![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#101
|
|
Level 6 ![]() ![]() Класс: Волшебник Характер: True Neutral Раса: Эльф ![]() |
Цитата Каменистая там матренская порода. Ты по горам лазил када-нибудь? Мой опят общения с крымскими горами говорит, что сверху на камне всегда есть сантиметр-другой пыли-грязи, на которой травка укореняется. Не лазил. Спасибо, буду знать. Цитата 50/50 - это про то, что у тебя то ли мусор сквозь камень проглядывает, толи камень сквозь мусор, получается кто-то из них явно пролзрачный, что неправильно. Т.е. у тебя же мусор не целлофановый тонким слоем на камень наклеен, правильно? Ааа, ты про это (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Я не всматривался, но действительно, я делал Cliff 01 - 100%, а слой повыше 50% Цитата Что касается хаоса... Ню... Это твоё личное дело, тебе же можно к дверям придираться. Просил критики - я тебе высказалась. Это не лично дело, это дело вкуса каждого. Я могу с уверенностью сказать, что дизайн интерьера - это такая вещь, которую нельзя стандартизировать. Тебе нравятся поломанные шкафы и мрачные помещения, а мне нравится другое. Я тебе только благодарен что ты высказалась, но ненадо обижатся и считать хамством мои слова (P.S. для тех кто не в курсе, был разговор в аське) |
![]()
Сообщение
#102
|
|
Миловидный Бегрюссунг ![]() Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени ![]() |
Народ, вы не обижайтесь. Но у меня стойкое ощущение под словом "критика" многие понимают команду "ФАС" и пытаются автора просто растерзать. Хотя он того не заслуживает. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Только вас похвалил за то что нашли общий язык а вы за старое. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif)
|
![]()
Сообщение
#103
|
|
Level 12 ![]() ![]() ![]() ![]() Класс: Вор Характер: Chaotic Good Раса: Полуэльф NWN: Тестер ![]() |
Автор чётко и недвусмысленно попросил поискать у него недостатки. Это первое. Второе. Это был самый добраый и вежливый тон на который я только способна. Если я начну кого-то терзать... Будет гора костей и море крови (IMG:style_emoticons/kolobok_light/bb.gif) , тем более что я уже много лет не практиковалась, так что попавший под горячую руку получит фсё что накопилося (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) .
Но это фсё офтоп, теперь по делу. Кто мне скажет, как сделать так, чтобы НПС говорил с игроком не диалогом, а спикстрингами? В смысле фразы типа "привет-пока". И как заставить выполнять видимость действий? (*продолжает впихивать в мод усиленно сопротивляющихся охотников*) Сообщение отредактировал Ёжик - Aug 16 2007, 07:01 |
![]()
Сообщение
#104
|
|
Level 9 ![]() Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Рыцарская Сага ![]() |
Кто мне скажет, как сделать так, чтобы НПС говорил с игроком не диалогом, а спикстрингами? В смысле фразы типа "привет-пока". Ёжа, в 1 Невере можно было такое сделать тремя способами… 1. Пишем диалог из одних первых фраз НПС и на проверку ставим скрипт случайного начала диалога, например с вероятностью 25%. Самая нижняя ветка остается всегда без скрипта, для 100% вероятности появления фразы. Сприпт на проверку случайности: Neverwinter Script Source //:://///////////////////////////////////////////// //:: Случайность 25% //:: FileName prov_25x100 //::////////////////////////////////////////////// int StartingConditional() { if(Random(100) >= 25) return FALSE; return TRUE; } 2. Если нужно, то можно записать несколько фраз, идущих последовательно при каждом клике по НПС. Пишем также диалог из одних фраз НПС и на проверку ставим ряд скриптов с проверкой и повышением локалки на этом НПС. В последней ветке на действие ставим скрипт обнуление локалки и тогда у нас цикл фраз замкнется… т.е. опять появитсь 1, потом 2 и т.д.. Neverwinter Script Source // ПЕРВЫЙ ДИАЛОГ С ГЕРОЕМ int StartingConditional() { object oSelf = OBJECT_SELF; if(GetLocalInt(oSelf, "R_oPC_oSelf")== 0) // Тут в других скриптах повышаем переменную 1;2;3;4 и т.д. … { SetLocalInt(oSelf, "R_oPC_oSelf", GetLocalInt(oSelf, "R_oPC_oSelf") + 1);// Прибавить return TRUE; } return FALSE; } Neverwinter Script Source // ВОЗВРАТ К ПЕРВОМУ ДИАЛОГУ void main() { object oSelf = OBJECT_SELF; SetLocalInt(oSelf, "R_oPC_oSelf", 0); } 3. Третий способ просто пишем скрипт с нужными фразами, а ветку НПС можно оставить пустой, в действие ставим скрипт на случайность: Neverwinter Script Source void main() { object oSelf = OBJECT_SELF; string s1 = "Привет!"; string s2 = "Как Дела?!"; string s3 = "Пока!"; string sSpeak; switch (Random(3)) { case 0: sSpeak = s1; break; case 1: sSpeak = s2; break; case 2: sSpeak = s3; break; } AssignCommand(oSelf, SpeakString(sSpeak)); } На последовательный цикл: Neverwinter Script Source void main()
{ object oSelf = OBJECT_SELF; string s1 = "Привет!"; string s2 = "Как Дела?!"; string s3 = "Пока!"; string sSpeak; int iLocal = GetLocalInt(oSelf, "Dialog_oSelf"); if(iLocal == 0) sSpeak = s1; if(iLocal == 1) sSpeak = s2; if(iLocal == 2) {sSpeak = s3; SetLocalInt(oSelf, "Dialog_oSelf", -1);} AssignCommand(oSelf, SpeakString(sSpeak)); SetLocalInt(oSelf, "R_oPC_oSelf", GetLocalInt(oSelf, "Dialog_oSelf") + 1);// Прибавить } Сообщение отредактировал gennady - Aug 16 2007, 10:45 |
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 29th April 2025 - 23:16 |