это происходило сразу, а не когда персонаж куда то сдвинется. То есть загрузился например первый модуль и сразу раз и пошел диалог кинематографичного вида, ну как в начале официальной кампании. |
![]()
Сообщение
#53
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
а что мешает использовать:
- триггер, нарисованный под местом старта (те он сработает сразу) - событие onEnter стартовой локации ? |
![]()
Сообщение
#54
|
|
Level 1 Класс: Некромант Характер: Chaotic Neutral Раса: Эльф ![]() |
Скажите пожалуйста, можно ли заговорить с предметом(с указателем,например)? И как сделать, чтобы диалог был односторонний, тоесть лишь приветствие NPC, и это приветствие у него будет написано над головой?
|
![]()
Сообщение
#55
|
|
Level 19 ![]() Класс: Воин Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Скриптинг [Sn] ![]() |
Цитата(Livi @ May 11 2007, 14:31) [snapback]108064[/snapback] Скажите пожалуйста, можно ли заговорить с предметом(с указателем,например)? Можно, просто напиши и поставь ему диалог, как и для НПС. Цитата(Livi @ May 11 2007, 14:31) [snapback]108064[/snapback] И как сделать, чтобы диалог был односторонний, тоесть лишь приветствие NPC, и это приветствие у него будет написано над головой? Функции ActionSpeakString() и SpeakString() |
![]()
Сообщение
#56
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Lawful Good Раса: Эльф ![]() |
Объясните тупому нубу, как присоединить определённое существо к группе персонажа. У меня есть строка в диалоге:"Присоединяйся к нашей армии, Василий!" В сторке Actions я прописываю что-то вроде ga_party_add и жму на кнопочку Refresh. В появившихся окошках есть надписи. Одна из них прописывается(String), две другие-числа(Integer). Что нужно прописывать в String? Ни имя, ни тэг, ни ResRef объекта оно не принимает. Подскажите, что я сделал не так и что туда вписывать? Желательно поэтапно и по слогам.
|
![]()
Сообщение
#57
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Lawful Good Раса: Эльф ![]() |
Народ, ну помогите тупице! Не получается у меня добавить к своей группе кролика-предателя! Подскажите хоть, как henchman'a добавить...
|
![]()
Сообщение
#58
|
|
Level 5 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
|
![]()
Сообщение
#59
|
|
Level 5 ![]() ![]() Класс: Рейнджер Характер: Lawful Good Раса: Эльф ![]() |
Если кто-то прочитал, то что было написано здесь раньше, то знайте - я поторопился с выводами. Lex, мой редактор вообще такого скрипта не знает. Прописываю его в Аctions, жму на Refresh и... ничего, написанное мною просто исчезает. Может вы этот скрипт для тулсета НВН1?
Сообщение отредактировал VitNWN2 - Mar 3 2008, 14:14 |
![]()
Сообщение
#60
|
|
Level 2 ![]() Класс: Некромант Характер: Lawful Evil Раса: Нежить ![]() |
А вики у меня одного не работает?
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 16th July 2025 - 18:37 |