Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Диалоги
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset
Страницы: 1, 2
Lex
сабж
Karamazin
Плиз, помогите - как создать диалог с русским текстом? В конверсейшн эдиторе я выбираю русский, ввожу текст но создается просто пустая линия, пытался выбирать инглиш и писать кирилицей, вроде в эдиторе линия с текстом появляется но в игре вместо текста пустое место. Шрифты в папку оверрайд закинул, не помогло.
Trathei
Два наивных вопроса:

1) как сделать диалог не "кинематографический", а обычный - окошком в верхнем левом углу?

2) как сохранять скрипты и диалоги под своими собственными именами, а не "script1", "conversation3" etc.?
Griffon
QUOTE(Trathei @ Nov 22 2006, 10:35) [snapback]98846[/snapback]
Два наивных вопроса:
1) как сделать диалог не "кинематографический", а обычный - окошком в верхнем левом углу?
Посмотри внимательней - там должно быть поле, отмечая которое выбираешь тип диалога (нвн1 или нвн2).
Vhall
QUOTE(Karamazin @ Nov 9 2006, 18:30) [snapback]97392[/snapback]
Шрифты в папку оверрайд закинул, не помогло.

?? Уже есть русские шрифты для nwn2? unsure.gif

У меня проблема та же самая во _всех_ импортированных блупринтах и диалогах на русском.
Trathei
QUOTE(Griffon @ Nov 22 2006, 09:56) [snapback]98849[/snapback]

Посмотри внимательней - там должно быть поле, отмечая которое выбираешь тип диалога (нвн1 или нвн2).


Как оно называется? И где расположено? Я, кажется, уже весь тулсет перерыл... unsure.gif
Griffon
QUOTE(Trathei @ Nov 23 2006, 03:29) [snapback]98937[/snapback]
Как оно называется? И где расположено? Я, кажется, уже весь тулсет перерыл... unsure.gif


Весь, да не весь. rofl.gif

IPB Image
Plut
QUOTE
2) как сохранять скрипты и диалоги под своими собственными именами, а не "script1", "conversation3" etc.?

Просто тупо его переименовать по правой кнопке мыши в списке диалогов и скриптов.

QUOTE
?? Уже есть русские шрифты для nwn2? unsure.gif

Есть. НВН2 использует TTF - так что подойдут почти любые. Единственная сложность - они разбиты по начартаниям, т.е. отдельными файлами заданы обычное, болд, болд-италик и италик... ну и отдельно шрифт для заголовков. В принципе я подобрал наиболее читаемые и красивые русские шрифты. Взять их можно здесь, но не знаю, отработает ли для незарегистрированных: http://www.city-of-masters.ru/forums/index...?showtopic=4223
Покласть в папку "Игра\UI\Default\Fonts" только сохраните оригинальны - вдруг пригодятся wink3.gif

Я бы и здесь положил, да вот незадача - файлы крепить не могу... pardon.gif
Если что, то у Айва эти шрифты есть - пусть положит куда-нить...
azathoth
QUOTE(azathoth @ Dec 3 2006, 05:21) [snapback]99705[/snapback]
Посмотрел ресурсы под мелкоскопом - там вместо русского языка - китайский, который игра потом переводит в русский, вместо одного символа на букву уходят два совсем левых.

При импорте модуля все (сначала) импортируется нормально, но если посмотреть на какой-либо ресурс в эдиторе, то он, попытавшись разобрать - что это там за буквы - и ничего не поняв просто стирает их. В живых остаются только пробелы и знаки препинания.

Наваял конвертор строк из диалогов и прочей .GFF мишуры НВН1->НВН2:
http://webfile.ru/1225159
Plut
QUOTE
Посмотрел ресурсы под мелкоскопом - там вместо русского языка - китайский, который игра потом переводит в русский, вместо одного символа на букву уходят два совсем левых.

При импорте модуля все (сначала) импортируется нормально, но если посмотреть на какой-либо ресурс в эдиторе, то он, попытавшись разобрать - что это там за буквы - и ничего не поняв просто стирает их. В живых остаются только пробелы и знаки препинания.

Что-то мне это очень напоминает формат данных nChar в SQL... Не иначе готовятся к переходу на какую-то СУБД... Да и xml неспроста....
Lex
QUOTE(azathoth @ Dec 7 2006, 01:01) [snapback]99978[/snapback]
Наваял конвертор строк из диалогов и прочей .GFF мишуры НВН1->НВН2:

по подробнее, что делает. smile.gif я малек не в теме
Vhall
2Lex
В настоящий момент нвн2 поддерживает конвертацию gff-ресов (nwn1->nwn2). НО. Она не поддерживает конвертацию РУССКИХ символов, о чем и написал Азатот. Так что памятник ему, и прогу на сайт (если он не против, конечно acute.gif).

QUOTE(Vhall @ Nov 22 2006, 11:24) [snapback]98853[/snapback]
У меня проблема та же самая во _всех_ импортированных блупринтах и диалогах на русском.

virusman
В NWN1 использовалась ASCII-кодировка, в NWN2 - скорее всего, UTF-8 (Unicode).
Lex
не скорее всего, а точно UTF-8
virusman
Угу. И эти криворукие программеры в Обсидиан не додумались сделать конвертацию с выбором кодовой страницы. smile.gif
azathoth
QUOTE(Lex @ Dec 7 2006, 02:37) [snapback]99984[/snapback]
по подробнее, что делает. я малек не в теме

...от терь и я понял что оно делает: конвертит ASCII в UTF-8.

1. Кладем файл ruse.exe в папку со старым .mod (сделаном на НВН1)
2. Запускаем с параметром - именем этого файла, например:
> ruse filename.mod

Создается папка _filename, в которую складываются все переведенные .GFF ресурсы из выбранного файла. Дальше можно:
- или сунуть их обратно в модуль (открытием Авророй и записью в папку temp0 полученых файлов поверх старых), затем сохранить, и импортнуть модуль открытием в обсидианском тулсете;
- или сразу сунуть нужный файл в папку с открытым модулем обсидиана, но там уже должен быть ресурс с этим же названием, чтобы все нормально сохранилось; записываем поверх - и радуемся.
- или еще куда нибудь положить - развязываю вам руки.
Lex
угу.. а какой смысл? Что можно перетащить с учетом того, что Аврора и Электрон всетаки отличаются?
Диалоги например возможно?

\\ зы: прогу на сайт мона?
azathoth
Диалоги перетаскиваются вроде бы нормально, со структурой и свойствами все в поряде, но, конечно лучше все-таки первым способом.

\\ угу
Plut
QUOTE
Диалоги перетаскиваются вроде бы нормально, со структурой и свойствами все в поряде, но, конечно лучше все-таки первым способом.

Применительно к диалогам не вижу смысла их таскать, разве что только для того, что бы их по-новой не переписывать - время не терять... Скрипты диалоговые сильно изменились - теперь все проверки проще помещать в один скрипт и запускать его с параметром...
Lex
не, тут речь была именно о диалоге, те чтобы текст не набирать второй раз.
А по поводу остальных вещей? GFF этож палитры и что-то еще.. это как я понимаю не переносится в силу кардинальных различий движков.
azathoth
Да, все было сделано только ради диалогов. Перенабрать диалог заново - аццкий труд (если это нормальный диалог, а не десяток-другой фраз). Остальное - или в топку или в рамочку под стекло.

Также обсиданским тулсеом можно импортнуть все синьки: существ, предметы, триггеры, и т.д. на уровне тэга\имени\описания и простейших проперти.
Plut
QUOTE
Также обсиданским тулсеом можно импортнуть все синьки: существ, предметы, триггеры, и т.д. на уровне тэга\имени\описания и простейших проперти.

Вот это уже интересней. Ибо создание неписей в обсидиановском тулсе - чистое издевательство. А броньки - это совсем чистое издевательство.
Дума
А как сделать, чтобы в диалоге NPC отображалось имя ГГ? То есть то, которое игрок задал при создании своего героя...
Griffon
<P>В окне ввода текста есть кнопка Insert, слева от нее выпадающее меню - просто выбери в нем и нажми вставить.</P>
Milfes
В редакторе диалогов есть выбор языка. Но в игре отображается только то что написано в английском. Как сделать что бы в модуле отображалось то что написано в русском, от чего это вообще зависит?
Ёжик
а я забила и в "английском" пишу на русском... работает же rolleyes.gif
Milfes
Дело в том, что мы делаем русско-английский модуль, и было бы не плохо диалоги сразу делать и на русском и на английском языке. Но я не знаю, как сделать что бы он видел русский.
Griffon
У тебя же или пиратка или версия от Акеллы? Довольно странно, что диалоги не отображаются.

Теперь к решению вопроса. Диалоги отображаются при наличии русских шрифтов. Для этого пришлось русифицировать свою английскую версию.

И вото результат.

IPB Image

IPB Image

IPB Image


По поводу второй части вопроса - делать диалоги сразу в одном модуле и на русском, и на англиском, скорее всего, не получится. Плопробую завтра, отвечу.
Lex
QUOTE(Griffon @ Feb 6 2007, 20:40) [snapback]104008[/snapback]
По поводу второй части вопроса - делать диалоги сразу в одном модуле и на русском, и на англиском, скорее всего, не получится. Плопробую завтра, отвечу

почему нет то? Диалоги (а не скриптовые фразы) можно сделать сразу двух языков не напрягаясь. Фразы.. тоже можно, если писать их не в скрипте, а в кастомном тлк, и соотв. делать 2 версии тлк - русскую или английскую.
Есть правда и третий путь.. но пока для него нехватает программки *косится в сторону Нео*
Griffon
QUOTE(Lex @ Feb 6 2007, 22:30) [snapback]104015[/snapback]
Диалоги (а не скриптовые фразы) можно сделать сразу двух языков не напрягаясь. Фразы.. тоже можно, если писать их не в скрипте, а в кастомном тлк,
А зачем их вообще писать в скриптах при наличии редактора диалогов? biggrin.gif

QUOTE(Lex @ Feb 6 2007, 22:30) [snapback]104015[/snapback]
и соотв. делать 2 версии тлк - русскую или английскую.
Именно этот я и подразумевал, что потредуется два ТЛК.

Но если ты с Нео сделаете, что при установки модуля инсталятор будет спрашивать какой язык установить, то игрокам не нужно будет вообще заморачиваться, что куда копировать. biggrin.gif

QUOTE(Lex @ Feb 6 2007, 22:30) [snapback]104015[/snapback]
Есть правда и третий путь.. но пока для него нехватает программки *косится в сторону Нео*
Вам и карты в руки.
Milfes
Спасибо, вот только ТЛК подключить не получается(но это в другую тему).
Lex
QUOTE(Griffon @ Feb 7 2007, 09:41) [snapback]104046[/snapback]
А зачем их вообще писать в скриптах при наличии редактора диалогов? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)

скриптовые фразы это катсценки, формирование диалоговых токенов скриптами и тд. В таких задачах редактор диалогов тебе не помощник.
Griffon
Можно писать диалоги на двух языках.

IPB Image

IPB Image

IPB Image

IPB Image

IPB Image

Milfes, ТЛК никуда подключать не надо. Он должен находиться в корневой папке игры. Если ты брал с волта, то просто скопируй правильно все файлы. В инструкции все подробно расписано.
Валеско
Объясните мне тупому нахрен тогда в редакторе есть строка localized почти для всех диалогов и описаний, где присутствует выбор языков всех версий игры, в том числе русской?
На официальном форуме однозначно сказали, что делать двуязычный модуль через локализованное описалово можно, но пока не уточняли как именно сделать выбор между двумя версиями (именно это и имел ввиду Милфес, когда говорил что русские диалоги не отображает – отображает только английские).
Поэтому всякие извращенные варианты а-ля «переписать диалог.тлк» просьба не предлагать.
azathoth
Между тем кампания локализируется именно "извращенным" пересисыванием .тлк.
Валеско
QUOTE
Между тем кампания локализируется именно "извращенным" пересисыванием .тлк.


мне это не интересно. С диалог.тлк можете что угодно делать - хоть китайский его поставить. В тулсете должна быть возможность писать диалоги на нескольких языках сразу, чтобы не делать 2 модуля, к примеру, для англичан и русских. Неужели до этого так сложно допереть? Или здесь сплошь умники, которые гвозди заколачивают микроскопами? Какого лешего я должен на пальцах объяснять тут то, что очевидно любому западному пользователю? Совсем нация отупела или где?

LEX: Следи за речью. И вообще тут говорят о том, что есть, а не о том, что "хорошо бы было, если..". А есть у нас то, что описано выше.
Мечтать топай в таверну.
Griffon
QUOTE(Валеско @ Feb 7 2007, 11:58) [snapback]104053[/snapback]
Объясните мне тупому нахрен тогда в редакторе есть строка localized почти для всех диалогов и описаний, где присутствует выбор языков всех версий игры, в том числе русской?
На официальном форуме однозначно сказали, что делать двуязычный модуль через локализованное описалово можно, но пока не уточняли как именно сделать выбор между двумя версиями (именно это и имел ввиду Милфес, когда говорил что русские диалоги не отображает – отображает только английские).
Поэтому всякие извращенные варианты а-ля «переписать диалог.тлк» просьба не предлагать.

Если ты с Милфесом не можешь написать диалоги на двух языках имея на руках русифицированную игру, не важно, акелловскую или пиратку, то это более чем странно. rofl.gif Переписывать .тлк и не требуется.

Что касается заявлений разработчиков о двуязычных модулях, то они, скорее всего, сделали это не проверив кирилицу. Вообще-то, интересно было прочесть, что они сами сказали, а не ссылку на них.

Лицензионные версии может и позволяют делать англо-франко-ипано-итальяно-немецкий модуль. НО ОБСИДИАНОВСКИЕ ШРИФТЫ РУССКИЙ ЯЗЫЕ НЕ ПОДДЕРЖИВАЮТ. Открой их и убедись.

QUOTE(Валеско @ Feb 7 2007, 13:32) [snapback]104058[/snapback]

мне это не интересно. С диалог.тлк можете что угодно делать - хоть китайский его поставить. В тулсете должна быть возможность писать диалоги на нескольких языках сразу, чтобы не делать 2 модуля, к примеру, для англичан и русских.
Она и есть, но без поддержки кириллицы. rofl.gif

Если на официальном форуме, это ты спрашивал про написание диалогов на русском, то отослав тебя к строке "localised", тебя ввели в заблуждение.
Валеско
омг. Обясняю популярно. Присуствует модуль, которій будет издан на двух язіках - английском и русском. В нем есть диалоги. Чтобі сделать поддержку двух язіков - придется переписівать все диалоги с русского на английский и создавать при єтом ДВА модуля. Тот кто думает, что єто очень весело и интересно - никогда такого в жизни своей не делал.

Гораздо біло бі приятнее, если бі диалоги можно біло писать сразу на ДВУХ язіках В ОДНОМ МОДУЛЕ, то есть чтобі параллельно присуствовала и английская, и русская версия диалогов и не надо біло париться каждій раз заменяя русский текст английским при создании мода. Судя по всему такая возможность в тулсете присуствует - иначе нахрен строка localised нужна?! На то какие фонті где читаются мне как-то насрать. То что русские фонті надо ставить отдельно - я без твоих мега-подсказок догадался. Мне интересен сам принцип, хоть на примере английского и французского.

Ответьте на простой вопрос или сознайтесь что ничерта про єто не знаете, ибо уже читать без зубодробительного скрежета єти диалоги слепіх с глухими невозможно.
Griffon
Для слепых. Посмотри мои скрины, а именно 1-й и 3-й.

Для глухих. Обладатели лицензионных европейских версий вместо диалогов на русском в игре увидят черточки, а не буковки.

QUOTE
нахрен строка localised нужна?
А где ты ее видел в редакторе диалогов? rofl.gif
Milfes
QUOTE
А где ты ее видел в редакторе диалогов?

Он имел виду вот это:
IPB Image
Brese
Подскажите пожалуйста, какой скрипт нужно прицепить к диалогу, чтобы дружественный персонаж по окончанию диалога стал враждебным.

shadowdweller
QUOTE(Brese @ Feb 28 2007, 23:10) [snapback]105156[/snapback]

Подскажите пожалуйста, какой скрипт нужно прицепить к диалогу, чтобы дружественный персонаж по окончанию диалога стал враждебным.

Вот этот:
NSS
// Скрипт ставится на Action Taken на ту реплику NPC, где он, по идее, должен напасть
void main()
{

object oPC = GetPCSpeaker(); // определили игрока

object oTarget;
oTarget = OBJECT_SELF; // это наш NPC

AdjustReputation(oPC, oTarget, -100); // испортим репутацию игрока у NPC

}

После этого гарантировано нападет. smile.gif
ЗЫ: Хотя лучше было бы с этой просьбой обратиться в раздел скриптов. biggrin.gif
Brese
Спасибо! Получилось, характер стал враждебным. Только он на меня всё равно не нападает, пока я не нападу. Попробовал добавить в скрипт функцию ActionAttack, но не помогло.
shadowdweller
Попробуй так:
NSS
// Скрипт ставится на Action Taken на ту реплику NPC, где он, по идее, должен напасть
#include "nw_i0_generic"
void main ()
{
object oPC = GetPCSpeaker(); // определили игрока

object oTarget;
oTarget = OBJECT_SELF; // Это наш NPC

AdjustReputation(oPC, oTarget, -100); // испортим репутацию игрока у NPC
SetIsTemporaryEnemy(oPC, oTarget); // игрок теперь наш враг
ActionAttack(oPC); // так убьем же его!
DetermineCombatRound(oPC); // определим, как именно игрок сражается
}
Lex
QUOTE(shadowdweller @ Mar 1 2007, 23:27) [snapback]105193[/snapback]

AdjustReputation(oPC, oTarget, -100); // испортим репутацию игрока у NPC
SetIsTemporaryEnemy(oPC, oTarget); // игрок теперь наш враг

или одно или другое, обе вместе юзать нет смысла.
QUOTE(shadowdweller @ Mar 1 2007, 23:27) [snapback]105193[/snapback]
ActionAttack(oPC); // так убьем же его!
DetermineCombatRound(oPC); // определим, как именно игрок сражается

аналогично вышенаписанному: Determinate запускает Attack сам smile.gif
shadowdweller
QUOTE(Lex @ Mar 2 2007, 08:56) [snapback]105201[/snapback]

или одно или другое, обе вместе юзать нет смысла.

А это для верности. biggrin.gif
И вообще. Главное - работает же! wink3.gif
Aiwan
Лучше юзать Determinate. Там специальная библа боевая, которая все подготавливает к бою и собсвенно начинается нормальный бой.
Griffon
Можно проще сделать. на последнюю реплику НПС ставится скрипт и в стринге атакующего выбирается тэг НПС, хотя это и необязательно:

NSS
// ga_attack
/*
  This script makes the sAttacker attack the PC. It should be placed on an [END DIALOG] node.

  Parameters:
    string sAttacker = Tag of attacker whom will attack the PC.  Default is OWNER.
*/

// FAB 10/7
// ChazM 4/26

#include "ginc_param_const"
#include "ginc_actions"

void main(string sAttacker)
{
    object oAttacker = GetTarget(sAttacker, TARGET_OWNER);
    object oTarget = (GetPCSpeaker()==OBJECT_INVALID?OBJECT_SELF:GetPCSpeaker());
StandardAttack(oAttacker, oTarget);
}


Brese
Спасибо! Теперь всё работает.
Оказывается, для этого даже стандартный скрипт есть.
x0_c2_go_hostile называется.

#include "nw_i0_generic"

void main()
{
SetImmortal(OBJECT_SELF, FALSE);
SetPlotFlag(OBJECT_SELF, FALSE);
ChangeToStandardFaction(OBJECT_SELF, STANDARD_FACTION_HOSTILE);
object oPC = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR,
PLAYER_CHAR_IS_PC);

AdjustReputation(oPC, OBJECT_SELF, -100);
DelayCommand(0.5, DetermineCombatRound(oPC));
DelayCommand(0.7,
SpeakString ("NW_ATTACK_MY_TARGET", TALKVOLUME_SILENT_TALK));
}

Возник такой вопрос. Как сделать, чтобы персонаж начинал разговор первым?
Хочется сделать стражника охраняющего врата. Когда я подхожу к вратам он должен спрашивать: "чего мне надо?". А потом либо нападать, либо пропускать в зависимости от ответа. Хочу вставить в диалог возможность попытки обмануть стражника. Если герой достаточно каризматичьный и может убеждать то у него получится, если нет, то страж нападёт.
-fenix-
Функция ActionStartConversation()
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.