Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Диалоги
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset
Страницы: 1, 2
Griffon
QUOTE(Brese @ Mar 4 2007, 16:19) [snapback]105364[/snapback]
Возник такой вопрос. Как сделать, чтобы персонаж начинал разговор первым?
Хочется сделать стражника охраняющего врата. Когда я подхожу к вратам он должен спрашивать: "чего мне надо?". А потом либо нападать, либо пропускать в зависимости от ответа. Хочу вставить в диалог возможность попытки обмануть стражника. Если герой достаточно каризматичьный и может убеждать то у него получится, если нет, то страж нападёт.

Размещаешь триггер разговора и вперед. Нужно всего лишь в переменных внести тэг нпс и разговора.
Kaessa
Как реализовать такую вещь?

Мне надо, чтобы при входе в локацию (то есть как только она загружается) стартовал диалог. Как сделать триггер я знаю, но мне надо чтобы это происходило сразу, а не когда персонаж куда то сдвинется. То есть загрузился например первый модуль и сразу раз и пошел диалог кинематографичного вида, ну как в начале официальной кампании.
Lex
а что мешает использовать:
- триггер, нарисованный под местом старта (те он сработает сразу)
- событие onEnter стартовой локации
?
Livi
Скажите пожалуйста, можно ли заговорить с предметом(с указателем,например)? И как сделать, чтобы диалог был односторонний, тоесть лишь приветствие NPC, и это приветствие у него будет написано над головой?
-fenix-
Цитата(Livi @ May 11 2007, 14:31) [snapback]108064[/snapback]
Скажите пожалуйста, можно ли заговорить с предметом(с указателем,например)?

Можно, просто напиши и поставь ему диалог, как и для НПС.

Цитата(Livi @ May 11 2007, 14:31) [snapback]108064[/snapback]
И как сделать, чтобы диалог был односторонний, тоесть лишь приветствие NPC, и это приветствие у него будет написано над головой?

Функции ActionSpeakString() и SpeakString()
VitNWN2
Объясните тупому нубу, как присоединить определённое существо к группе персонажа. У меня есть строка в диалоге:"Присоединяйся к нашей армии, Василий!" В сторке Actions я прописываю что-то вроде ga_party_add и жму на кнопочку Refresh. В появившихся окошках есть надписи. Одна из них прописывается(String), две другие-числа(Integer). Что нужно прописывать в String? Ни имя, ни тэг, ни ResRef объекта оно не принимает. Подскажите, что я сделал не так и что туда вписывать? Желательно поэтапно и по слогам.
VitNWN2
Народ, ну помогите тупице! Не получается у меня добавить к своей группе кролика-предателя! Подскажите хоть, как henchman'a добавить...
Lex
ga_add_companion(string sTarget)
VitNWN2
Если кто-то прочитал, то что было написано здесь раньше, то знайте - я поторопился с выводами. Lex, мой редактор вообще такого скрипта не знает. Прописываю его в Аctions, жму на Refresh и... ничего, написанное мною просто исчезает. Может вы этот скрипт для тулсета НВН1?
SadoMazaXist
А вики у меня одного не работает?
Aiwan
Не работает вообще.
anybit
Привет. У меня вопрос. Я создал аудио запись к диалогу. Как мне теперь эту запись вставить в игру????

И каким должен быть формат?? Я понял как засунуть голос свой в разговор, но увы. НПС не хочет шевелить губами! Кто знает, почему?
Griffon
Желательно начинать с диалога, а не записи. В принципе там ничего сложного:
1. создаешь диалог
2. затем пишешь .wav файл для каждой ветки диалога... скажем РС1.wav, РС2.wav, РС3.wav... NPC1.wav, NPC2.wav, NPC3.wav и т.д.
3. кидаешь все звуковые файлы в c:\my documents\neverwinter nights 2\override, чтобы получить к ним доступ в редакторе
4. запускаем редактор и открываем нужный диалог... там есть четыре закладки Conditions, Actions, Node, Animations
5. нам нужна Node. открываешь закладку, затем ищешь Behavior (выделено жирным шрифтом)... здесь нам нужен блок Sound. рядом с пустой ячейкой есть стрелка. жмешь её и из списка доступных звуковых дорожек (твои также должны быть доступны, если правильно разместил их в папку override) выбираешь нужную.
6. далее повторяем вышеописанную операцию для каждой строки диалога.
7. не забываем сохранить измененный диалог.
8. запускаешь игру и радуешься жизни.

Цитата(anybit @ Mar 9 2010, 10:19) *
НПС не хочет шевелить губами! Кто знает, почему?

он и не будет шевелить, т.к. для этого нужна сихронизация
anybit
Как добиться этой синхронизации?? Звук я вставил, но как то смешно выглядит НПС. А хотелось бы, чтоб и губами пошевелил... Хоть малость


Ну конечно можно представить, что все в игре чревовещатели...
Griffon
Если хоть малость, то ищи на nwvault.ign.com, там был инструмент создающий FXE файлы. В самой компании персонажи тоже не всегда попадали с мимикой.
Kcapra
Вообще-то для того чтобы неписи шевелили губами достаточно выставить нужный аппиранс в свойствах диалога, вкладка Voiceover.
Moltean
Здравствуйте все.Пытался приделать диалог к двери.Не смог.Очень нужна была говорящая дверь,помогите пожалуйста rolleyes.gif
И еще-можно ли как-нибудь приделать пункт "Поговорить" к меню,которое выпадает,если щелкнуть правой кнопкой,туда,где его нету?
Merkuta
Цитата(Moltean @ Jun 21 2010, 17:18) *
И еще-можно ли как-нибудь приделать пункт "Поговорить" к меню,которое выпадает,если щелкнуть правой кнопкой,туда,где его нету?

Ты имеешь ввиду контекстное меню? Если да, надо редактировать файл contextmenu.xml в UI/default. Туториал по работе с ГУИ смотри здесь: http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2T....Detail&id=
Aiwan
Neverwinter Script
void main()
{
  object oPC = GetLastUsedBy(); // последний, кто использовал объект (кликнул по нему)
  object oDoor = OBJECT_SELF; // Дверь

if (!GetIsPC(oPC)) // если использовавший НЕ является PC
  return;
else
      {
         AssignCommand(oDoor, ClearAllActions());
         AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
         AssignCommand(oDoor, ActionStartConversation());
      }
}

Moltean, дверь делаешь не статической, вставляешь ей диалог, в слот OnFalenOpen (или что-то такое) вставляешь скрипт, который я писал по памяти. Посему проверь его компильнув. Если функции с ошибкой, нажми F2 и появятся примеры функций.

Можно ставить скрипт на OnUsed двери.
Moltean
wacko.gif Я в скриптинге так-о-о-о-й нуб.Там все время пишет ошибку,как я понял в 12 строке,но вроде функции правильные.В чем ошипка?
greye
Цитата(Moltean @ Jun 21 2010, 20:50) *
В чем ошипка?

Neverwinter Script
// Starts a conversation with oObjectToConverseWith - this will cause their
// OnDialog event to fire.
// - oObjectToConverseWith
// - sDialogResRef: If this is blank, the creature's own dialogue file will be used
// - bPrivateConversation
// Turn off bPlayHello if you don't want the initial greeting to play
void ActionStartConversation(object oObjectToConverseWith, string sDialogResRef="", int bPrivateConversation=FALSE, int bPlayHello=TRUE)


Принимает несколько параметров.
Moltean
А что мне туда конкретно написать. sorry.gif Я туда в скобки все по порядку из строчки этой попихал,но не компилится он.
Aiwan
Neverwinter Script
void main()
{
  object oPC = GetLastUsedBy(); // последний, кто использовал объект (кликнул по нему)
  object oDoor = OBJECT_SELF; // Дверь

if (!GetIsPC(oPC)) // если использовавший НЕ является PC
  return;
else
      {
        AssignCommand(oDoor, ClearAllActions());
        AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
        AssignCommand(oDoor, ActionStartConversation(oPC));
      }
}

Ну так смотри сразу 12-ю строку. Я забыл указать с кем начать диалог.
Moltean
Кто помогал-огромное спасибо,но есть еще пара вопросов:
1.Почему,если разговор запускается с триггера,нету черных рамок?
2.Камера во время разговора постоянно улетает за край карты,как сделать,чтобы она смотрела в нужное место?
Griffon
Цитата(Moltean @ Jun 22 2010, 12:56) *
1.Почему,если разговор запускается с триггера,нету черных рамок?

Странно, такого не должно быть. Попробуй создать новый диалог.

Цитата(Moltean @ Jun 22 2010, 12:56) *
2.Камера во время разговора постоянно улетает за край карты,как сделать,чтобы она смотрела в нужное место?

В редакторе диалога есть закладка - камеры - вот там и выбери какая тебе больше подходит. Камеры по умолчанию не всегда хорошо отображают говорящих. Попробуй выставить кастомную камеру на каждую строку диалога.
Moltean
Цитата
Странно, такого не должно быть.

Но это ,к сожалению, есть.Это только у меня что ли?Может есть какой-нибудь параметр,отвечающий за эти рамки?
Kcapra
Цитата(Moltean @ Jun 28 2010, 02:27) *
Но это ,к сожалению, есть.Это только у меня что ли?Может есть какой-нибудь параметр,отвечающий за эти рамки?

Сделай скриншот, невидел такого ниразу
Kcapra
Цитата(Moltean @ Jun 22 2010, 16:56) *
1.Почему,если разговор запускается с триггера,нету черных рамок?



Если еще актуально, нужно выставить значение переменной CutsceneBars = 1 в настройках триггера

Orochi
А как сделать в диалоге красные буквы а не синие scratch_one-s_head.gif
Orochi
Возникла проблема: Поставил Speak триггер, в Variables написал тэг непися, разговора, скорость походки, кол-во раз диалога и когда активируется. Диалог работает, но чёрного обрамления (рамки) нет, чё делать? буквы не видно на местности то
denis0k
Внешний вид диалога, если я ничего не путаю, - это фишка клиента, где-то в настройках включается. По умолчанию у всех рамка выключена (ибо мешает).
Orochi
Да в том-то и дело, что рамка есть, если диалог включается нажатием на непися, а при входе в триггер нифига не включается scratch_one-s_head.gif
denis0k
Что-то я теперь не пойму, какая именно рамка smile.gif Точнее что общего в диалогах при хождении и при тыканьи. Сделай скрин.
Orochi
Епт. Чёрная рамка сверху и снизу


Когда на непися вешаеш диалог, то всё норм, а если диалог прописать в функциях триггера, то вот такой хер получается:
Orochi
Короче я разобрался: в пропетах триггера дожна стоять единичка у КатсценБар (это и есть рамка)))
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.