Karamazin
Nov 9 2006, 18:30
Плиз, помогите - как создать диалог с русским текстом? В конверсейшн эдиторе я выбираю русский, ввожу текст но создается просто пустая линия, пытался выбирать инглиш и писать кирилицей, вроде в эдиторе линия с текстом появляется но в игре вместо текста пустое место. Шрифты в папку оверрайд закинул, не помогло.
Trathei
Nov 22 2006, 09:35
Два наивных вопроса:
1) как сделать диалог не "кинематографический", а обычный - окошком в верхнем левом углу?
2) как сохранять скрипты и диалоги под своими собственными именами, а не "script1", "conversation3" etc.?
Griffon
Nov 22 2006, 09:56
QUOTE(Trathei @ Nov 22 2006, 10:35) [snapback]98846[/snapback]
Два наивных вопроса:
1) как сделать диалог не "кинематографический", а обычный - окошком в верхнем левом углу?
Посмотри внимательней - там должно быть поле, отмечая которое выбираешь тип диалога (нвн1 или нвн2).
QUOTE(Karamazin @ Nov 9 2006, 18:30) [snapback]97392[/snapback]
Шрифты в папку оверрайд закинул, не помогло.
?? Уже есть русские шрифты для nwn2?
У меня проблема та же самая во _всех_ импортированных блупринтах и диалогах на русском.
Trathei
Nov 23 2006, 02:29
QUOTE(Griffon @ Nov 22 2006, 09:56) [snapback]98849[/snapback]
Посмотри внимательней - там должно быть поле, отмечая которое выбираешь тип диалога (нвн1 или нвн2).
Как оно называется? И где расположено? Я, кажется, уже весь тулсет перерыл...
Griffon
Nov 23 2006, 12:24
QUOTE(Trathei @ Nov 23 2006, 03:29) [snapback]98937[/snapback]
Как оно называется? И где расположено? Я, кажется, уже весь тулсет перерыл...
Весь, да не весь.
QUOTE
2) как сохранять скрипты и диалоги под своими собственными именами, а не "script1", "conversation3" etc.?
Просто тупо его переименовать по правой кнопке мыши в списке диалогов и скриптов.
QUOTE
?? Уже есть русские шрифты для nwn2? unsure.gif
Есть. НВН2 использует TTF - так что подойдут почти любые. Единственная сложность - они разбиты по начартаниям, т.е. отдельными файлами заданы обычное, болд, болд-италик и италик... ну и отдельно шрифт для заголовков. В принципе я подобрал наиболее читаемые и красивые русские шрифты. Взять их можно здесь, но не знаю, отработает ли для незарегистрированных:
http://www.city-of-masters.ru/forums/index...?showtopic=4223Покласть в папку "Игра\UI\Default\Fonts" только сохраните оригинальны - вдруг пригодятся

Я бы и здесь положил, да вот незадача - файлы крепить не могу...

Если что, то у Айва эти шрифты есть - пусть положит куда-нить...
azathoth
Dec 7 2006, 01:01
QUOTE(azathoth @ Dec 3 2006, 05:21) [snapback]99705[/snapback]
Посмотрел ресурсы под мелкоскопом - там вместо русского языка - китайский, который игра потом переводит в русский, вместо одного символа на букву уходят два совсем левых.
При импорте модуля все (сначала) импортируется нормально, но если посмотреть на какой-либо ресурс в эдиторе, то он, попытавшись разобрать - что это там за буквы - и ничего не поняв просто стирает их. В живых остаются только пробелы и знаки препинания.
Наваял конвертор строк из диалогов и прочей .GFF мишуры НВН1->НВН2:
http://webfile.ru/1225159
QUOTE
Посмотрел ресурсы под мелкоскопом - там вместо русского языка - китайский, который игра потом переводит в русский, вместо одного символа на букву уходят два совсем левых.
При импорте модуля все (сначала) импортируется нормально, но если посмотреть на какой-либо ресурс в эдиторе, то он, попытавшись разобрать - что это там за буквы - и ничего не поняв просто стирает их. В живых остаются только пробелы и знаки препинания.
Что-то мне это очень напоминает формат данных nChar в SQL... Не иначе готовятся к переходу на какую-то СУБД... Да и xml неспроста....
QUOTE(azathoth @ Dec 7 2006, 01:01) [snapback]99978[/snapback]
Наваял конвертор строк из диалогов и прочей .GFF мишуры НВН1->НВН2:
по подробнее, что делает.

я малек не в теме
2Lex
В настоящий момент нвн2 поддерживает конвертацию gff-ресов (nwn1->nwn2). НО. Она не поддерживает конвертацию РУССКИХ символов, о чем и написал Азатот. Так что памятник ему, и прогу на сайт (если он не против, конечно

).
QUOTE(Vhall @ Nov 22 2006, 11:24) [snapback]98853[/snapback]
У меня проблема та же самая во _всех_ импортированных блупринтах и диалогах на русском.
virusman
Dec 7 2006, 13:20
В NWN1 использовалась ASCII-кодировка, в NWN2 - скорее всего, UTF-8 (Unicode).
не скорее всего, а точно UTF-8
virusman
Dec 7 2006, 14:04
Угу. И эти криворукие программеры в Обсидиан не додумались сделать конвертацию с выбором кодовой страницы.
azathoth
Dec 7 2006, 15:18
QUOTE(Lex @ Dec 7 2006, 02:37) [snapback]99984[/snapback]
по подробнее, что делает. я малек не в теме
...от терь и я понял что оно делает: конвертит ASCII в UTF-8.
1. Кладем файл ruse.exe в папку со старым .mod (сделаном на НВН1)
2. Запускаем с параметром - именем этого файла, например:
> ruse filename.mod
Создается папка _filename, в которую складываются все переведенные .GFF ресурсы из выбранного файла. Дальше можно:
- или сунуть их обратно в модуль (открытием Авророй и записью в папку temp0 полученых файлов поверх старых), затем сохранить, и импортнуть модуль открытием в обсидианском тулсете;
- или сразу сунуть нужный файл в папку с открытым модулем обсидиана, но там уже должен быть ресурс с этим же названием, чтобы все нормально сохранилось; записываем поверх - и радуемся.
- или еще куда нибудь положить - развязываю вам руки.
угу.. а какой смысл? Что можно перетащить с учетом того, что Аврора и Электрон всетаки отличаются?
Диалоги например возможно?
\\ зы: прогу на сайт мона?
azathoth
Dec 7 2006, 17:16
Диалоги перетаскиваются вроде бы нормально, со структурой и свойствами все в поряде, но, конечно лучше все-таки первым способом.
\\ угу
QUOTE
Диалоги перетаскиваются вроде бы нормально, со структурой и свойствами все в поряде, но, конечно лучше все-таки первым способом.
Применительно к диалогам не вижу смысла их таскать, разве что только для того, что бы их по-новой не переписывать - время не терять... Скрипты диалоговые сильно изменились - теперь все проверки проще помещать в один скрипт и запускать его с параметром...
не, тут речь была именно о диалоге, те чтобы текст не набирать второй раз.
А по поводу остальных вещей? GFF этож палитры и что-то еще.. это как я понимаю не переносится в силу кардинальных различий движков.
azathoth
Dec 7 2006, 17:53
Да, все было сделано только ради диалогов. Перенабрать диалог заново - аццкий труд (если это нормальный диалог, а не десяток-другой фраз). Остальное - или в топку или в рамочку под стекло.
Также обсиданским тулсеом можно импортнуть все синьки: существ, предметы, триггеры, и т.д. на уровне тэга\имени\описания и простейших проперти.
QUOTE
Также обсиданским тулсеом можно импортнуть все синьки: существ, предметы, триггеры, и т.д. на уровне тэга\имени\описания и простейших проперти.
Вот это уже интересней. Ибо создание неписей в обсидиановском тулсе - чистое издевательство. А броньки - это совсем чистое издевательство.
А как сделать, чтобы в диалоге NPC отображалось имя ГГ? То есть то, которое игрок задал при создании своего героя...
Griffon
Jan 23 2007, 12:01
<P>В окне ввода текста есть кнопка Insert, слева от нее выпадающее меню - просто выбери в нем и нажми вставить.</P>
В редакторе диалогов есть выбор языка. Но в игре отображается только то что написано в английском. Как сделать что бы в модуле отображалось то что написано в русском, от чего это вообще зависит?
а я забила и в "английском" пишу на русском... работает же
Дело в том, что мы делаем русско-английский модуль, и было бы не плохо диалоги сразу делать и на русском и на английском языке. Но я не знаю, как сделать что бы он видел русский.
Griffon
Feb 6 2007, 20:40
У тебя же или пиратка или версия от Акеллы? Довольно странно, что диалоги не отображаются.
Теперь к решению вопроса. Диалоги отображаются при наличии русских шрифтов. Для этого пришлось русифицировать свою английскую версию.
И вото результат.



По поводу второй части вопроса - делать диалоги сразу в одном модуле и на русском, и на англиском, скорее всего, не получится. Плопробую завтра, отвечу.
QUOTE(Griffon @ Feb 6 2007, 20:40) [snapback]104008[/snapback]
По поводу второй части вопроса - делать диалоги сразу в одном модуле и на русском, и на англиском, скорее всего, не получится. Плопробую завтра, отвечу
почему нет то? Диалоги (а не скриптовые фразы) можно сделать сразу двух языков не напрягаясь. Фразы.. тоже можно, если писать их не в скрипте, а в кастомном тлк, и соотв. делать 2 версии тлк - русскую или английскую.
Есть правда и третий путь.. но пока для него нехватает программки *косится в сторону Нео*
Griffon
Feb 7 2007, 09:41
QUOTE(Lex @ Feb 6 2007, 22:30) [snapback]104015[/snapback]
Диалоги (а не скриптовые фразы) можно сделать сразу двух языков не напрягаясь. Фразы.. тоже можно, если писать их не в скрипте, а в кастомном тлк,
А зачем их вообще писать в скриптах при наличии редактора диалогов?
QUOTE(Lex @ Feb 6 2007, 22:30) [snapback]104015[/snapback]
и соотв. делать 2 версии тлк - русскую или английскую.
Именно этот я и подразумевал, что потредуется два ТЛК.
Но если ты с Нео сделаете, что при установки модуля инсталятор будет спрашивать какой язык установить, то игрокам не нужно будет вообще заморачиваться, что куда копировать.
QUOTE(Lex @ Feb 6 2007, 22:30) [snapback]104015[/snapback]
Есть правда и третий путь.. но пока для него нехватает программки *косится в сторону Нео*
Вам и карты в руки.
Спасибо, вот только ТЛК подключить не получается(но это в другую тему).
QUOTE(Griffon @ Feb 7 2007, 09:41) [snapback]104046[/snapback]
А зачем их вообще писать в скриптах при наличии редактора диалогов? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
скриптовые фразы это катсценки, формирование диалоговых токенов скриптами и тд. В таких задачах редактор диалогов тебе не помощник.
Griffon
Feb 7 2007, 11:38
Валеско
Feb 7 2007, 11:58
Объясните мне тупому нахрен тогда в редакторе есть строка localized почти для всех диалогов и описаний, где присутствует выбор языков всех версий игры, в том числе русской?
На официальном форуме однозначно сказали, что делать двуязычный модуль через локализованное описалово можно, но пока не уточняли как именно сделать выбор между двумя версиями (именно это и имел ввиду Милфес, когда говорил что русские диалоги не отображает – отображает только английские).
Поэтому всякие извращенные варианты а-ля «переписать диалог.тлк» просьба не предлагать.
azathoth
Feb 7 2007, 13:19
Между тем кампания локализируется именно "извращенным" пересисыванием .тлк.
Валеско
Feb 7 2007, 13:32
QUOTE
Между тем кампания локализируется именно "извращенным" пересисыванием .тлк.
мне это не интересно. С диалог.тлк можете что угодно делать - хоть китайский его поставить. В тулсете должна быть возможность писать диалоги на нескольких языках сразу, чтобы не делать 2 модуля, к примеру, для англичан и русских. Неужели до этого так сложно допереть? Или здесь сплошь умники, которые гвозди заколачивают микроскопами? Какого лешего я должен на пальцах объяснять тут то, что очевидно любому западному пользователю? Совсем нация отупела или где?
LEX: Следи за речью. И вообще тут говорят о том, что есть, а не о том, что "хорошо бы было, если..". А есть у нас то, что описано выше.
Мечтать топай в таверну.
Griffon
Feb 8 2007, 10:02
QUOTE(Валеско @ Feb 7 2007, 11:58) [snapback]104053[/snapback]
Объясните мне тупому нахрен тогда в редакторе есть строка localized почти для всех диалогов и описаний, где присутствует выбор языков всех версий игры, в том числе русской?
На официальном форуме однозначно сказали, что делать двуязычный модуль через локализованное описалово можно, но пока не уточняли как именно сделать выбор между двумя версиями (именно это и имел ввиду Милфес, когда говорил что русские диалоги не отображает – отображает только английские).
Поэтому всякие извращенные варианты а-ля «переписать диалог.тлк» просьба не предлагать.
Если ты с Милфесом не можешь написать диалоги на двух языках имея на руках русифицированную игру, не важно, акелловскую или пиратку, то это более чем странно.

Переписывать .тлк и не требуется.
Что касается заявлений разработчиков о двуязычных модулях, то они, скорее всего, сделали это не проверив кирилицу. Вообще-то, интересно было прочесть, что они сами сказали, а не ссылку на них.
Лицензионные версии может и позволяют делать англо-франко-ипано-итальяно-немецкий модуль. НО ОБСИДИАНОВСКИЕ ШРИФТЫ РУССКИЙ ЯЗЫЕ НЕ ПОДДЕРЖИВАЮТ. Открой их и убедись.
QUOTE(Валеско @ Feb 7 2007, 13:32) [snapback]104058[/snapback]
мне это не интересно. С диалог.тлк можете что угодно делать - хоть китайский его поставить. В тулсете должна быть возможность писать диалоги на нескольких языках сразу, чтобы не делать 2 модуля, к примеру, для англичан и русских.
Она и есть, но без поддержки кириллицы.
Если на официальном форуме, это ты спрашивал про написание диалогов на русском, то отослав тебя к строке "localised", тебя ввели в заблуждение.
Валеско
Feb 8 2007, 12:00
омг. Обясняю популярно. Присуствует модуль, которій будет издан на двух язіках - английском и русском. В нем есть диалоги. Чтобі сделать поддержку двух язіков - придется переписівать все диалоги с русского на английский и создавать при єтом ДВА модуля. Тот кто думает, что єто очень весело и интересно - никогда такого в жизни своей не делал.
Гораздо біло бі приятнее, если бі диалоги можно біло писать сразу на ДВУХ язіках В ОДНОМ МОДУЛЕ, то есть чтобі параллельно присуствовала и английская, и русская версия диалогов и не надо біло париться каждій раз заменяя русский текст английским при создании мода. Судя по всему такая возможность в тулсете присуствует - иначе нахрен строка localised нужна?! На то какие фонті где читаются мне как-то насрать. То что русские фонті надо ставить отдельно - я без твоих мега-подсказок догадался. Мне интересен сам принцип, хоть на примере английского и французского.
Ответьте на простой вопрос или сознайтесь что ничерта про єто не знаете, ибо уже читать без зубодробительного скрежета єти диалоги слепіх с глухими невозможно.
Griffon
Feb 8 2007, 15:39
Для слепых. Посмотри мои скрины, а именно 1-й и 3-й.
Для глухих. Обладатели лицензионных европейских версий вместо диалогов на русском в игре увидят черточки, а не буковки.
QUOTE
нахрен строка localised нужна?
А где ты ее видел в редакторе диалогов?
QUOTE
А где ты ее видел в редакторе диалогов?
Он имел виду вот это:
Подскажите пожалуйста, какой скрипт нужно прицепить к диалогу, чтобы дружественный персонаж по окончанию диалога стал враждебным.
shadowdweller
Feb 28 2007, 23:42
QUOTE(Brese @ Feb 28 2007, 23:10) [snapback]105156[/snapback]
Подскажите пожалуйста, какой скрипт нужно прицепить к диалогу, чтобы дружественный персонаж по окончанию диалога стал враждебным.
Вот этот:
NSS
// Скрипт ставится на Action Taken на ту реплику NPC, где он, по идее, должен напасть
void main()
{
object oPC = GetPCSpeaker(); // определили игрока
object oTarget;
oTarget = OBJECT_SELF; // это наш NPC
AdjustReputation(oPC, oTarget, -100); // испортим репутацию игрока у NPC
}
После этого гарантировано нападет.

ЗЫ: Хотя лучше было бы с этой просьбой обратиться в раздел скриптов.
Спасибо! Получилось, характер стал враждебным. Только он на меня всё равно не нападает, пока я не нападу. Попробовал добавить в скрипт функцию ActionAttack, но не помогло.
shadowdweller
Mar 1 2007, 23:27
Попробуй так:
NSS
// Скрипт ставится на Action Taken на ту реплику NPC, где он, по идее, должен напасть
#include "nw_i0_generic"
void main ()
{
object oPC = GetPCSpeaker(); // определили игрока
object oTarget;
oTarget = OBJECT_SELF; // Это наш NPC
AdjustReputation(oPC, oTarget, -100); // испортим репутацию игрока у NPC
SetIsTemporaryEnemy(oPC, oTarget); // игрок теперь наш враг
ActionAttack(oPC); // так убьем же его!
DetermineCombatRound(oPC); // определим, как именно игрок сражается
}
QUOTE(shadowdweller @ Mar 1 2007, 23:27) [snapback]105193[/snapback]
AdjustReputation(oPC, oTarget, -100); // испортим репутацию игрока у NPC
SetIsTemporaryEnemy(oPC, oTarget); // игрок теперь наш враг
или одно или другое, обе вместе юзать нет смысла.
QUOTE(shadowdweller @ Mar 1 2007, 23:27) [snapback]105193[/snapback]
ActionAttack(oPC); // так убьем же его!
DetermineCombatRound(oPC); // определим, как именно игрок сражается
аналогично вышенаписанному: Determinate запускает Attack сам
shadowdweller
Mar 2 2007, 12:32
QUOTE(Lex @ Mar 2 2007, 08:56) [snapback]105201[/snapback]
или одно или другое, обе вместе юзать нет смысла.
А это для верности.
И вообще. Главное - работает же!
Лучше юзать Determinate. Там специальная библа боевая, которая все подготавливает к бою и собсвенно начинается нормальный бой.
Griffon
Mar 2 2007, 18:40
Можно проще сделать. на последнюю реплику НПС ставится скрипт и в стринге атакующего выбирается тэг НПС, хотя это и необязательно:
NSS
// ga_attack
/*
This script makes the sAttacker attack the PC. It should be placed on an [END DIALOG] node.
Parameters:
string sAttacker = Tag of attacker whom will attack the PC. Default is OWNER.
*/
// FAB 10/7
// ChazM 4/26
#include "ginc_param_const"
#include "ginc_actions"
void main(string sAttacker)
{
object oAttacker = GetTarget(sAttacker, TARGET_OWNER);
object oTarget = (GetPCSpeaker()==OBJECT_INVALID?OBJECT_SELF:GetPCSpeaker());
StandardAttack(oAttacker, oTarget);
}
Спасибо! Теперь всё работает.
Оказывается, для этого даже стандартный скрипт есть.
x0_c2_go_hostile называется.
#include "nw_i0_generic"
void main()
{
SetImmortal(OBJECT_SELF, FALSE);
SetPlotFlag(OBJECT_SELF, FALSE);
ChangeToStandardFaction(OBJECT_SELF, STANDARD_FACTION_HOSTILE);
object oPC = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR,
PLAYER_CHAR_IS_PC);
AdjustReputation(oPC, OBJECT_SELF, -100);
DelayCommand(0.5, DetermineCombatRound(oPC));
DelayCommand(0.7,
SpeakString ("NW_ATTACK_MY_TARGET", TALKVOLUME_SILENT_TALK));
}
Возник такой вопрос. Как сделать, чтобы персонаж начинал разговор первым?
Хочется сделать стражника охраняющего врата. Когда я подхожу к вратам он должен спрашивать: "чего мне надо?". А потом либо нападать, либо пропускать в зависимости от ответа. Хочу вставить в диалог возможность попытки обмануть стражника. Если герой достаточно каризматичьный и может убеждать то у него получится, если нет, то страж нападёт.
-fenix-
Mar 4 2007, 17:32
Функция ActionStartConversation()
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.